- iPhone topik
- Megszűnik a Tizen rendszerű Samsung órák terméktámogatása
- Milyen okostelefont vegyek?
- Mobil flották
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Fotók, videók mobillal
- Féltucat régi Samsung kapott új One UI-t, köztük az A52s
- Google Pixel 8 Pro - mestersége(s) az intelligencia
- Megérkezett a Google Pixel 7 és 7 Pro
- Samsung Galaxy A52s 5G - jó S-tehetség
Hirdetés
-
Augusztustól PC-n is használható lesz a PlayStation VR2
gp Érkezik a hivatalos adapter, amely az előzetes információk szerint 60 euróba kerül majd.
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Bemutatkozott a Redmi 13 4G
ma Ne keverjük össze a Redmi Note 13 4G-vel vagy a Redmi 13C 4G-vel.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Exodion
aktív tag
válasz SkyTrancer #15994 üzenetére
Milyen optimalizalasra gondolsz? A grafikai megoldasok fejlodnek, az algoritmusok amiket hasznalunk meg mar lassan 60eve ismertek es semmit nem valtoztak. Optimalizalni lehet egy scene renderinget mindenfele modon (sparse-octreetol fogva a clippingen at a mindenfele lodig) de ez nem fog valtoztatni azon hogy a felhasznalt 3D modellek egyre reszletesebbek (egy statikus nem mozgo sceneben csak a vertex-shaderben csinal a vga legalabb 3 szamitast per vertex per model), a megvilagitasi modellek erosen behataroljak hogy mit kell a GPU-nak szamolnia egy adott pixel szinenek meghatarozasahoz stb. Az optimalizalas megy egy darabig, de egy szinttol mar igenis a vason mulik a dolog.
A ray-tracing algoritmust ami alapja a mostaniaknak 1968-ban talaltak ki, valtozott persze de nem az alapok hanem hogy hany "ray" induljon, milyen iranyba, mekkora reszen hasznalod ennek az erteket, hogy kezeled a koztes pixeleket, hany utkozesik szamolsz, milyen modon verodik esatobbi esatobbi.
Szoval igen, van ami a fejleszton mulik nyilvan, ez mindig is lesz. Vertex/compute/pixel shaderek, de itt is csak egy rakas framework altal adott matrix/vektor szorzasokrol beszelgetunk hogy az adott vertex hol helyezkedik el a terben esatobbi megintcsak. Nyilvan lehet szar kodot irni soooooot, de sokszor nem arrol van szo hogy lusta fejleszto nem optimalizalt. Annyit lehet kihozni az adott technologiaval az adott vason es kesz.
Osszehasonlitani ket eltero enginet hasznalo jatekot sincs ertelme mert az egyik mondjuk ambient occlusion-t hasznal a masik meg signed distance field algo-t global illumination-re. De meg ha azonos algoritmust hasznalnak is fugg konkretan a scene-tol hogy ennek feldolgozasara mekkora eroforrasokra van szukseg. Lehet finomitani a dolgokat de ez egy hazaridozos tema. Minel komplexebbek a jatekok annal erosebb vasak kellenek alajuk es most ott jarunk hogy igenis a szoftveres oldal sokkal gyorsabban menne elore mint ahogy azt a hardware kovetni tudja. Ezt tompitja valamennyire az FSR/DLSS es egyeb finomsagok de ennyi .
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Kerékpárosok, bringások ide!
- Fogyjunk le!
- Samsung QN800D: Neo QLED 8K tévét teszteltünk
- iPhone topik
- Felfordul a windowsos piac: az Arm megszerezné a PC-s piac 50 százalékát
- Szemüveges topik
- Megszűnik a Tizen rendszerű Samsung órák terméktámogatása
- Hardcore café
- EA Sports WRC '23
- További aktív témák...
- ASUS RTX 4090 24GB GDDR6X TUF Gaming OC Edition - Új, bontatlan - Eladó! 640.000.-
- (új) MSI RTX 4060 TI 16GB Gaming X Slim
- Gainward RTX 4070 Ti Super Panther 16GB - 2027.02. Alza Garancia - BESZÁMÍTÁS - Csomagküldés
- MSI RTX 4060 Ti Ventus 2X Black 16G OC felbontott, gar 2027feb-ig, tökéletes VGA, Áfá-s számla
- Palit GameRock RTX 4070 Ti BONTATLAN
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs