Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Valószínűleg hozzátartozik a sikerhez az, hogy egy generáció felnőtt. Nagyon kevesen vannak már olyanok, akik értenek a PC-hez. Mindig az NV-nek a felméréséből érdemes kiindulni, amikor nyilvánosságra hozták, hogy felhasználóik 90%-a default beállításokon, tehát 1024x768-on játszik, és ezért fejlesztették a GFE-nek az automata beállító modulját. Emiatt van az is, hogy a legtöbben a konzolra való átállást a jobb grafikával magyarázzák a kereskedőknél. Egyszerűen nem mennek bele az options menübe, hogy állítsanak rajta PC-n, és úgy meg persze, hogy jobb a konzol grafikája. De nem akarnak ezzel foglalkozni. Amit akarnak, hogy nyomjanak egy gombot és működjön out-of-box. Ezt csak konzolon lehet megcsinálni.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz egyedülülő #9 üzenetére

    Az egész piac arra épül, hogy a konzolt kínáló cég úgy kezdi, hogy ez a generáció elérhető lesz 10 évig. Ha ezt nem mondanák ki, akkor nem használnák majd ki a hardvert, vagyis a gépek leragadnának azon a szinten, amit az első évben kihoznak belőlük a fejlesztők. Általában egy konzolból a megjelenés utáni 5. évben hozzák ki a legtöbbet. Utána már csak nagyon kevés, főleg exkluzív címekkel foglalkozó stúdió kutatja a további optimalizálást, mert a többi cég inkább arra törekszik, hogy az első öt év befektetése megtérüljön a maradék időben.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz egyedülülő #9 üzenetére

    Az reális adat. Az AMD is anno 86%-ot írt arra, hogy ennyien hozzá sem nyúlnak a beállításokhoz. Az NV-nek a 90%-a ehhez nagyon közel van. Egyszerűen az emberek szórakozni akarnak, nem pedig beállítások között turkálni. Nyilván ezért vannak a cégeknek automatizáló progijai, amik beállítják az emberek helyett, mert ha hirtelen lelépni a PC-s játékosok 80%-a, akkor az baj lenne.

    (#16) egyedülülő: Dehogy nincs innováció. A ray tracing eléggé az, jön a PS4-re a Dreams című játék 100%-ban szoftver render. De ott a The Tomorrow Children, ami mozgásban dolgozik voxel cone tracing technikával. A PC addig jutott el, hogy állóképeken láthasd.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz ldave #21 üzenetére

    Vannak elég jó előrelépések a PS4-en és a PC-n. Xbox One-on nem annyira, de az MS picit lemaradt a szoftveres alapokkal, szóval ott inkább a felzárkózáson vannak. Amit észrevettem, hogy az aktuális innovációkat a játékosok nem értékelik. A PS4-en a Dreams és a The Tomorrow Children szállítja ezt (előbbinél a distance fields ray tracing, míg utóbbnál a voxel cone tracing). PC-n is jön az innováció a Nitrous motor Object Space Rendering technikájával, amit az Ashes of the Singularity használ. Nyilván az egyes platformoknak más erősségei vannak, és eszerint más az innováció iránya, de ez zajlik jelenleg is.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #25 üzenetére

    Évek óta próbáljuk a ray tracinget bevezetni. Ma már kevésbé, de az előnyei megmaradtak. A PS4 az iparág első konzolja, amelyen gyakorlatban is működő megoldást kínál a ray tracingre. Ehhez persze 4 év kutatásra volt szükség, de a Sony azért volt, hogy finanszírozza. A legnagyobb probléma a ray tracinggel, hogy a PC-n nincs senki, aki egy ekkora projektet akár 4 évig is finanszíroz gyakorlatilag eredmény nélkül. Ezen a ponton döglik meg a legtöbb hasznos PC-s kutatás. Ha egy éven belül nincs eredmény, akkor az rossz befektetés.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #06658560 #32 üzenetére

    Szerintem két fő kategória van. Az egyik, ahol az egyszerűségért veszik, míg a másik, ahol az exkluzívokért.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz atok666 #64 üzenetére

    Nagyon sok játéknál az. Szerencsére az újabb játékokban a gyártók (főleg az Intel) már elérték, hogy a fejlesztők olvassák ki az asztal felbontását és azt rakják alapértelmezettnek, de ez sok programon nem változtat. Ezt ugyanis egyénileg kell megtenni. Van olyan fejlesztő, aki sajnos nem figyel erre.

    Az 1024x768 egyébként azért kedvelt alap, mert azt biztosan támogatja minden rendszer, és onnan bárhova állítható a felbontás.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz atok666 #68 üzenetére

    A fejlesztőknek itt azt kell figyelembe venniük, hogy egy olyan felbontáson történjen az első indítás, amit biztosan támogat az összes gép. Például, ha ez 720p-ben történne, akkor akiknek például 4:3-s kijelzőjük van nem tudnák indítani a programot. Viszont a széles kijelzők tudnak 1024x768 pixelt, legalább addig, amíg a user át nem állítja. A legjobb megoldás, amit az Intel szorgalmaz, hogy a játék másolja le az asztal felbontását.

    A Steam az asztal felbontását nézi csak. Az már nem publikus, hogy ki milyen felbontáson játszik, de a fejlesztők tudtommal megkapják az adatokat a saját játékukra korlátozva.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Puma K #78 üzenetére

    Két játék az igényeidre:
    [link] - Crackdown 3 (Xbox One)
    [link] - Uncharted 4 (PlayStation 4)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz .LnB #93 üzenetére

    Nagyjából igen. A VR valójában a PS4-nek kedvez. Amíg nincs szabvány, addig egyértelműen az a rendszer van előnyben, amelynek a szoftveres és hardveres kiépítése az otthonokban található gépek tekintetében megegyezik azzal, amik a fejlesztők laborjaiban működnek. Emiatt az egész környezetet ki tudják tesztelni a cégek, és pontosan olyan élményt tudnak a felhasználóknak biztosítani otthon, amire a laborban rábólintottak.

    A PC esetében ez sokkal bonyolultabb. Egyrészt nincs szabványos VR-re tervezett grafikus API, és a preempcióra is legalább ötféle hardveres alternatíva van. Hiába mondja mindegyik gyártó, hogy később minden GPU-ban finomszemcsés preempció lesz, ma ezekből a hardverekből (Intel Gen9 és AMD GCN3) kevés van a felhasználóknál.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gianni85 #127 üzenetére

    Az Ubinál a PS4 a vezérplatform, és onnan butítanak PC-re, és Xbox One-ra. Emiatt nincs például HRAA ezeken a platformokon, miközben PS4-en van. Ez valszeg egy ideig elkíséri majd ezt a generációt, mert az Ubiék PS4-re sok kutatást befejeztek, amiket Xbox One-ra és PC-re még nem portoltak.

    (#129) Zanik: Minden olyan játék benne van PC-n, ami a Uplay DRM-et használja. Boltban, Steamen, akárhol eladott.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #52815360 #173 üzenetére

    Az Ubisoft nem használ alacsony szintű elérést egyik konzolra sem. Ezért ilyen bénák. Az Ubinál egyedül a Dunia motornak van low-level elérése, de annak is csak PS4-e.
    Az Ubisoft Montreal számára a low-level az egy éves fejlesztési ciklusokkal nem ideális, mert így is totál bugosan sikerül kiadni a játékokat. Az sem segít, hogy egy csomó szakember már nincs ott. Sokan elmentek a Sony-hoz például.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cobra652 #177 üzenetére

    Az a baj, hogy a Dunia motor kapcsán volt erre rálátásom az Ubinál, de a Far Cry 4 kiadása után elment a IW-hez Michal, így azóta nem tudom, hogy merre fejlődik. Rajta kívül senkivel sem volt kapcsolatom ott. Bart Wronski volt az Ubisoft Montreal Anvilért felelős csoportjában, de ő is elment a Unity botránya után.
    Akit el tudnék érni az Sebastian Aaltonen, de ő nem a montreáli csapatban van. Emiatt egyelőre csak annyit tudok, hogy az új Anvil motor a GPU-driven renderering pipeline-ra épül, amit használnak mindkét konzolon, a magas szintű elérés ellenére is, mert mindkét konzolon van multi-draw indirect funkció az összes elérhető API-ban. PC-ben ez a funkció némileg modernizálva executeindirect néven van a DX12-ben. Tehát az új AC kapcsán két eset lehetséges. A PC-s port a DX12 használata miatt jobb lesz, mint a konzolos, mert itt már a DX12-hoz nyúlnak az executeindirectre való kifejezetten nagy igény miatt. A másik lehetőség, hogy marad a DX11, de ilyen multi-draw indirect kiterjesztést ehhez az API-hoz csak az AMD kínál. Igaz ők bevallottan az Ubisoft kérésére csinálták meg. Ez megnehezíti a portolást, mert ezt meg kellene oldani NV-n is, amire talán a legjobb módszer az OpenGL-DX11 interoperability. Ilyet épeszű fejlesztő nem akar, de a kényszer nagy úr.

    Általában egy multiplatform cím fejlesztése úgy történik, hogy veszik a célplatformokat, és összesítik azoknak a gyengéig. Ezekből a specifikált minimumokból lesz egy olyan célozható közös alap, amire épülnek a fejlesztések. A platformok közötti különbséget az is jelentősen meghatározza, hogy a platformokon milyen elérést céloznak. Előfordulhat, hogy mindenhol a maga szintű elérés a cél, és ekkor a konzolokon is drága lesz a parancsok beírása a parancspufferekbe. Akár 1 millió órajel is lehet. PC-n magas szintű eléréssel 5-7 millió órajelbe is kerülhet ez a munka. Előfordulhat, hogy a konzolon alacsony szintű eléréssel történik a munka és például ugyanez a feladat a PS4-en csupán 3 DWORD, vagyis 3 (!!!) órajel. Itt jelenti a problémát a PC, hogy annyira kinyílt az olló, hogy az szoftveresen egy mérföldes hátrány, tehát az egész játék szimulációját le kell butítani, hogy a kernel meghajtónak legyen elég processzorideje a grafikára. Többek között ellenőrizni, hogy a beírandó parancs végrehajtásához minden adat rendelkezésre áll-e a memóriákban. Függetlenül attól, hogy ezt manapság konzisztensre szokás tervezni, az alacsony szintű elérésen hiányzó adatellenőrzés miatt, a magas szintű elérésen az ellenőrzés megtörténik, és micsoda csoda, hogy mindig minden ott van, ahol kell. Ez az a kulcstényező, amire egyébként az AMD felfigyelt 2009-ben, hogy valóságban miért is ellenőrzünk PC-n, amikor számos végleges program egyszerűen ellenőrzés nélkül is tökéletesen futna, mert minden előre be van töltve, ráadásul jól. Órajelek milliónyit lehet az ellenőrzés kihagyásával megspórolni, nem beszélve arról, hogy a teljes processzoridőt is elérnék a fejlesztők. Ennek a felismerésnek pedig már tudjuk mi lett a vége a PC-nél, kaptunk/kapunk három alacsony szintű API-t.

    Az Ubisoft szakembereivel nincs baj. Például Michal Drobot (igaz már nem dolgozik ott, de a HRAA-t ott fejlesztette) az első ember, aki előállt igazán jól működő analitikai élsimítással. Nem ő találta ki, az iparág régóta ilyen irányba megy, de a HRAA minősége és teljesítménye áttörés. Ez majd inspirálja a piac többi szereplőjét is.

    Nem az a célom, hogy olyan embereket meggyőzzek, akik élik a saját álomvilágukat. Aki nem akarja befogadni az információt, hát ne tegye. Se kevesebb szabadidőm, se kevesebb pénzem nem lesz ettől. :)

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Cobra652 #207 üzenetére

    [link] - egy PlaystationVR játék

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák