Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #450 üzenetére

    nem cáfoltál semmit sem, mert nem azt állítottam, amit te kitaláltál. Kezdj el szépen olvasni, és utána cáfolni.
    kb ennyit ért a keresésed, de tele van a net különböző verziókkal, ez 2011-es próbálkozás.
    még1x, az nem mentesít, ha nem érted még a magyar szöveget se(még mindig nem érted azt a szót, hogy arányaiban), és azt se, hogy hogy kell google-el keresni.

    "Te inkább szubjektív véleményekkel dolgozol."
    itt csak te okoskodsz, hogy 2018 előtt nem létezett a számítástechnika.

    "Pontosan, nem volt, az Nvidia megcsinálta aztán jöttek rá a szoftverek. "
    hát nem, de ez téged ne zavarjon össze, hidd csak azt, hogy minden hw fejlesztés úgy készül, hogy nem tudják mit fognak legyártani.
    "Aha, a Google-ről írtam az első RT Battlefield V játékot,"
    ez már a legalja amit csinálsz, ott van az általam és mások által is linkelt komplett HW-ek, és software-ek, amik évtizedekkel megelőzik az imádott BF-edet. Ennyit tudsz, trollkodni, további jó szorakozást hozzá.

    "vagy hogy a Doom nem a legtöbbet telepített játék."
    Tehát hazudsz is, mert sohase állítottam azt, hogy az a legtöbbet telepített. Csak így tovább.

    "Azt adtam elő, hogy a moddered hardverre írta a szoftvert, nem a szoftver hozta el a hardvert minthogy a konzolnál te azt előadtad."
    nem ezt adtam elő, megint költesz és hazudsz.

    "Semmi, mióta kiderült a Doomban nem RT volt."
    Pedig de, tekinthetjük annak, mivel az elv ugyanazt, mint az RT-ben. Csak mivel szakmailag közöd nincs az egészhez, és a tudásod kimerül az nvidia reklám anyagaiban, ezért aztán volt értelme veled vitatkozni.

    "Ray casting is the methodological basis for 3D CAD/CAM solid modeling and image rendering. It is essentially the same as ray tracing for computer graphics where virtual light rays are "cast" or "traced" on their path from the focal point of a camera through each pixel in the camera sensor to determine what is visible along the ray in the 3D scene."

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #453 üzenetére

    "Ott vannak a linkek, a kikeresett források, Google-ből."
    aminél egyértelműen bebizonyosodott, hogy ami nem 2 éves hír, hanem 12, azt nem találod meg

    "Ez már nagyon izzadságszagú."
    tehát megint ott tartunk, hogy lusta vagy keresni...
    a legutóbb meg a grafika nem tetszett, mert olyan 90-es évek.. hűha..90-es években 2018-as grafikát akartál, és nem kaptál, nahát..

    "Újabb személyeskedés érvek helyett, bárki olvashatja én ilyet nem írtam sehol."
    de igen, több helyen is előadtad, hogy 2018 előtt nem volt realtime raytrace, holott évtizedekkel ezelőtt is volt.

    "A konzol gyártók már tudják előre mit fognak legyártani, a piacon lévő és piacra készülő hardverekből."
    persze hogy tudják, miután beszéltek a game engine fejlesztőkkel, és csináltak egy teljesen más rendszert, mint PC-t amit most össze tudtak volna legózni. Ezért hasonlít jobban a konzol egy apple M1-re, mint egy pc-re, de ez ne zavarjon össze.

    "elfogadható a sebesség."
    mert ki határozza meg mi az elfogadható sebesség?
    a kezdeti 3d-s játékban a 15fps se volt már rossz egy közepes gépen, C64-es szimulátorok meg sokszor az 5 fps-t ha elérték. A kezdeti realtime RT-s játékokban pedig részegységek voltak RT-sek, pl statikus háttér előtt dinamikus RT árnyékok. Amit az aktuális gép tudott, azt kihozták belőle.

    "Miután lett hardver, ez megváltozott. Jöttetek a játékok."
    előtte is voltak, 30 évvel előtte is, de tudjuk, mivel pixelesek voltak, emiatt te ezeket letagadod.

    "Plusz ugye a kiindulópont az volt, hogy a szoftverek/játék folyásolták be a készülő hardvereket, ami megint nem jön ki."
    hát persze, ezért fejlesztette a sony is a PS5-öt az epic-kel mert nem volt rá befolyásuk :D, de ne zavarjanak össze az érintettek nyilatkozatai, állítsd az ellenkezőjét, az a biztos.

    "hazugság, %-osan a DOOM köröket ver még most is bármely AAA játékra"
    Sohase éri utol egyik mostani játék sem pc-n, kb képtelenség a doom akkori népszerűségét megközelíteni a pc-s piacon belül.
    Mit nem értesz azon, hogy veheted bármely mostani pc-s játékot, sohasem fogja %-osan utolérni a doom csúcs elterjedését?

    ""A DOOM mindenen is fennvolt és most is fennvan"
    most is fent van minden platformon, segítek, ha nem érted. Nem, ilyenkor nem az újhullámos doomra gondolok, hanem a doom 1-re.

    "Tehát ha most is, akkor egyértelmű hogy nézhetjük a máig tartó helyzetet, azt pedig a már linkelt top 50 lista feketén fehéren megcáfolva. Tehát már hazudsz is."
    tehát beteszel egy listát, ami nem arról szól, amit én állítok. Az akkori %-os elterjedésről beszéltem, csak imádod úgy előadni, mintha arra reagáltál volna, amit állítok, holott szándékosan terelsz helyette. Tehát nézd meg akkor mennyi pc volt, és most mennyi van. Akkor ami elérhető gép volt, arra felrakták (sok esetben a gép tulajdonosának tudta nélkül akár). Nem véletlen idéztem azt, amit.

    "Te tekinted max annak, egyéni vélemény."
    hát persze, hisz itt egyedül neked lehet egyéni véleményed, aki szerint 2018 előtt realtime rt nem is létezett, és nem zavarnak össze a tények.

    "Én adtam elő."
    és a saját mondatodat se olvastad végig.. vérprofi

    "Most akkor ki tanulja meg a Google-t?"
    neked nagy szükség lenne rá, akkor talán rátalálnál néha 2018 előtti cikkekre/tanulmányokra/programokra. Arról nem is beszélve, hogy csak egy - jel letiltani, hogy ne az RTX-es cikkeket dobálja a raytrace-ről, és már bentebb vagy. Bónuszként segítség: jobb oldalon van egy menü, ahol akár megadhatsz időintervallumot is, és akkor nem 2022-ben kezdődik a számítástechnika.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #452 üzenetére

    nem az volt a kiindulópont, hanem kb ez, ez a 2 állítás áll szembe azóta is egymással:

    "Plusz ugye a kiindulópont az volt, hogy a szoftverek/játék folyásolták be a készülő hardvereket, ami megint nem jön ki."
    hát persze, ezért fejlesztette a sony is a PS5-öt az epic-kel mert nem volt rá befolyásuk :D, de ne zavarjanak össze az érintettek nyilatkozatai, állítsd az ellenkezőjét, az a biztos.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #461 üzenetére

    "Te állítottál valamit, nem nekem kell alátámasztani."
    persze, hisz neked mindig elég kinyilatkoztatni

    "Tehát volt a szoftver és úgy jött a hardver, akkor hol a játék?"
    azt állítottam, hogy a game engine fejlesztők mondták meg, mit szeretnének a hw-ben, ők a "software" a jelenlegi.

    "Ezért jönnek az első valós next gen játékok csak évekkel a konzolok megjelenése után."
    te komolyan nextgen játékot vártál 1980-ból? van baj.

    ""Prior to 2018, it was been impossible for game developers to integrate ray tracing at runtime.""
    attól, hogy találsz egy hazugságot, még a tények mások. Az, hogy nem tetszik a játék grafikája, annak semmi köze ahhoz, hogy milyen technológiával készült.

    "Ami ugye a linkelt források alapján így nézett ki, idézve a Game engine és játék fejlesztőkkel:
    -legyen erősebb cpu, legyen már PC-n alap SSD."
    nem ez volt a forrásom, miért hazudsz? ezt te linkelted. Saját forrásodat az enyémnek feltüntetni, mi lesz a következő? Te beszélsz itt értelmes vitáról, aki belinkel valami bulvár ostobaságot és utána azt úgy tünteti fel, mintha én linkeltem volna?

    "Na meg hardver se volt ami ezt gyorsított volna."
    mert miért is kellett volna? 3d is volt 3d gyorsító nélkül. Az, hogy egyik évben FPU-t, másik évben 3d gyorsítót terveztek, azt nem azért tették, mert előttük senki se akart se lebegőpontos számokat, se 3d-t használni, pont ellenkezőleg. Nagy lett az igény a 3d-re, ezért kapott gyorsítást. Az nvidia is hiába promózta az realtime RT-t, ami már működött rég(lásd videót lent). Ha nem csinált volna RTX-es kártyát, akkor is lenne realtime RT, mivel nem 240fps-es játékot akarnak sokan, hanem szépen bevilágítottat 30 fps-el.

    "Linkeltem az érintettek nyilatkozatait. "more raw horse power" "NVME SSD" "
    igen, csak én meg linkeltem hogy mit mondott az EPIC vezetője a Sonyval való közös több éves munkáról, de mivel write only vagy, el se olvastad.

    "Jah, ami nem real time futott vagy nem is RT-t használt."
    látszik, hogy a linkeket se nézted meg, ahogy mások hsz-it se olvastad el. Tudod az, hogy a grafika pixeles, vagy nem 60 fps, attól még realtime RT volt. Ezért nem érdemes neked semmiféle forrást kikeresni, meg se nézed, csak kinyilatkoztatsz, szokás szerint.

    "Egy játék népszerűségét abban mérjük, hogy abból mennyit adtak el összesen."
    Sehol se írtam eladást, azt írtam, hogy %-osan több PC-n volt fenn, mint most bármi, akár beleértheted a windowst is.

    "Aha. Belekeveredtél már."
    nem keveredtem bele, ugyanazt állítom, mint eddig, arról nem tehetek, hogy te átköltöd mindig, és utána arra válaszolsz.

    "Gondolom erről sem lesz statisztika tőled."
    lenyomta a microsoftot terjedésben(azért nem eladás, mert shareware volt), mutass másik játékot, ami tudja ezt pc-n, hogy több gépen van fenn, mint a windows.

    "Már követni sem tudod a vitát."
    olvasd már el a saját mondatod, amire válaszoltam.

    "Nem is ennek a történelméről van szó."
    pedig de, mivel azt állítottad 2018 előtt nem volt realtime RT, és hogy megvalósítani se lehetett, holott de.
    de tudjuk, ezek nem léteznek, még ha az nvidia vagy az intel mutatja be, akkor se:
    https://www.youtube.com/watch?v=w9SH8xlgzoI
    https://www.youtube.com/watch?v=blfxI1cVOzU

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #464 üzenetére

    tehát a 2 intel fanboy, aki minden AMD-s cikk alá bejön trollkodni megmagyarázza, hogy én vagyok a fanboy, de nem tudják mindek a fanboy-a. ok

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz rolee9309 #457 üzenetére

    ki kötelezett rá, hogy elolvasd az utolsó 200 hszt? melyik az a minden cikk, amit széttrollkodtam és lehúztam a színvonalát? Ha már ezt állítod, jó lenne alátámasztani, nem? Nem az elején kezdtük el, kb 200. után, mikor már rég a konzolokról és a játékfejlesztésről volt szó, és nem is 2 hete kezdtük el. A cikk 2 hetes, nem a vitánk.

    Neked nincs életed, hogy 450hszt végigolvasol, aztán beleszállsz az egyikbe, akit kinézel, csak azért, hogy önnön nagyszerűségedet és felsőbbrendűségedet hirdethesd, nem az éppen futó témához hozzászólva? Most aztán jól megmutattad.
    Majd szólnak a moderátorok ha már egy kifutott cikk alatt se lehet vitázni.

    "Nincs életed a gép mellett vitatkozni a semmin kívül? Lehet ám privátot is írni, nem kell mutogatni magatokat a fene nagy feltűnési viszketegségetekkel."
    Te miért is nem privátot írtál akkor?

    "Többen is írták, menjetek szobára, azt rendezzétek le így vagy úgy - gondolom ahhoz már
    nincs merszetek"
    Ha erre van igényed szervezz magadnak ilyen partit, ne minket utasítgass.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Albus_D #468 üzenetére

    hol írtam amd-ről? a vitánkban szó se volt róla, pont az intelt és az nvidiát hoztam fel lentebb is példának, hogy működött és bemutatták azt 2012-ben, amiről szó van. Ennyi.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz KisBundi #469 üzenetére

    igen, szóltak, hogy mit kéne másképp, ami jogos

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #478 üzenetére

    pedig volt, 2d és 3d is.
    Ott van a komplett QuakeRT széria is 2004-től.
    A quakeRT cpu-n futott, nem GPU-n.
    pc-s raytrace cuccok régről a DXR-ig: 15 Years Later: A Historic Look Back at "Quake 3: Ray Traced".
    Volt konzol is, itt lentebb linkelték. Volt RT chip-es konzol kártya is, saját 2d-s RT játékhoz.
    Voltak hibrid változatok is, ahol mondjuk a karakter és árnyékai realtime rt, a háttér meg statikus.
    A gond az, hogy azt hiszitek az RT az, ami most a nextgen játékokban van, de ugyanilyen lépések voltak régebben is, és az RT hol felbukkant, hol eltűnt, épp mi volt a gyorsabb, vagy mivel kísérleteztek.
    Az nvidia bemutatója is raytrace volt 2012-ben a kepler megjelenésekor, nem kellett ehhez semmi varázslat.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #481 üzenetére

    Az nvidia 2012-ben bemutatott HW nem RT-s HW, és futott volna bármelyik gépen a demójuk, amin van opencl vagy cuda, attól függően, hogy melyikben írják meg, ahogy futott a software renderben is előtte.
    A jelenlegi RT-s játékok jó része se RT-re, hanem path tracingre használja az RT-s részt, akkor vagy az se RT, vagy a doom is az. Tehát akkor most mindenkit átvertek? Sok játéknál az RT-s listákban az is le van írva, melyik effectjeik futnak RT-vel, tehát RT-s darabok vannak bennük, ez volt régen is, mikor software-esen számoltak bele a lightmapbe futás időben, most is tudja ezt szinte az összes game engine.
    10 év múlva nyugodtan vitatkozhatunk újra, hogy vajon ez valódi RT, vagy majd az lesz az, ami perpixel 4k-ban mondjuk 20 sugárpattanással valóban kiszámol minden pixelt, ahogy ezt tette a QuakeRT.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #482 üzenetére

    elolvastam, és most nézzd meg akkor vagy az nvidiás videót 2012-ből, vagy a nagyon régit, ahol 2d RT volt, és konzolba beépített memóriakártya mellé tettek be egy RT-s chip-et.
    "de játékokban valós alkalmazása 2018-ig lehetetlen volt"
    nem volt az, lásd nvidia 2012-es RT demót.
    Azt, hogy ebből mennyit használtak fel a fejlesztők, az nem a HW baja.
    A régi játékok 90%-nál nem volt pl napszak váltás és nem volt túk sok openworld sem. Emiatt az előre kiszámolt lightmap nagyon jól bevált (amit RT-vel számoltak), nem volt nagy szükség realtime rt-re. Persze most is jó lenne perpixel realtimer RT, de az meg most sincs.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz SindaNarmo #485 üzenetére

    ezt magyarázom nekik, hogy ez mindenre igaz..
    pontosabban papír/algoritmus -> meglévő hw-re SW -> ha lassú, kiméred, hogy hol lassú -> célhw a problémás részre.
    nem kitalálnak hasraütésszerűen hw-eket, hogy az majd jó lesz, ahogy ők azt elképzelik.

    Volt kb 3-4 RT-s kártya, koreából és az USA-ból, csak nem terjedtek el. A raszterizálás egyszerűbb és gyorsabb volt, ahogy most is az, ezért nem egy kopasz RT kártya jelent meg.
    Érdekes, hogy az első "RTX-es" chipeket ami GPU volt integrálva a PowerVR családban találtam meg, 2016-ban bemutatták.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #496 üzenetére

    ezt a demót azért tettem be, hogy megmutassam, RTX dedikált HW nélkül is vígan volt még GPU-n is raytracing. A GPU-k most értek el arra a szintre, hogy erőből is meg tudnák oldani, persze a dedikált HW-el gyorsabb, de ha megnézed a crytek demót, látod, hogy már kész volt a sima GPU-s raytrace. (emiatt sajnálom is őket, mert valójában befejezték RT-s HW nélkül, csak aztán mindenki közben átment a HW-re). Amikor ez megjelent, akkor még nem volt kint az AMD-nek olyan HW-e, ami gyorsította az RT-t. Ez bőven elég lett volna a játékokba, és ment simán 40-50fps-el 1080p-ben régi 980-as nvidián is, ami már nagyon nem mai gyerek. (én RX480-as AMD-n néztem meg 2 éve, azon is teljesen jól futott).
    Tehát nem kellett RTX-es HW az RT-hez, csak sebesség és szakértelem. Ha ma fenn lenne még valahol a QuakeRT RTX mentes változata(az RTX-eset maga az nvidia csinálta meg asszem), azzal is simán lehetne játszani egy modern CPU-n.
    A régi játékokban meg pont annyira használták amennyire tudták: realtime radiosity, realtime GI, stb. Lehet, hogy a naplemente fényeit mondjuk 30 másodpercenként számolta ki a játék, és ahogy ment le a nap, szépen RT-ben megvoltak a fények, de olyat nem tudott, hogy minden másodpercben 100x kiszámolja. Ettől még ott volt, része volt az engine-eknek már legalább egy évtizede. Még lehet is állítani a játékmotorokban, hogy mennyi CPU időt vigyen el.
    Ezen felül ott voltak a konzolok, dedikált gyorsítókkal. Itt lentebb más is linkelt, és én is linkeltem egy videót ahol konzolhoz készült játék, aminek a memória kártyája mellé tettek egy 2D-s RT gyorsítót, de volt a videóban 3d-s játék is, csak egyesek túl pixelesnek találták, de megjelent hivatalosan, és játszható is volt.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #501 üzenetére

    Az amd rx480-on nincs cuda . Mégis fut rajta a crytek demo elfogadható sebességgel. Tehát nem volt itt semmiféle előbb HW. Software volt, ami használja vagy sem, az adott HW gyorsítást. A crytek nem dolgozott át semmit mikor elsőre megjelent. Az, hogy utána használja az RT-s bővítményeket, az csak annyit jelent, mint mikor egy processzorban használod az osztást is, és nem vezetsz mindent vissza összeadásra. Ha van, használod, de nem azért, mert kötelező volt előtte lefejleszteni a HW-t, hogy kész legyen a raytrace, hanem van raytrace, amihez csináltak célhw-t.
    Ugyanez igaz a korai 3d-s pc-s játékoknál. Azért mert nem volt S3 trio kártyád, még vígan futott a játék software renderben. A Voodoo3d nem követelménye, hanem következménye volt a megugró 3d-s igényeknek.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz b. #503 üzenetére

    "kihasználja az RT magokat így gyorsabban fut Nvidia kártyán tehát itt elöbb volt HW és ahhoz lett optimalizálva az SW"
    ennek így semmi értelme, nem az volt a kérdés, hogy használjuk e az adott hw-t vagy sem, hanem az, hogy kellett e RTX hw a realtime raytrace-hez. A válasz az, hogy nem. Az RTX hw nem követelmény, hanem lehetőség. Jelenleg is inkább marketing értéke van, hogy legyen valami új a konzolokba, ne csak annyi, hogy 500.000 tris helyett 1.5m-et számoljon.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #506 üzenetére

    tehát akkor mikor az nvidia bejelentette a minecraft RTX-et, ami path tracinggel megy, akkor az ezek szerint nem realtime RT, csak úgy néz ki?
    Mert akkor dobd ki az RTX-es listán található játékok jó részét. Az, hogy sugarat kilősz, és az ütközik valamivel, azt a doom is tudta. Ha meg valódi raytracing kell perpixel, azt meg most se tudja egyik játék se, csak hibridet, az RT az csak egy plusz effect a sok másik mellett. Ha majd a raszterizátor részt nem használja, arra mondhatod , hogy valódi realtime RT. Jelenleg ez egy marketing szó egy új effectnek, amitől szebb lesz a játék.

    "Melyiket? Az egy renderelt video volt, nem megjelent játék."
    Volt megjelent játék is, márt 199x-ből is, attól, hogy neked nem tetszik a grafikája, még létezik.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #507 üzenetére

    "De ez 2018-tól történt, kijöttek a hardverek es jöttek rá a játékok real time RT-vel.
    Egy real time RT-s játékot nem tudtál linkelni."
    linkeltem többet is 199x-ből, csak neked nem tetszett a grafika.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #511 üzenetére

    "Csak nem real time fut."
    volt 2 konzol játék közte, 1 virtual boy-ra 3d-s, és a 2d-s RT-s játék custom chippel, azok nem realtime?

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz E.Kaufmann #517 üzenetére

    asszony is vett magának egy 5700G-s komplett gépet(monitor nélkül) 200k körül. Nem mondom, hogy olcsó, de azért megfizethető. Bár az vicc, hogy még 200k lenne egy normális közepes GPU mellé.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #521 üzenetére

    A mostani nem RTX-es raytrace demók kevesebb polygonnal ugyanúgy futottak volna a régi HW-en(hisz a crytek demo is vígan fut 980-on is), és a crytek se pár hét alatt dobta össze a saját RT demóját.
    "Az is csak a megjelenes utan lett kihasznalva."
    keress rá a brigade engine-re, ami path tracinges realtime RT volt. 2014-ben mutatkozott be, a komplett ipar átvette, de nem a játék, hanem a filmes és ipari vizualizáció. Az, hogy valami nem abba az irányba indult, attól még a lehetőség adott volt.

    Nem a sebességgel volt a gond, hanem a PC-s piaccal. A static és CPU RT mellett ami a fényeket számolta, nem volt erre olyan nagy igény, mert szebbet tudtak kihozni(sőt, bizonyos esetekben még most is szebbet tudnak kihozni). Fog még megjelenni a klasszikus lightmap-el /GI mappel működő játék, mert nagyobb a HW lefedettsége, és esetleg utólag belerakják az RT-t, hogy a marketing anyagban ezt is kipipálhassák(nem egy játék van, ahol az újságírók is alig találják meg, mit is csinál az FPS drop-on kívül).
    Mivel a HW-ek jó része PC-n még mindig nem RT gyorsított, a gyártó meg minél több játékot szeretne eladni, ezért ami pc-re készül ott nem RT-vel terveznek, hanem arra, hogy menjen akár intel iGPU-n is. Ha megnézed a steam-es HW eloszlást, az RT-s talán ha 20-25% körül lehetnek. Nem engedheti meg egyik studio sem, hogy kizárja a játékosok 75%-át, de erre most még nem is kell figyelniük, mivel a legtöbbjük az elavult game engine-t használ.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PuMbA #525 üzenetére

    Ehhez az AMD-hez 6000-eset írnak, hogy akkor fogja kihozni magából a maximumot. Lemegy a hype, aztán lehet fejleszteni normális áron.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #534 üzenetére

    Egyik sem megjelent jatek.
    lentebb linkeltem több játékot, az hogy neked nem tetszik a grafikája a játéknak, attól még azok léteznek.

    "Jah meg ugye nem is 2018-elott erkezett ez a demo valamiert."
    brigade engine 2013, nvidia demo 2012. voltak előtte is demók, és játékok is. Az, hogy pc-n nem ez volt a mainstream, nem lényeges.
    Érdemes elolvasni a 2013-ban írt fórum bejegyzéseket, ahol már ott reménykednek, hogy csinál valaki dedikált RT gyorsítást HW-re.. szóval melyik is volt előbb? Mégiscsak ott a SW ami működik, és pontosan tudják, mit várnak el a HW gyártóktól, mert az SW és az algoritmusok már készen vannak.

    "Pontosan, amit aztan gep parkkal lerendereltek es csokolom."
    nem, nem gépparkkal, nézz utána. A végső filmet renderelte a géppark, de nem ez volt a lényege a brigade-nek sem hanem az, hogy valós időben lássa a grafikus amit csinál:
    https://www.youtube.com/watch?v=aKqxonOrl4Q

    "Mert ezek csak a megfelelo hardverek megjelenese utan jottek ki valtak elerhetove. "
    most sem tudsz runtime (ennek a szónak itt semmi értelme, gondolom realtime) RT-s játékkal játszani. Valódi RT-s játék NINCS, csak egy effect a raszterizációra. Épp ezért semeddig se tart az RT-t kikapcsolni, és ha megnézed sok játéknál szinte észrevehetetlen a különbség. Ez egészen addig így is marad, míg a nem RT-s gépek (régi konzolok+PC-s gamerek kb 80%-a) piacot jelentenek, addig marad annyi, hogy szebben tükröződik a pocsolya, meg a realtime GI map pontosabb.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz KAMELOT #541 üzenetére

    A kezdő árakból nincs értelme kiindulni szerintem. Lemegy a hype, mert most mindenki vásárolni akar, és pár hónap múlva beállnak az árak. Ez ugyanaz, mint karácsony napján új konzolt vásárolni. Annyiért adják, amennyiért akarják, úgy is elviszik az első nap. Meg az elején kibuknak majd a hibás driverek, lapok, alkatrészek, stb. Amúgy se érdemes megvenni az első héten egyiket se.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #537 üzenetére

    "Kulon meg lettek nezve ez meg lettek cafolva."
    nem lettek, vagy az lenne a cáfolat, hogy "ne ilyen régi vackokat" linkeljek?
    Ott vannak a kiadott konzol játékok is, dedikált RT-s hw-el vagy annélkül.

    "10x megcafoltuk"
    nem cáfoltál semmit sem, csak azt hajtogatod, hogy RTX nélkül nincs RT, pedig pont ez lett cáfolva a régi konzoloktól a doom-on át a demókig és a filmes/architech programokig.

    "Tehat papiron kivul nem volt semmi "
    volt, és még most is van, mivel még mindig ezek újabb verziójával dolgoznak.

    "hanem a jatekban a kulonbozo effektek real time futnak ray tracinget hasznalva. Ez nem volt eddig."
    volt eddig is, a realtime radiosity már a frostbyte 2-ben is van, kb 10 éve használatban van a játékokban.

    "osszehasonlito videokbol sem ez latszik"
    igen, ha 1 órán keresztül keresel egy flood light-ot akkor látod, hogy az árnyek szöge nem úgy vetül, meg belátsz olyan helyre a tükröződéssel ahova mondjuk egy SSR nem (persze ehelyett lehetne mást is használni, és akkor ugyanazt kapod egy sík tükörnél, mint amit RT-vel, de az lenne is olyan költséges, mint az RT.). Természetesen szebb lesz a kép, hisz azért használják, de nincs akkora különbség, mint amit néhány marketing anyag mutat.
    A metro-s RTX demónál szándékos a régi módszer rontása, mert megcsinálhatták volna normálisan, de valamiért kihagyták a régi fényelési módszerek egy jó részét, hogy még véletlen se legyen szórt fény a jelenetben, ami utána RT-nél megjelenik. Holott 2011-ben már tudtak ilyet.
    Persze az idő pénz, úgyhogy egy idő után ki fog kopni a nem RT-s megvilágítás, mert senki se szeret duplán dolgozni, és a studiók se fogják kifizetni a plusz munkát. Amint kikopnak a régi konzolok, az új AAA játékok jó része (már amit nem arra terveznek, hogy elfusson a belépős laptopokon is), átállnak fixen az RT-re, ha már mindenben benne van, ami számít.

    "Hat akkor mi lett 2018 elotti "peldaiddal"? Most akkor magadat cafolod?"
    jelenleg a DOOM is valósabb RT, mint a jelenlegi játékok, mivel minden pixel meghatározására sugárkövetést használ max 1 vagy 2 pattanással. Ott nem fut a raszterizátor a háttérben, ami rábűvöli az RT effectet. Ugyanez igaz a nintendo-s virtualboy-os játékra, az valódi RT, valós per pixel sugárkövetéssel. Szóval a példáimmal nincs semmi gond.
    Ha meg hibrid kell, akkor mazsolázhatsz az elmúlt 30 év terméséből.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #543 üzenetére

    hát, itt magyarföldön az indulás általában a csillagos ég, mert az ország sokszor kevés HW-t kap. Az nem rossz ötlet, ha az ember kintről berendeli, de nagyobb indulásnál sok esetben kitiltják a boltokból a külföldieket. GPU-t volt, hogy se angliai se német boltból nem tudtam rendelni, de közben a német bolt fent volt az ebay-en, ahonnan kérdés nélkül kiküldte ide. Így lett nekem a nagy bányászláz közepette MSRP áron videokártyám.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #549 üzenetére

    hol lett szétszedve a doom? te kijelentetted, hogy nem az. Én meg kijelentettem, hogy akkor az összes többi se az, hisz a legtöbb nem full RT, hanem path tracing, ami ugyanúgy egy butítás, mint a doom-nál, hogy keveset pattan.

    "lehetseges at runtime."
    volt, a doom is futott, hiába írod le az ellenkezőjét, de ott van a 2d-s RT-s játék egyedi RT chippel, az se lett szétkapva, ahogy a konzol sem, amit más linkelt.

    "2018 elott nem volt olyan jatek, ami at runtime, real time RT-vel jelent meg"
    vagy már volt akkor is, vagy most sincs. Az RT egy eljárás, de te a marketing szövegből indulsz ki.

    "Ami nem ugyanaz, mint az RT."
    ahogy a path tracing se az, mégis arra azt mondod, hogy az az RT.

    "The result is a technique that has significantly different capablities than conventional ray tracing."
    igen, csak a realtime radiosity path tracing-gel készült, ahogy most a legtöbb játék, na pont ezért ahogy az annyira RT, amennyire most a path tracing játékok azok. Annyival lett most több, hogy több pixelt tudnak behozni, nem csak a fényeket, ezért jobb lett a tükröződés, de attól ez még ugyanúgy nem valódi raytrace.

    "A Doomban Ray Casting volt, nem Ray Tracing. "
    ahogy a legtöbb játékban is pathtracing van, nem raytracing, te azt mégis raytracing-nek hívod. Mutatnál egy valódi RT-s játékot, ahol nem path tracing van? Az, hogy valami az RTX magokat valamire használ, az attól még nem lesz realtime raytrace, Az megmaradt a filmeseknek. 3090-en tudnak kb 6-8 fps-t kicsikarni egy kisebb jelenetben, viszont nagy render farmmal nagyon szépen tudnak RT-s hátteret bedobni a színészek mögé.
    Akkor se lesz az, ha látod magad a tükörben. Ez mondjuk pont volt a duke nukem-ben, tehát akkor az volt az első RT-s játék? :) ott már visszapattant a sugár, láttad magad és az ellenfeleidet is a tükörben, mert ez volt a fenntartásod a doom-al kapcsolatban, hogy keveset pattog.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Picco #552 üzenetére

    Szerintem szívatják az előrendelőket, hogy aki megvette +50-100 euróért, az talán előbb kapja meg, ahogy veszik, úgy csökken az oldalon az ár, de lehet, hogy ők már csak novemberben jutnak hozzá. (persze ha hiány lesz, akkor senki se kap semmit se, csak a skalperek teszik fel ebay-re).
    Azért bátor cselekedet lehet így látatlanba egy procit lőni a megjelenés előtt 2 héttel a tesztek kijövetele előtt.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #556 üzenetére

    "Azt nem en jelentettem ki, ahogy az sem hogy a ketto nem ugyanaz."
    azt jelentetted ki, hogy a path tracing-es játékok azok a realtime RTs játékok.

    "Nem, arrol van szo hogy valos idoben fut az eljaras vagy nem valos idoben."
    a dukenukem és a doom nem valós? a kiadott konzolos nintendos játék nem valós? az RT chippel gyorsított 2d-s kiadott konzoljáték nem valós?

    " Ez a teljesitmeny 2018 elott nem volt meg PC-ben es konzolban."
    hogyne lett volna, csak neked nem tetszik a grafikája, ezért ignorálod.

    "A fenntartasom az, hogy valami vagy az vagy nem."
    Tehát még mindig várom az RT-s játékot, legalább egyet mondhatnál, ami valódi RT, nem path tracing összekeverve egy raszter renderrel.

    "Ha nem pattog 2x, akkor az nem Ray Tracing."
    tehát a te meghatározásod szerint a duke nukem már az, mivel a tükörről visszapattan még1-et.
    Köszönöm. End of story.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #559 üzenetére

    A perpixel path tracingről beszélnek, nem ami most van. Per pixel raytracig, ami jóval lassabb, szóval várom azt a játékot amit te realtime RT-nek mondasz, mert eddig egyet se tudtál mutatni.
    Ennyit tudnak kb most:
    https://www.youtube.com/watch?v=x1LxT6wVMEg

    a filmes RT már működik render farmon realtime.

    "Nem valos es nem RT. Ray Casting volt alkalmazva."
    ami annyira raytrace, mint amennyire a te path tracingelt RT-s effected a raszterizált képen.

    A duke nukem nem doom. Kettőt pattan a sugár, tehát RT a te specifikációd szerint.

    Koszonom, end of story.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #561 üzenetére

    akkor előbb azt kéne megértened, hogy amit te most RT-nek hiszel, az valójában csak egy díszítő effect, és köze sincs a per pixel filmes RT-hez.

    "Van RT, RC, PT. Ezek vannak. Egyik vagy a masik"
    pont hogy nem. Ezért kezdte az nvidia a történelmet a doom-al, és ezért nevezték egyik cikkben RT-nek a PT-t, másikban meg nem RT-nek. Előszőr el kéne döntened, hogy mit értesz RT alatt, mert BF5 csak PT, ráadásul nem perpixel, hanem csak egy effect a rasterizált képen.
    Most vagy ott kezdődik az RT, hogy pixelenként azt számolunk, vagy ott, hogy minden hibrid megoldás működik, amíg ezt nem tisztázod magadban, nem tudunk ezen tovább lépni, mert minden hsz-nél mást tekintesz RT-nek, és még 1 játékot se említettél ami valódi RT.

    "a filmes RT már működik render farmon realtime."
    "Ja haverom studios cege is most dobja ki Steamre a sajat RT-s filmjuket ja varj megsem."

    erről írtam, nem arról, hogy az otthoni gépen nézegeted:
    https://www.youtube.com/watch?v=Ufp8weYYDE8

    A BSP-nek és a portal system-nek semmi köze a sugár pattanáshoz. Az RT-nél ugyanúgy használhatnak BSP-t. vagy portalt, ez nem arra van.
    Ez csak azt határozza meg, hogy mely pályarészek vesznek részt az adott frame renderében, nem azt, hogy hogyan rendereled ki.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #563 üzenetére

    "Akkor ajánlom olvass utána a szakirodalomnak, mert a játék és filmipar szerint sem ugyanaz a három. Talán a fenti Stamfordi leírásnak hiszel."
    itt neked kéne utána olvasni, mivel pont ezt mondtam én is, de te minden héten másnak mondod az RT-t, amibe egyik héten még benne van a path tracing, hisz pont path tracinges játékot linkeltél, a másik nap már azt magyarázod, hogy az nem is RT.
    Most akkor tágabban értelmezzük, ahol a kép jó része raszterizálva készül, vagy szűken, és minden pixelt sugárkövetéssel határozunk meg? mert egyik nap ezt gondolod, a másik nap mást, épp melyik cikket olvastad.
    Az egyetem meg a Stanford lesz.

    Szóval melyik is az az RT-s játék, amelyik megfelel a stanfordi példának, és minden pixel sugárkövetéssel jön létre? Most már nagyon kíváncsi vagyok, de erre már 3 napja nem kapok választ.

    "A három közötti különbség világos, at runtime RT is világos."
    realtime, nem runtime, összevissza vadászgatsz a neten cikkeket, de azt se érted amit olvasol, úgyhogy így nem jutunk előre.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #565 üzenetére

    "Ray Castingot akartad RayTracingnek beallitani, de a ketto nem ugyanaz, szerintem sem es a szakma szerint sem. Ennyit kell tudni a tortenethez."
    a PT-t meg ki is hagytad... A fő gond az, hogy amit te realtime RT-nek gondolsz, az nem az, a szakma szerint sem, viszont ezt a gondot a marketingesek megoldották.

    "Neten elerhetoek az RT-s jatekok listaja a mai napig,"
    nem, a neten azok játékok listája érhető el, amik használják az RTX és hasonló gyorsítókat.
    Attól, hogy használsz egy gyorsítót egy sík/sugár metszéspont meghatározására, még nem lesz realtime raytrace.
    A frostbite 3 path tracinget a használ fényekhez, ráadásul nem pixelre, hanem texelre.
    Tehát se nem RT, se nem per pixel raytrace.. mondjuk legalább realtime. Pontosan azt tették, amit lentebb írtam. Régen a procira bízták a realtime GI map frissítést, ezt vette most át a GPU RTX magja, de ez fényévekre van a valós perpixel realtime RT-től.
    nvidia el is magyarázza, hogy hogy működik a hibrid render, azt is elmondják, hogy jobb esetben fele felbontással renderelik az RT-s effecteket, és azt is, hogy szinte bármely lépés szabadon cserélhető a régi és az új módszer közt.
    https://www.youtube.com/watch?v=J0raLnXvHl0

    bár első és legfontosabb pont a microsoft DXR beharangozójából:
    "3D Graphics is a Lie"

    Mind csaláson alapul, hogy gyors legyen. Nem lényeges, hogy pontos legyen a játékoknál, ezért nincs is szükség teljese RT-re, elég ha hasonlít, ami nem baj.

    Szóval még mindig áll a kérdésem: minden hibrid játszik (ahogy a hivatalos videókban és előadásokban is promózták), vagy csak a valódi RT? mert attól még fényévekre vagyunk, de ha tudsz egy valódi RT-s játékot a nintendo-son kívül amit linkeltem, ami nem hibrid, arra kíváncsi lennék.

    A Ray Trace lett jelenleg a marketing szó, hogy tágabban vagy szűkebben értelmezzük, az a kérdés. Ha teljesen szűken, akkor marad a filmes felhasználás, ha meg tágabban, akkor minden hibrid megoldás játszik.
    Mivel az egyszerű felhasználót nem akarták összezavarni, és mind az RC mind PT csak azért létezik mert jóval gyorsabb, mint a valódi RT, de valójában az elv ugyanaz, ezért RT-nek hívják az összes ilyen megoldást a sajtóanyagokban, a szakmaiakban meg már megy a PT, RT, RC, és a raszterizálás.
    A valódi RT-hez kb 20-30x gyorsabb HW kellene(a jelenlegi grafikai minőség mellett), mint ami most van, hogy megoldható legyen és lehet keveset mondtam, de felesleges lenne, a csalás teljesen elfogadott.

    "AT runtime, nem runtime."
    és jelenleg itt még mindig nincs értelme, mivel CPU-n már egy évtizede van realtime GI és radiosity, amit számolt folyamatosan a játék alatt.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #567 üzenetére

    "A PT-t is te hoztad fel, mikozben meg csak most jon majd."
    ezért PT-vel vannak a fények a BF5-ben.

    "real time RT-nek hiv a jatek szakma"
    nem, a marketinges, ne keverjük, a hivatalos előadásokon path tracing van texelekre, amire te gondolsz az a perpixel path tracing, attól szintén még nagyon messze vagyunk
    itt talán megérted miről van szó, hogy hogy épül fel:
    https://www.youtube.com/watch?v=dAzIHNL8ins

    azok a szép NAGY kockák a texelek(1:40-nél), azokra számolódik sugárpattanás path tracinggel, és utána azt filterelik, hogy ne zizegjen, mint a PT-s transformers brigade demo.
    Raytrace-ről szó sincs. PT van, és azt filterelve számolt fény egy hibrid rendszerben. Szóval hol van a realtime perpixel raytrace játék?

    "Ugy erted a hivatalos DXR standardot."
    nem, mivel nem kell azt használnod. Bármelyiket használhatod, ahogy teszik is mások.
    Nem csak DXR-ben van RTX támogatás.

    "Nekem is all, mikor linkeled vegre a 2018 elotti real time RT-s jatekokat, amik nem RC-t hasznaltak?"
    ott van a nintendos jaték, azzal mi a bajod? vagy a nem is általam linkelt sega FPGA-val ami szintén tudta a gyorsító miatt. Ezeken kívül linkelhetem az elmúlt 10 év összes realtime GI map-et használó játékát, ami pont ugyanazt csinálja, mint a fenti videóban az nvidia, csak nagyobb texelekkel, meg lassabban, processzor terhelés beállítástól függően. Lehet, hogy a GI map csak 2 vagy 5 fps-el frissül, de pont ugyanez. Ezért is volt könnyű illeszteniük a jelenlegi engine-ekbe, mert a Frostbite is vígan ment RTX nélkül is.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #569 üzenetére

    Forras?
    az a video, amit lentebb linkeltem egy video sorozat része, ahol az nvidia bemutatja a frostbite engine-ben, hogy hogy készülnek a fények.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #571 üzenetére

    #568-ban
    ott a video linkje, a Flux a Frostbite (ezeket szándékosan írod félre?) fényelő motorja.
    Az a baj, megint nem érted amit olvasol, jobban nem tudom elmagyarázni, nem tanár vagyok, csak egy fejlesztő.
    Ha az nvidia előadása számodra nem érthető, akkor nem tudok segíteni, nem hiszem, hogy jobban el tudnám magyarázni neked, mint ahogy ők tették.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #580 üzenetére

    az engine nevét nem tudod leírni...
    még1x: az nvidia elmagyarázza, hogy hogy működi. Ha nem tudod mi az a frostbite, akkor nem tudok segíteni, ott vannak az anyagok, semmivel se leszünk előrébb, ha azokat neked lefordítom, és még mindig ott tartasz, hogy demo. Az egy játékmotor, mint az unreal vagy a crytek, csak nem publikus.
    Az nvidia bemutatta, hogy hogy működik a fényelés RTX gyorsítóval, és ezt egy olyan engine-be tették, amiben már eddig is benne volt csak vagy CPU vagy GPU kód oldalon. Pont ezért nem kellett 3-4 évet várni az első RTX-es játék megjelenésére, mert addig is hasonlóan számolták, csak kevesebb texelre, kevesebb pattanással. A bake-nél meg simán lehet, hogy 3x annyit pattan a sugár, mint amit realtime a játékban. Ha új dolog lett volna, és nem a meglévő software-t gyorsítja, akkor legalább 2-3 év, míg egy game engine-t rendesen újraírnak, és akkor lehet keveset mondtam, de mivel a rasterizálóba egy modult kellett csak frissíteni(a flux egy részét), aminél már a realtime fények számolásának egy részét az RTX magnak küldi, nem a software-nek vagy az opencl-nek, így könnyen be tudták rakni.
    A frostbite az EA belsős motorja, minden játékukban ezt használják. (kivéve a régiek, ott renderware-t, ha jól emlékszem). Tehát amikor berakták az RTX-et, utána az összes játékukba kb csak be kell kapcsolni (persze biztos van részleg, aki nem egyből frissíti a verziót a kiadás előtt).
    " milyen jo lesz, tobb szaz ora helyett par ora a baking."
    igen, a bakinget is gyorsították, mivel hibrid rendszer van, mindig vegyesen dolgoznak.

    "Tehat nincs ugyanugy real time RT--s jatek 2018 elott, "
    ahogy utána sincs...
    olvass utána miért kell előtte még elkészíteni a texel mapot, attól függetlenül, hogy utána realtime fények is megjelennek rajta. Miért használnak sok esetben még mindig lightprobe-okat is. A statikus teret fel kell osztani texelekre, hogy kezelhető legyen, mivel közel se perpixel dolgoznak az RTX-es effektek sem. Akkor nem kéne ezzel vacakolni, ha a raszterizálást kidobnák, aztán minden raytrace-el menne, és akkor a 4k-s játék elérhetné 3090ti-n a szédületes 2 fps-t(jobb esetben).

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz PCProfessor #586 üzenetére

    "Játékoknál viszont ez ennyire nem nyilvánul meg"
    A játékok jó része csak betölt és kész, ott kezdődik az érdekes dolog, ha valami memória intenzív dolgot csinálsz. A játék sok esetben nem az, hisz memóriát nem kell másolnod, csak a betöltésnél 1x.
    Amit gyorsítani fog az a photoshop/lightroom, a nagy méretű videók vágása, bármely nagy méretű adathalmazokkal való műveletek, különböző tömörítések, stb. A játék fő kódrészei lassan a cache-ben elférnek :) nem egy memóriakinzó dolog. A ram sebessége meg nem sokat számít mikor feltölti a GPU-nak, mert ott úgy is a PCIe a gyenge keresztmetszet.
    Mondjuk DDR4-et PCIe 5 16x-el már biztos nem használnék.
    (esetleg ha valami RTS-t játszol, vagy nagy tömegjelenetek vannak a játékban, ott lehet komolyabb előrelépés).

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #596 üzenetére

    "A lenyeg az, hogy az elso gyorsabb kartyak elerhetosegevel valt csak lehetsegesse, hogy real time menjen a jatekokban a Ray Tracing"
    nincs a játékokban perpixel raytracing, de a marketingesek már pezsgőt bontottak

    "Futod itt a koroket csak a lenyeget kerulod."
    nem érted a működését, megírtam, hogy előtte is ugyanaz a modul volt, csak kevesebb texellel/pattanással. A software kész volt, megjött a HW, lehetett több texelt, több pattanást. Ennyi. Tehát nem, nem írták újra, nem volt nagy évekig tartó fejlesztés az RTX magra, csak átadták azt, amit eddig CPU-n vagy GPU-n számoltak, és már pontosabban tudták számolni azt, ami eddig mondjuk 64x64 pixeles nagy kocka volt, az most lehet, hogy 4x4 pixeles.

    "Ezt ertem, de jatek pelda helyett "
    https://www.youtube.com/watch?v=YHIVx5jR14o
    2014
    Ezt a részt gyorsították RTX-el a bevilágításnál. Nem, nem lett perpixel raytrace render, mivel olyan most sincs a játékokban. Nem, az RTX nem varázsolta át a mozis képkocka 30 órás renderét 0.01 másodpercre.
    itt meg a működés

    "De jo hogy visszatertunk megint a szemelyes tamadasokhoz ervek helyett."
    tehát szándékosan trollkodsz, további jó szórakozást

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #598 üzenetére

    "jottek ezek a hardverek, ez nem volt lehetseges a jatekokban."
    benne volt eddig is, csak alacsonyabb volt a felbontása, az, hogy CPU vagy FPU vagy GPU számolta, teljesen mindegy.

    "ezt real time RT-vel ertek el."
    mivel az most egy marketing szó, és akkor ezzel még nem foglalkoztak, csak azzal, hogy pattan a fény és hova pattan. Nevezheted bárminek, milyen érdekes, hogy most is pontosan ugyanúgy működik, ahogy a CPU-s működött, csak több texelre.

    "A lot of the work is handled offline, we use lighmaps for baking GI, that is precomputing light.
    which is static."
    tehát szándékosan kevered a statikust a dinamikussal a lightmap nem 2014-es, hanem kb a quake 1-el egyidőben jelent meg. Az, hogy régen hogy csinálták, miért is érdekes? Pont ez változott meg 2014 körül, mikor minden enginge-be bekerült a realtime változata.

    "A fejlesztok arrol beszelnek, hogy most csak szimulaljak a kinezetet, de az nem real time RT, csak ahhoz hasonlit"
    most is csak szimulálják, a per pixel RT sehol sincs, még a fasorba se, és amit sugarakkal számolnak az is filterelt path tracing bazinagy "kockakra" (lást nvidia frostbite 3 előadás a BF5 megjelenése előtt).

    "Trollkodni te trollkodsz, mert folyamatosan olyan linkeket/videokat kapok fejlesztoktol, amik teged cafolnak meg."
    hát persze, hisz ha beszélek a realtime GI-ról, akkor te onnan kiveszed a staticot, mert azt is megemlítik, mint használatban lévő technológia. Jó hogy nem az előadó frizuráját hozod szóba, és ez nem trollkodás, hát hogyne.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #600 üzenetére

    " GPU oldalon real time Ray Tracinggel. "
    most sincs benne
    pont annyit tud most is, mint régen, csak nagyobb felbontásban
    ahogy régen a quake software 320x240 után felüdülés volt a vodoo 3d, amivel már 640x480-ban is lehetett játszani, attól még ugyanaz volt, csak több pixelt tudott kirakni.
    " nem GPU-n es nem Real Time"
    Az első realtime GI-t használó játék a S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl volt. 2007-ben. Az, hogy a többiek mikortól használták, lényegtelen.

    "Real time GI nem egyenlo real time RT-vel."
    nem, csak épp erre használják az RTX magokat, és nem perpixel raytrace-re, ahogy lentebb már többször írtam. Nincs raytrace játék, és még vagy 10 évig nem is lesz. Egy gyorsító van, ami segít tükröződést és realtime GI-t számolni. Azt, hogy a marketing most ezt raytrace-nek hívja, max azért teheti egy jó kis per nélkül, mert arra IS használható, és filmesek tudják is arra használni, játékokban raytrace-el nem találkozol, csak RTX mag által gyorsított árnyék, fény és tükröződés effectekkel egy raszterizált renderelőben.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #602 üzenetére

    "Regen nem GPU-n futott,"
    és? ez teljesen mindegy

    "Nem ertem mire jo ez a folyamatos tereles."
    itt csak te terelsz, aki minden héten újradefiniálja, mi is az az RT-s játék.

    "Ebben az esetben ugyanaz. Real time ray tracing addig a pontig nem futott GPU-n es nem jottek ra jatekok amig nem volt hardver"
    de igen, ott vannak lentebb a példák, azok valódi perpixel RT-k voltak, nem hibrid, és nem is fake, mint ami most lett.

    "A realtime global illumination nem egyenlo real time ray tracinggel. De ha lett volna is, akkor sem GPU-n futott."
    teljesen mindegy, hogy min futott.

    "The game originally had global illumination and this mod just adds raytracing for the global illumination."
    nem, RTX supportot adott hozzá, az, hogy a marketingesek itt nyertek, nincs jelentősége. Nektek minden RT, ami RTX magot használ, holott nem az.

    "Ezt nem is mondta senki. "
    csak te, minden hozzászólásodban leírod, hogy realtime raytrace csak most, előtte nem is hallott róla senki sem.

    " real time RT-t hasznalo jatekok "
    RTX-et használó játék van. Ami realtime RT volt, az a nintendos cucc volt. RT-t most se tud realtime számolni csak 1-2 fps-el.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #604 üzenetére

    "Nem mindegy, mert a vga-krol es konzolokrol van szo, "
    nem, arról volt szó, hogy volt e RT előtte

    "ahol mint most GPU-n fut az RT real time."
    ezt csak te nem tudtad bizonyítani, mivel egy RT-s játékot se tudtál mutatni

    "Ez szerintem rad igaz, mert RT helyett hoztal Ray Castingot, Path Tracingot, CPU-n futo RT-t es a Global Illuminationt akarod eladni mint RT."
    nem, te akartad eladni, mint RT, nem én írtam a BF5-öt realtime RT játéknak, ahol a realtime global illumination-t számolják RTX maggal.
    Még mindig várom azt a játékot, ahol raytrace van, nem RTX maggal számolt effekt egy raszteres képen

    "A fenti peldak vagy RC-koltak illetve CPU-n futo RT effektek, vagy RT-t szimulalo probalkozasok."
    nem, a nintendós megjelent játék volt, és RT-t számolt perpixel, ezt a jelenlegi BF5 és társai NEM tudják.

    "A vita szempontjabol aligha lenyegtelen, persze CPU-ra atterelni a vitat egyszerubb, ha mar 2018 elotti, GPU-n futo real time RT--re nem sikerult azota sem peldat hozni."
    Mivel pont arról szólt a vita, hogy volt e GPU előtt realtime RT, ezért értelmetlen, ahogy most terelsz. Sohase volt szó arról, hogy min fut, az volt a kérdés, hogy volt e, és hogy feltétele e a játéknak kötelezően az RTX mag, amit most se raytrace-re hanem GI-ra használnak.

    "Aztan ugye kiderult hogy az a CPU-n futo RT valojaban RC volt, vagy az nem is megjelent jatek volt."
    tehát a nintendós játék nem jelent meg. se a sega konzol, se a stalker, jó tudni, se a kártyás 2d-s rt-s konzoljáték. Hát persze.

    "De amikor a Minecrafhoz is jott RT mod GPU-n, ok is csak Nvidia marketingesek,"
    mivel csak így értik meg az emberek, mint te, hogy szebbek a fények, de abban sincs RT, ugyanaz a trükk van benne, mint a BF5-ben és társaiban.

    "En azt mondtam, hogy 2018 elott nincs pelda olyan jatekra, amiben real time, gpu-n futott RT van."
    miért mondasz saját magadnak ellent? 1 hete még azt mondtad, hogy lehetetlen volt RTX mag nélkül RT-t csinálni, most meg már GPU-hoz kötöd. Közben görcsösen próbálod újradefiniálni az RT fogalmát is a marketinganyagok alapján.

    "Abban igazad van, hogy 2018 elotti gpu-n futo real time RT-s jatekokrol meg nem hallott senki sem, azota sem."
    sohasem volt szó arról, hogy GPU-n fusson, mivel a GPU szinte mindig raszterizálással működött a kezdetektől, érdekes, hogy minden napra valami újat találsz ki.

    Az RTX a mag, az egység neve, ezért került a GPU neve mögé, hogy tudd, hogy benne van.
    Beszélj a filmesekkel, biztos hülyék, hogy nem vettek egy 2070RTX-et, ami letolná a filmüket realtimeban, helyette renderelgetnek hónapokig. A valóság az, hogy valódi RT-t csak 1-2 fps-el tudsz futtatni, a csalás meg ment már előtte is, csak rosszabb felbontásban, most a csalás lett szebb, nem a realtime RT. Ott van az NVIDIA anyag, 1x igazán végignézhetnéd, hogy a pipeline-ba melyik csalást gyorsították vele.

    "A real time RT-s jatekok a standard DXR-t hasznaljak,"
    nem, nem csak azt, azt használnak amit akarnak. Megmutatnád nekem a PS5-ben a DXR modult? Vagy vulkan apiban? Ez kb akkora baklövés, mint lentebb a BSP-t és a portált belekeverni.

    Megint mágikusan változnak a definiciók és a paraméterek, nem csalódtam.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #606 üzenetére

    "Az volt a feltetelezes, hogy a real time RT a jatekokban csak akkor tudott megjelenni, amikor arra jott ki kelloen eros hardver."
    igen, erre írtam azt, hogy volt régen is, lásd nintendo virtual boy-os játék, vagy az RT chipes 2d-s játék, vagy a más által linkelt FPGA-s konzol.
    Az, hogy neked nem tetszik egy játék grafikája, nem releváns.
    Az, hogy 2018-tól te realtime RT nek tekinted a realtime GI , 2018-ig meg szerinted nem volt az, az szintén nem érdekes. Tehát ha a marketinges azt mondja, hogy RT, akkor az, ha nem mondja, akkor nem az?

    "Irtam tobbet is, az elso ilyen a Battlefield V"
    ebből egyik se RT-s, nem pixelenként számol, csak egy hibrid rendszer. Ugyanazt tudja, mint a dukenukem.

    "Te akartad a eladni a CPU-n futo Ray Castingot, a Path Tracinget es GI annak, hogy az egy es ugyanaz mint a real time RT GPU-n."
    te még most is el akarod adni , mivel a BF5 is így működik, tehát számodra az az RT, amikor a marketinges azt mondja, az hogy hogy működik, gondolom lényegtelen.

    "Melyik jatek volt az, amelyik GPU-n szamolt RT effektet real time?"
    ott van lentebb, virtual boy-on volt, keresd meg, ezért is írtam, sohase nézted meg amit linkeltem. Se a másik videót, ahol bemutatták a 2d-s realtime RT játékot, ahol a konzol memkártyája saját RT-s chip-et kapott, hogy tudjon számolni, mert lassú volt hozzá az alap.

    "Nekem kellett ezeket megcafolni, hogy ezekben nem volt real time RT."
    mit cáfoltál meg? csak minden nap újradefiniálod, hogy mi realtime RT és mi nem. Nem a tények változnak, hanem a szabályok, amik alapján kategórizálsz.
    Döntsd már el, hogy a hibrid rendszer az e, mert akkor a dukenukem is az, ha meg nem az, akkor a BF5 se az.

    "Tehat semmilyen real time RT nem volt itt Nintendoeknal."
    megint eljutottunk odáig, hogy ami nincs a google kereső első oldalán, az ezek szerint soha nem is létezett, természetesen nem házi barkácsra gondoltam, bár az is mókás.

    "Konkretan ugy hangzott, hogy PC only jatekokrol beszeltunk, es parral megcafoltam a "Nincs konzoltól független AAA játék." kijelentesedet."
    komolyan, tényleg nem emlékszem mit írtál 1 hete? Ezért vicc ez az egész vita, hetente változik, épp mire emlékszel, és épp mit értesz realtime RT alatt.
    "Játékokról és konzolokról van szó még mindig" - pont azt magyarázod lentebb, hogy konzol is, hogy nem PC only, csak játék legyen.. sebaj

    "Hat az elso DXR alternativarol a Vulkan RT-rol csak 2020 vegen jottek hirek, az elso jatek amit ez tamogatott a Quake II RTX volt 2020 decemberben."
    "Ha jol tudom az Xbox tamogat DXR-t, szerintem a PS5 is mert ott is RDNA 2 van, de Vulkan RT-t 100%."
    te jóságos ég... azt se tudod mi az a DXR. :W
    ez az szint már az, amire már csak annyit tudok mondani, hogy: no comment

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #608 üzenetére

    "Csak nem real time es nem GPU-n, ahogy 2018-tol."
    de, realtime, és hogy cpu vagy GPU teljesen mindegy.

    "De, az. Az osszes netes forras, linkelt fejlesztoi interjuk es a demok alapjan is az."
    üdvözlet a marketing osztálynak... tehát az nvidia előadásán se az, hanem egy raszterizátorba illesztett fényszámolás, de ők se értenek hozzá ezek szerint.

    "RTRT is a hard computational task, not only because each pixel in the image
    must be calculated separately, but also because the final color of a single pixel
    can be affected by more than one recursive ray. Another consideration is that
    ray tracing algorithms waste from 75% to 95% of its execution time calculating
    intersection points between rays and objects [7].
    In this paper, we describe an improvement of the graphics pipeline, by cre-
    ating a hybrid ray trace and raster rendering process."

    Tehát ezért van hibrid és csalás, ahogy az összes többi eljárás is csal, mivel a valódi RT még jelenleg is kivitelezhetetlen.
    Tehát még1x megkérdezem: akkor most minden játszik, vagy csak a valódi perpixel RT? mert akkor várom az első játékot, ami úgy működik.

    itt van kifejtve, hogy hogy használják az RT-t játékokban:
    https://jbikker.github.io/literature/Ray%20Tracing%20in%20Real-time%20Games%20-%202012.pdf

    Mint lentebb írtam, csak annyi történt, hogy ezt a modult cserélték GPU gyorsítottra, de előtte is vígan működött. Csak az volt a kérdés, hogy milyen sűrűre veszed a pontokat. Nem számoltak minden pontra, és most se számolnak. Most sűrűbb, úgyhogy részletesebb, de ez már 2012-ben is vígan működött. Ne zavarjon össze, hogy 1-2 fps-el megy 1-2 magon, egy játékban egy napszakváltozáshoz tökéletes.

    "es a demok alapjan is az."
    milyen demok? azok 2013-ból? épp itt erősködtél, hogy azok nem számítanak.

    "Ami Ray Castingot hasznalt, nem Ray Tracinget, foleg nem real time es foleg nem GPU-n"
    nem volt feltétel a GPU, hisz pont software-ről volt szó, ismét variálsz.
    Most sincs RT csak a filmeseknél, az összes többi hibrid. Ha pedig bármely hibrid működik, akkor a dukenukem is. Az, hogy ott még nem 3szögeket használtak, nincs jelentősége, mert akár matematikai objektumokból vagy nurbs modellekből is építhetsz világot az RT számításhoz.

    "Erre kellett varni meg par evet."
    még mindig várom, hogy mutass egy RT-s játékot, ahol a pixelek színét raytrace-el határozzák meg és nem hibrid rendszerrel.

    "A wiki, a stanfordi RT dokumentacio, a frostbite engine dokumentacio, az osszes netes forras nem marketinges, hanem objektiv standard. Az RT az, ami."
    Igen, és számodra az az RT, ami a marketinganyagban van, nem az, amiről a BF készítői beszélnek. Egy hibrid rendszerről. Ahol bizonyos részegységekre számolnak 2-3 pattanást. Mint mondtam, ezt a dukenukem is tudja. Csak annyi a különbség, hogy a dukenukem közelebb áll a valódi RT-hez, mint most ezek a hibrid rendszerek.

    "Linkeltem, hogy ez nem igy mukodott es ha mukodott is az 2020ban a modder altal."
    Én meg linkeltem a nintendós játékot, amiben már benne volt 95-ben.

    " Nem voltak real time RT-s hardverek."
    most sincsennek... ha csak nem tekintjük realtime RT-s HW-nek egy 8-10 GPU-s workstation, amit a LED hátterekhez használnak.
    RT-s kártya meg volt előtte is jópár, ha megnézed, szinte minden évtizedben adtak ki. Arról nem is beszélve, hogy RT-s GPU-ban a powerVR beelőzte az nvidia-t, 2014-ben ők már bemutatták a sajátjukat (természetesen az is hibrid render volt).
    https://www.anandtech.com/show/7870/imagination-announces-powervr-wizard-gpu-family-rogue-learns-ray-tracing

    tehát miután elkészült az első software-ek, amik megmutatták, hogy hogy lehet implementálni a sugár pattanást a raszterizálóhoz (lásd a hsz elején található tanulmányt), az összes GPU gyártó nekiállt saját gyorsítót fejleszteni, hogy részletesebb legyen a számolt kép, ahogy az első 3d-s játékok után kezdtek el 3d-s gyorsítókat csinálni, úgy készült ez is, nem fordítva.

    "Mert en a topik elso hsz-ig visszamentem."
    egye fene, itt mondjuk az első.
    és most jöhet az, hogy nem tetszik a grafikája.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #610 üzenetére

    "GPU-n rufot real time RT-rol volt szo."
    nem arról, ez már tényleg kabaré, hogy saját magadat meghazudtolod, pont azt mondtam, hogy nem kell hozzá, ezen kezdtél el erősködni, hogy de igen.

    "Senki nem mondta, hogy az egesz jatek RT. Ezt is csak te keverted ide.
    Real time RT-s effektekrol van szo"
    megint saját magadnak mondasz ellen, én mondtam, hogy csak effect van, te meg a marketing anyagig jutottál, hogy realtime RT-s a játék, holott nem, és még egy jó darabig nem is lesz az. Effect meg már a doom-ban is volt, de ha az nem tetszik, akkor ott a dukenukem.

    "Ez igaz volt akkor, 2012-ben meg a 2005 koruli forrasokra hivatkozva."
    ahogy most is, mivel 2011-es tanulmányból, amiből én másoltam, az annak az egyetemnek a forrásanyaga, ami segített kidolgozni az nvidiával együtt, hogy hogy lehet használni a hibrid rendszert, és ők mondják, hogy az RT nem fog menni, tehát akik csinálták, azok hülyék, de te jobban tudod. :C
    azért RT-nél az nvidiát meghazudtolni, hát nem semmi, jár a plecsni :R

    "Csak addig arra nem volt hardver."
    nem is kellett, ezért voltak már rég készen, csak a sugarak számát növeli a hw.

    Az a baj, még mindig nem érted mit olvasol, se azt, hogy hogy épül egymásra az egész, csak erőlködsz.

    " Ha te atdefinialod az RT-t, akkor hozz arra te peldat."
    te definiáltad át, már vagy 3x.
    egyik héten még sugár kellett, másik héten már két pattanás, harmadik héten már csak az, ami DXR-t használ, közben a szavakat se érted, amiket begépelsz. :))

    "Csak kar, hogy nem real time. Aztan ezek is hiteles forrasok"
    tehát nem tetszik a grafika, ezért nem hiteles.. profi érvelés.

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #612 üzenetére

    "Az osszes altalad belinkelt forras mind azt mondta, hogy egeszen az elso erosebb hardverekig a real time RT GPU-n nem volt lehetseges."
    csak épp nem arról volt szó, hogy erősebb e a HW hanem arról, hogy kellett e hozzá custom RTX modul, vagy ment e annélkül. Az nvidia szerint igen, az intel szerint is igen, az összes egyetemi kutató szerint is igen, a nintendo szerint is igen, a játékfejlesztők szerint is igen.
    Aki szerint nem, az te vagy meg a többi marketing osztály áldozat.

    "Addig CPU-s bohockodasok voltak es felmegoldasok, imitalt RT-k."
    annyira bohóckodás, hogy pont ugyanazt csinálja most az RTX modul, amit a CPU-s bohóckodás.

    "Aki kicsit koveti az real time RT indulasat a jatekokban 2018 ota, tudja hogy csak bizonyos viszont egyre tobb effektre hasznaljak az RT-t real time."
    te azt állítottad van realtime raytrace játék, nem azt, hogy vannak új effektek, várom az elsőt, most már igazán linkelhetnél egyet.

    "Holott tobbszor emlitettem, hogy nem errol van szo."
    de pont ezt állítottad, hogy csak és kizárólag raytrace a játék, ahogy azt is állítottad, hogy directx DXR modul nélkül nincs raytrace, szegény Sony erről még nem tud.

    "2012-ben nem is ment. Arra 2018ig kellett varni. Erdekes azota mindenki szerint lehetseges az real time RT jatekokban."
    volt, csak nem így hívta a marketing
    A realtime GI 2007-től van, a realtime hibrid CPU raytrace 30-70 fps-el megy egy GTX480-on(2 pattanással egy komplex scenében). Ahova kellett oda berakták.

    "Csak nem GPU-n, real time."
    senki se kérte a GPU-t, mivel az nem szükséges a grafikához, a nintendos 1996-os, és vígan realtime megy, milyen érdekes, hogy eddig pc és konzol játék, utána már GPU is kell... a GPU csak egy elnevezés, ha sajtreszelőnek hívják a chip-et, akkor már nem ér?

    "- jatekot azota nem kaptunk real time RT-vel 2018 elott"
    most se kapunk.
    ha meg régi, akkor ez a raytrace mód már kész volt 2011-ben
    https://hal.inria.fr/hal-00650173/document
    https://www.youtube.com/watch?v=fAsg_xNzhcQ

    "-a linkelt interjuid szereploi csak teget cafoltak meg, mert az osszes azt mondta, hogy a real time RT csak kesobb johet, az lenne az utopia, mert most csak felbaked megoldasokkal imitaljak az RT-lookot"
    amilyen RT-ről beszélnek az még most se létezik, a realtime GI féle fényelés meg több, mint 10 éves.

    "idekevered a CPU-n futo RT-t aminek koze nincs a GPU-n futo real time RT-nek"
    Mivel senkit se érdekel, hogy min fut. Te azt állítottad nincs, most meg már van, csak épp CPU-n? és az miért is baj? teljesen mindegy, hogy min fut. Van realtime GI CPU-n és GPU-n is, sőt, van amelyikről meg meg se tudod mondani, hogy melyik része min fut, csak az, aki készítette.

    " a kepleren futo RT-s demot probaltad ugy beadni, hogy jatekban mar szoftveres volt real time RT, csak ekozben alatt mar ott a hardver (kepler, de a Titan V-s pelda ugyanez)"
    "PC-s es konzolos jatekokrol indultunk, ahol a GPU a tenyezo. "

    ezt csak te állítottad, szó nem volt róla, most azért erősködsz a GPU-val , mert CPU-n már előbb kész volt, működik, és a mai napig használják, és pont ezt állítottam az elejétől fogva.
    Egyébként meg az nvidia folyamatosan adott ki modulokat, itt van például egy realtime RT-s árnyékszámoló:
    https://developer.download.nvidia.com/assets/events/GDC15/hybrid_ray_traced_GDC_2015.pdf

    az RTX mag még sehol sincs, simán futott bármely pc-s játékba ahova berakták. Ahogy évtizedek óta küzdenek a haj/szőr szimulációval, és kb 5 évente előadják, hogy most aztán az a biztos, ami épp kijött.
    Semmi más nem történt, csak most több sugarat tudnak kilőni. Pontosan ugyanazt csinálja RTX-el, csak jobb felbontásban.
    Már minden raytrace effect kész a játékokban az RTX előtt is, max alacsonyabb felbontásban. Ugyanígy a realtime raytrace GI map már évekkel előtte, mert az még kevesebb erőforrást igényelt, hisz egész nagy texeleket használhattak rá. Nem is kellett pontosnak lennie. Most pontosabb, ezért élesebb, de ettől még a működése nem sokat változott, persze aki marketing anyagból tanul, annak a működés az mindegy.

    "Profi cikkiras."
    értő olvasás? az első játékról írtam. A szerinted nemlétező játékot megtalálod a YT-on

    "Erre hoztam a hardver-szoftver peldat, hogy az elso real time RT-t futtato kartyakig nem volt lehetseges olyan jatekokkal elojonni, amikben ezek az effektek futnak real time RT-vel."

    tehát megint csak a Buster féle mágikus szabály, hogy az a szabály amit épp mondasz.
    milyen érdekes, amíg fel nem világosítottalak, hogy ez egy hibrid rendszer, és ugyanúgy csalás, mint a többi, addig váltig állítottad, hogy ez a valódi raytracing. Most megint mágikus változás, most már azt állítod, hogy RTRT effect :) profi, jövő hétre eljutunk odáig, hogy csak az számít ami RTX-el készített RTRT effect, hisz olyan tényleg nem volt. Az összes többi létezett.
    Ha raytrace-t akarsz, szólj a filmeseknek, ha abból gyorsabb megközelítést, akkor nézd meg a per pixel pathtracereket, ha még gyorsabbat, akkor hibrid maradt, de annál a valódi RT-hez még a dukenukem is közelebb áll, mert az minden képpontra kiszámolja a dolgot.

    [ Szerkesztve ]

    okoskodom, tehát vagyok

  • makkmarce

    őstag

    válasz Busterftw #616 üzenetére

    "Nem errol volt szo, te keverted az real time RT-t es az RTX marketinget ide es ossze."
    nem, pont azzal indítottam, hogy volt RTRT az RTX előtt is, te meg magyaráztad, hogy annélkül(pontosabban a DXR nélkül, ami csak egy software-es api) lehetetlen.

    "illetve GPU-t hoztam peldanak"
    én meg mondtam, hogy nem kell hozzá, és azt is, hogy nem tudod most sem, melyik része fut a realtime GI-nak GPU-n és CPU-n, és ez nem is lényeg. (előszőr CPU-n ment, utána az opencl és a cuda elterjedésével részben már GPU-n, a legvégén meg RTX-en)

    "Azt is mondtam mar, hogy tolem johetett volna Intel ARC GPU vagy Radeon GPU 2018-ban, a lenyegen nem valtoztat, nem az RTX-rol van szo."
    érdekes, eddig arról volt szó, hogy nélküle lehetetlen, komolyan, hányszor fog még ez mágikusan változni?

    "Csak nem real time es nem Ray Tracing. Nem tudom miert az RTX-et emeled ki allandoan, az az RT kepes linup neve."
    hogyne lenne az, ott a tanulmány, 4 nvidiás kamuból írkálta? raytracing cone trace-el csinálja, ott a videó. Az bizony realtime, és használták is. GTX480-on elfutott, a sugár ütközéseket meg CPU AMD phenom II-vel számolták közben.
    Szépen le van írva, azon a demón az nvidia is dolgozott, ez a fejlesztés az egyik alapja az RTX-nek, sőt a PowerVR is ebből indult ki a saját RTX magjához. A demó pedig egy játékmotorból van, konkrétan a Crytek-é, ha jól emlékszem.

    "Aki koveti az real time RT-s topikot, tudja hogy mukodenek es mire van hasznalva a jatekokban."
    aki meg fejlesztő, az jobban tudja, mint a marketingcsoport.

    "Ezek nem futottak real time GPU-n."
    senkit se érdekel, hogy min futnak, ezek realtime futnak, ott a video, ezt az nvidia-val közösen csinálták.. tehát megint őket hazudtolod meg.

    "Irtam, hogy a Vulkan RT is van,"
    én írtam, miután jót röhögtem a directx-es bohózaton, de most már igazán elárulhatod, hogy ps5-ön mi a grafikus api, mert nem kértünk devkitet, nincs most ilyen projectünk. (nem vulkan és nem directx.. sajátjuk van, ahogy a nintendonak is)

    "Ja es meg mielott: errol volt szo, nem CPU-rol."
    persze, hisz ezért mondtam, hogy már a GPU előtt volt, de csak lehurrogtál
    most meg megmutattam, hogy a GPU előtt volt, mostmár GPU kell.
    ott van az nvidia-s demo 2013-ból. GPU-n fut, ne legyenek illuzióid, használták játékokban a RTRT GI-t(nem, nem a teljes játék volt RT-s, mert olyan most sincs) és az RT-s árnyékot is 2018 előtt.

    "A 2014-es GDC-s interjuban is kertek, mert limitaltak a fejlesztoket az akkori GPU-k."
    mindig limitálják őket, nekem is jobb lenne, ha 4x olyan gyors lenne, és?
    Ezért csal mindenki, és ezért nincs még full RTRT-s játék, csak különböző csaló megközelítések.

    "Ez nem real time Ray Tracing, hanem real time GI."
    :))
    tehát megint nem érted, hogy mit olvasol. :C :C :C
    miért kevered szándékosan a prebake-elt lightmap-et a realtime RT-s GI mappal?
    aztán meg be is másolod, hogy realtime conetrace -el fut(ami az rt egy optimalizált változata) :) hátha megérted: (vigyázz, ő is a 2011-es projectre utal)
    https://www.youtube.com/watch?v=dQSzmngTbtw

    "Ez oke, de ha fejreallsz akkor is errol beszeltunk es ez volt a hardver-szoftver peldam amihez hozzaszoltal."
    ahhoz szóltam hozzá, hogy nem kötelező dedikált mag az RTRT-hez, mivel software-esen már megoldották hibrid módban, csak lassabban/rosszabb felbontásban, és ezt most is tartom.
    ahogy nem kötelező se DXR, se más api támogatás, csak egy hasznos lehetőség.

    "Valahonnan el kellett indulni. Ez volt 2018."
    :DD :)) :DDD :C
    komolyan kabaré.. szegény nvidia se tudta milyen tanulmányokat és programokat/modulokat készített előtte.. mert minden 2018-ban indult. Ezért adtak ki ~2012-ben RTRT-s GI map-ot, és ezért 2016-ban RTRT-s árnyék kiegészítőt, ami még DX11-en is futott, mert ők aztán nem értenek hozzá, nem tudták, hogy lehetetlen, nem olvasták Buster tanulmányát, ezért az idióták az nvidiánál megcsinálták a lehetetlent, az ostoba engine és játékfejlesztők meg használták is, mert ők se tudták, hogy csak 2018-tól szabad.
    2018-tól annyi változott, hogy adtak egy keretet ennek a DX és vulkan api-ban(és a PS5 saját apijában is), de előtte se volt tiltva, hogy bárki csináljon bármilyen RT-t, akár realtime, akár baked-et. Ez abban segít, hogy könnyebb hozzá illeszteni a HW-t, és a software-eseknek se kell mindig sajátot fejlesztenie. Már nem opencl, cuda vagy c++ kódot kell írni egy sugártesztre, hanem meghívhatja mondjuk a DXR-t. Ez nem kötelező, hanem csak egy lehetőség, viszont így ha van gyorsítód,akkor egyből ezt fogja használni. a DXR api nem tudom, hogy tud e fallback-et, akár cpu-ra is kiküldhetné RTX hiányában a számolást, max a játéknak vissza kéne vennie a ray-ek számát a sebesség miatt.

    "Ez nem real time RT."
    és mitől nem, mert nem tetszik a grafikája? vagy attól, hogy nem tudod, mi az az RT? RT-t kb ~1980 óta számoltatnak gépekkel, gondolod, hogy mindegyik mindig trendi csillogó villogó volt 1 millió 3szöggel 8 rétegű PBR materiálokkal?

    "De 20x-ra is felhozod a megcafolt marhasagot, mintha read-onlyba lennel."
    write onlyban(így hívják, ismét egy segítség)
    Mármint te mondod, aki már az nvidiát is cáfolja RT ügyben, csak hogy igaza legyen?

    okoskodom, tehát vagyok

Új hozzászólás Aktív témák