Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #49362 üzenetére

    A mikropoligonokkal eleve az a probléma, hogy a quadrasteres mai VGA-k négyes pixelblokkolra raszterizálnak. Vagyis ha mondjuk egy poligon egy pixelnyi kiterjedésű, akkor előfordulhat, hogy 12 pixelre kell raszterizálni, amiből 11 pixelnyi munka teljesen felesleges, mert csak egy pixelt fed le a poligon. Ettől meg kell csinálni, csak azonnal megy a kukába az eredmény. Az új módszerrel a hardver detektálja, hogy egy poligon túl kicsi, és kevesebb pixelnyi munkát csinál.

    A fenti képen látható maga probléma. Minél kevesebb az a sárga rész, annál jobb a rendszer, mert a sárga részek kiszámolt, de nem használt adatok.

    Ez valószínűleg nagyon fontos a konzoloknak, hiszen egészen durva adatmennyiséggel tudnak dolgozni a gyorsítótárazás miatt. Viszont a hardvert is fel kell készíteni rá, hogy kvázi minden pixelre, lényegében pixelnyi nagyságú poligonok jutnak. A hagyományos quadrasteres módon összeomlana a fill rate. A raszterizálással elvégzett munka ~90%-a felesleges lenne. Ha azonban van egy alternatív, mikropoligon pipeline, akkor a felesleges munka csak 10-20% körül lesz, miközben az eredmény ugyanaz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák