Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz PuMbA #64395 üzenetére

    Az Avatar bőven nem 2002-es minőség. A geometriai részletesség amúgy a probléma ennél a játéknál. Túlságosan masszív a növényzet ilyen szempontból, és túlságosan nagy az a távolság, amíg az RT benne működik.

    A Cyberpunk 2077 és az Alan Wake 2 is sokkal könnyebb ilyen szempontból, mert a játékok dizájnja olyan, hogy nincs bennük hatalmas és bonyolult környezet nappali fényviszonyokkal. Tehát az RT-t simán le tudják csökkenteni pár virtuális méterre. 3-4 méter szokott ez lenni. És a kamera pozíciójától számítva nem lövi tovább a sugarakat. Az Avatar gondja, hogy oda ez nem jó. Túl nagy, túl részletes, és túl világos terek vannak ahhoz, hogy ez működjön, így az Avatar komolyabb RT részletességgel 40-50 méterig is dolgozik. És itt már probléma lesz a LOD. Ugyanez a gondja az UE5-nek is, amiért nem nagyon erőlteti az Epic az RT-t. Egyszerűen a Lumen jól kezeli a nagy távolságú sugárkövetést, míg a hardveres megvalósítások nem. Tök jó, hogy az alternatívák egy 9 négyzetméteres szobában működnek, de amint kilépsz a nagy térre, rögtön a Lumen fog jobban működni. Ezért szállítják alapvetően azt default. Az aktuális RT API-kkal ezzel még nem tudnak mit kezdeni. Olyan kerülőutak kellenek rá, mint az Avatar-féle RT.

    Az Ubisoftnak is egyszerűbb lett volna, ha csak a DXR-t használja, de az Avatar nem csőjáték, nem tudnak mit kezdeni vele.

    #64396 paprobert : Az Ubisoft ezzel csak egy problémára reflektál. Amikor olyan dizájnú játékot tervezel, mint az Avatar, akkor két választásod van. Vagy korlátozod az RT-t kb. 3-4 méterre, vagy írsz egy olyan kerülőutat, ami 30-40-50 méterig is tudja működtetni. Nincs jelenleg köztes út. A mostani RT API-k túl korlátozottak ehhez. Valószínűleg nem csak az Avatar miatt döntött a saját alternatíva mellett az Ubisoft, hiszen tudják, hogy még milyen játékokat hoznak Snowdrop 2-re, és valószínűleg egy részük hasonló dizájnú, nagy nyílt világ, nappal. Egyszerűen erre a klasszikus megvalósítás nem jó. Nyilván nyílt világban is lekorlátozhatod a távot 4 méterre, és ennyi, amit a legtöbb stúdió megtesz, de ez félmegoldás. Kiszámolod, hogy hol van az a távolság, ami még nem zabálja fel a VRAM-ot, és nem engeded tovább lőni a sugarakat, hogy ne kelljen 30-40 GB-os VGA-kat venni hozzá.

    #64398 T.Peter : A Fortnite egy rendkívül geometriaszegény cím. Ott persze, hogy nem lesz ebből gond, mert még ha betöltöd a teljes részletességű modelleket is, akkor sem fog túl sok memóriát igényelni. De az Avatarban egyetlen egy modell áll annyi háromszögből, amennyiből a Fortnite 50 modellt épít fel. Teljesen mások a problémái annak a részletességnek, amit az Avatar szállít. Nem véletlenül ölt egy rakás pénzt abba az Ubisoft, hogy mentesüljön a hardverek bejárást számoló részegységeinek korlátjaitól. Az Epicnek ez nem kritikus, ha baltával faragják a modelleket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák