Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Mate #1 üzenetére

    A PS4 a játék vezérplatformja. A videók is abból jönnek.
    A PC is így néz ki. Persze össze lehet vágni 3 percben a legszebb részeket, de ez a játék összesen hat platformra jön és nem fognak mindegyikhez külön tartalmat készíteni. Szóval a PS3 és az Xbox 360 képességei vezető szerepet játszanak a tartalomkreálásnál (textúrák és modellek részletessége).

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Mate #6 üzenetére

    Multiplatform címeknél nem fogod megtudni, hogy mi a next-gen, mert az egyes gépek képességeit butítják egymáshoz.
    Egyébként meg Dying Light. Az eléggé sok érdekes és új technológiát dob be mindegyik platformon.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Zorel #11 üzenetére

    A PS4 és a PC verzió csak az SSAO effektben különbözik. Ezt egészen konkrétan Bart Wronskitól tudom, aki ennek a játéknak a vezető grafikai programozója. A PC-s verzió a HBAO+-t használja, míg a konzolos HBAO-t használ interleaved rendering és némi temporal reprojection kiegészítéssel. Lényegében ez is HBAO+, csak compute shaderben írva.
    A konzolos SSAO-t is át lehetne hozni, de nincs elég UAV-jük PC-n DirectX 11 módban, csak DirectX 11.1 módban lenne futtatható. Ezért a PC-s verzió picit más algoritmust kap.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Mate #13 üzenetére

    Az Ubisoft vezérplatformja a PS4. A Sony fizet nekik exkluzív DLC-kért és hasonlókért. Emellett minden technológiát erre fejlesztenek a jövőben.

    (#14) Zorel: A PC-s ugyanígy nézne ki. Apró, képeken is alig észrevehető eltérések vannak, amelyeket az eredményez, hogy pár effekt konzolon compute shaderben van írva, míg ezek PC-n nem, mert az UM nem akart DirectX 11.1-es módot a játékba. Nyilván PS-ben nem olyan gyorsak az effektek, mint CS-ben, de PC-n bele kell férni a 8 UAV/pipeline korlátozásba.
    Ha ez nem lenne PC-n is ugyanazokat az effekteket használnák, mint konzolon, mert egyrészt felesleges ugyanarra két implementációt fejleszteni, másrészt a CS az LDS miatt gyorsabb.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz mentoloshypo #18 üzenetére

    Az Ubi előre felkészített mindenkit a nagy gépigényre. Elmondták már, hogy az i7-4770K és a GTX 780 párosa kell sok memóriával a full grafikához. Nem igazán tudnak gyorsítani a sebességen, mert a DX11 korlátjai megkötik a kezüket. DX11.1-ben gyorsíthatnának az effekteken, de ezt a módot nem építették be. Ezzel egyébként is maximum +30%-ot nyernének.

    De szerintem az Ubinak eleve van egy olyan perverziója, hogy a még megmaradt PC-seket komoly gépigényekkel tereljék a konzol felé. :(

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Zorel #21 üzenetére

    Mindig erről van szó. Mindig az a gond, hogy kevés a létrehozható erőforrás a DX11 módban. Konzolon ez a játék 21 image-t hoz létre CS-vel, ami megfelel 21 UAV-nek. Szerinted ezt nem szeretnék PC-be átmenteni? Dehogynem. Egyszerűen csak nem tudják, mert ahhoz már DX11.1 kell. Sorra kell venni az erőforrásigényt és le kell menni 8 UAV-ig. Ezzel az egyes effekteket kétszer írják meg. Értelme semmi, de meg kell tenni, mert csak így aktiválható xy effekt DX11 módban.

    A TXAA az egyetlen, ami konzolon nem lesz. Helyette PS4-en SMAA lesz, igaz kap temporális algot.

    (#22) BlackSoft: Gondolod, hogy a grafikáért felelős programozó nem tudja, hogy mit kódolt le PC-be és PS4-be? :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BlackSoft #24 üzenetére

    Teljesen mindegy, hogy erről mit gondoltok, ha Wronski meg mást mond. Ő az aki a grafikát tervezi. Neki van erre a legnagyobb rálátása a forráskód ismeretében. :)

    A TXAA az a PC sajátja lesz, helyette SMAA lesz, de a HBAO+ ott lesz konzolon csak compute shaderben írva.
    Ez az egész egy kampány. Mégis miért mondana mást az NV, ha egyszerűen a konzolokból úgy sem profitálnak. Eleve vakon elhiszi egy csomó ember, csak azért mert a "PCazisten".

    Abból indulj ki, hogy például a KUF2 MMO-t mennyire bántják, mert a fejlesztők elmondták, hogy nem tudják a konzol grafikát PC-re portolni, mert nincs hozzá jó API. Szerintem többet nem fogják világgá kürtölni, hogy a konzol szebb, mint a PC. Tipikus dolog, hogy a konzoltulaj leszarja, míg a PC tulajt szíven üti ez. Jobb, ha nem tudnak róla.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BlackSoft #27 üzenetére

    Azt mondták el, hogy a HBAO+ és a TXAA a PC sajátja. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ezek az effektek nem lesznek elérhetők konzolon más algoritmussal. :) Az előbb leírtam, hogy mi az oka ennek. PC-n nincs elég UAV, hogy a konzolról mindent átmentsenek. Szóval át kell írni ezeket.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BlackSoft #30 üzenetére

    A látótávolság az egy problémás terep, mert ott pont az számít, hogy mennyi drawba fér bele az egész egy frame alatt. Ma is jellemző, hogy ennek a mértékét a PC limitálja és nem fordítva. Ez egy szoftveres probléma sajnos.

    (#33) Zorel: A HBAO+ egy HBAO interleaved rendering és temporal reprojection kiegészítéssel. Minő véletlen ezt használja konzolon is az SSAO. :) Az igaz, hogy a konzolra ez CS-ben, míg a PC-re PS-ben van írva.

    Ja hát ezért mondtam, hogy PC-n AMD i7-4770K és AMD GTX 780 kell hozzá. ;]

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #41 üzenetére

    Az Ubinál már régóta stratégia, hogy a PC-s tábor inkább vegyen konzolt és arra vegye majd a játékokat. Nem gyűlölet ez csupán üzlet.
    A Square Enixnek vannak külön csapatai csak a PC-re. Sokan azt hiszik, hogy a Nixxes például csak portol, de valójában nem. Ők vezénylik minden csapat PC-s képzését, illetve csak PC-s technológiák fejlesztésével foglalkoznak. Az Ubisoftnak ilyenje egyáltalán nincs. Náluk a konzol a prioritás, ez szimplán vezetőségi utasítás.
    Az EA esetében is valahol nyűg a PC, de ott annyira szeretik Johan Anderssont, hogy lesik minden kívánságát és Johannak szívügye a PC, ezért raknak bele annyi pénzt manapság. Üzletileg egyébként az EA vezetősége is olyan döntéseket hozna, amit az Ubi, de látod mit tettek. Kivették a DICE-ból Johan csapatát, és adtak nekik egyfajta Nixxes szerepkört. Ez lett a Frostbite Team. Mostantól minden Frostbite játék PC-s portját ők vezénylik. Ennél egyébként jóval nagyobb szerepkőrt is kapnak a jövőben, csak arról még nem beszélnek, de lesz Frostbite Go, így a mobil játékok is ezzel a motorral jönnek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #51 üzenetére

    Az ukrán stúdió nem nagy létszámú. A fenntartásuk reális, hiszen egyszerűen csak portolnak amennyire tudnak és kész. Pont megfelelő az a minőség az Ubinak, amit előállítanak.

    Valószínű, hogy a Square Enix úgy értékeli, hogy amennyi eladás származik PC-ből, az megéri a ráfordítást. Máskülönben ők is másképp gondolkodnának. A vezetőség dönt erről, és tisztán üzleti szempontok szerint. Ismerni kellene a számokat, hogy egy-egy játék bevételének hány százaléka a PC-s port. Az Ubinál nem igazán lehet több 3-5%-nál, és ennek megfelelően rakják bele a pénzt is. Valszeg a Square Enix esetében ez az érték 10-15% fölötti.

    A Blacklist az egy "ezeréves" UE2 motor elavult technológiákkal. Nem a port volt a jó, hanem az alkalmazott eljárások elavultak. De a célnak megfelelt.

    Az E3-as előzetes bemutatók bonyolultabbak ennél. Általában a játékok fejlesztése nem éppen úgy zajlik, hogy ami egyszer elkészült azon már nem változtatnak. Nagyon tipikus probléma a multiplatform címeknél, hogy van minimum 3, de a WD esetében 6 platformod, és ugyanazt a tartalmat mind a 6 platformon működtetni kell. Ilyenkor általában veszik az egyes platformok gyengeségeit, és azokból alakítanak ki egy közös alapot. Minden platformnak van valamilyen limitációja. Például az Xbox 360, PS3 és a Wii U egyértelmű limitációkat jelent mindegyik next gen platformnak. Ezzel a tartalom minősége már egy bizonyos szint fölé nem emelkedhet. Ezután a next gen extrák jönnek. A PC-hez kell szabni a látótávolságot és a megjeleníthető objektumok számát, mert ez a platform limitálja azt, ebből a szempontból mindegyik konzol jobb. Az effekteknél a különbség az erőforrások használata. Az Xbox One és a PS4 nem rendelkezik limitekkel, így akár minden mehet compute shaderben, míg a PC-n limitek vannak, tehát ugyanazt az effektet át kell írni CS-ről PS-re. Vagy ha nem lehet, akkor találni kell alternatív megoldásokat. Emellett pedig másfél éve alatt annyit változik a játékdizájn, hogy lehet, hogy a kezdeti modelleket is le kell cserélni. Ez főleg PC miatti gond, mert konzolon mehetsz 20-50k dc/frame-ig is, de PC-n erősen 10k a limit. Ezek tulajdonképpen nem butítások, csak a másfél évvel korábbi állapothoz képest annyira megváltozott a dizájn, hogy más minőség engedhető meg a teljes játékra.
    A PC-s gépigényt főleg az határozza meg, hogy az egy dolog, hogy a konzolra elkészítik a különböző effekteket full optimalizálással, de a PC-re ezeket nem tudják áthozni mondjuk Xbox One-ról, és onnantól kezdve mindegyikre kell egy alternatíva. Na ezek már nem lesznek optimalizálva. Pedig igazából az Xbox One HLSL nagyon hasonlít a PC HLSL-re, csak egyszerűen nem használhatnak DX11.1-et és innentől kezdve van legalább egy tucat eljárás, amit PC-re cserélni kell.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák