- iPhone topik
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Telekom mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Eleglide C1 - a középérték
- Milyen okostelefont vegyek?
- Android szakmai topik
- DIGI Mobil
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
Hirdetés
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Az NVIDIA szerint a partnereik prémium AI PC-ket kínálnak
ph Megkezdődött az NPU-k elleni hadjárat, de egy fontos részletet nem említ a cég.
-
Eleglide C1 - a középérték
ma Szintet lépett az Eleglide, az egyébként egész korrekt M2 után a C1 sokkal komfortosabb közlekedésre alkalmas.
-
Mobilarena
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #12821 üzenetére
És most nézzük a tényeket, hiszen az OpenCL egy Apple által életre hívott kezdeményezés és a Khronos Group égisze alatt fejlődik. Az AMD szimplán egy Khronos Group tag, ahogy sokan mások, hiszen ez egy konzorcium.
Nagyjából 200 OpenCL alkalmazás létezik. De nem ez a gond, hanem az, hogy sok szoftvercég eldöntötte, hogy nem tartják fent tovább a CUDA és az OpenCL pathot egyszerre, mert dupla pénzt költenek a semmiért. Nyilván az OpenCL-t választják ilyenkor, mert az a szabvány és az NV is támogatja, illetve, ha elég nagy vagy, akkor az NV segít is. Persze ha látják, hogy nem tudnak meggyőzni arról, hogy az OpenCL csak árt. Vannak is jó előadásszövegek OpenCL-lel kapcsolatban: [link][ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
sayinpety
tag
válasz Jack@l #12924 üzenetére
Dragon Age 2 vagy Tomb Raider. Nem vartak az nVidia javitasaira, kiadtak. Az nVidia ket-harom honap utan irta meg hozzajuk a drivert. A D3D12ben keves a lehetoseg driveresen javitani. Meg kell mondaniuk hogyan tudok gyors kodot irni. Mas lehetoseguk nincs. En is csak akkor tudok segiteni, ha kapok dokumentaciot.
Mindig a console a dominans factor. Amig a PC eladas a console eladas tizede nem fog megvaltozni. Nem ismerek olyan multi-platform gamet ahol a PC volt elsodleges.
Nem fog. Kepesek vagyunk optimalizalni, am meg kell mondaniuk hogyan kell. Maskepp nem lehetseges. Reverse engineeringet is tiltjak. Gameworks nem erdekel.
A PC tarsadalomnak az nVidia elmagyarazza. Nem rajtam mulik. En szivesen megcsinalom, ha kapok dokumentaciot. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13025 üzenetére
A gyártóknak mutatták meg. De mivel pre-alpha a kód, így sok értelme nincs lehozni. Nem tudom, hogy leak site megkapta-e az eredményeket.
Minden új generációs motort GCN-re írnak. Ennek csupán az az oka, hogy dokumentálva van a hardver, tehát nincs elrejtve a fejlesztő elől, hogy miképp lehet belőle a legtöbbet kihozni. A multiplatformosok pedig a konzol miatt írják a GCN-re.A Nitrous támogatása ipari szintű. [link] - Az AMD-től csupán kaptak egy működő API-t a koncepcióhoz. Ebből portolják a DX12 kódot. Csak ez nem olyan egyszerű, hogy átírod és kész. Külön kell optimalizálni a GCN opciókra, az Intel architektúrákra, az NV Fermi, Kepler, Maxwell generációkra. Ráadásul ezek sem csak egy IP-ben merülnek ki, tehát a teljes támogatáshoz kell némi idő. Kétségtelen tény, hogy az első Nitrous játék még több hónapra van, tehát annyira nem meglepő, hogy még csak az AMD-re és az Intelre figyeltek. Az NVIDIA-t jellemzően az utolsó pillanatra hagyják. A Cryteknek például bejött, hogy a Ryse-t kiadták úgy ahogy volt, és rögtön elmondta az NVIDIA, hogy miképp kellene optimalizálni a hardvereikre. Hoztak is rá egy sebességnövelő patch-et a GeForce-okra. Nem nehéz az NVIDIA-val bánni, csak sarokba kell őket szorítani. A DICE is megcsinálta velük a Battlefield 4-nél, négy hónappal a megjelenés után sikerült is optimalizálni és aktiválni a mutex zárolásokat GeForce-okra is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13027 üzenetére
Inkább a kameramozgástól függ a kirajzolás mennyisége. Gyors mozgásnál tízszer is le lesz másolva egy hajó. De ezért működik úgy a Nitrous, hogy nem árnyalnak poligonokat. Ha egy hajót egyszer elkészítettek, akkor azzal a GPU már nem foglalkozik. Nem számolja ki újra, így a kirajzolás a draw call mennyiségét növeli csak, vagyis a processzortól függ, hogy mennyire gyors a filmes hatású motion blur. A GPU-k számára ez az effekt semmilyen extra terhet nem jelent, mert ugyanannyit számolnak filmes hatású motion blurral, mint nélküle.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
KillerKollar
senior tag
válasz Jack@l #13072 üzenetére
Elvileg ugyan azt a vízhűtést kapja meg mint amit a 295 X2,vagy hasonlót és tudtommal azzal se voltak komoly problémák,pedig annak egy dual GPU-s kártyát kellett hűtenie.Én nem mondtam hogy 50%-ot fog gyorsulni,csak azt hogy a 980 jelenleg egy éppen hogy gyorsabb a 290Xnél,de ha emlékszünk még a GTX 680-ra megjelenéskor azzal is így volt,aztán jött 1-2 driver az AMD oldalról és szép lassan a 7970 elment mellette,az NV meg hiába hozta a drivereket,egyszerűen a 680 egy sz*rrá hajtott középkategóriás kártya volt aminek a tuningpotenciálja is gyenge volt mert már alapba az egekig húzták az órajeleket hogy ezzel kompenzálhassák a kártya hiányosságait.a 980-nál is ugyan ez a helyzet,egy középkategóriába szánt chip-et adnak el felsőkategóriás kártyaként.A GM 200 itt a kérdés,de ha csinálnak belőle egy Titan Black-et,akkor még ha rá is ver majd pár %-ot a 390X-re,akkor se veheti föl vele a versenyt ha árba kétszer annyiba kerül,fogyaszthat keveset,lehet jobb hűtése,felső kategóriában csak a teljesítmény számít,no meg az ár és +5%ért nem fognak dupla árat fizetni az emberek,leszámítva 1-2 fanatikust,így viszont a 390X népkártya lenne egész addig amíg ki nem adnak normális áron és egy GM200-as kártyát ami teljesítményben 390X szinten van vagy a fölött tehát nem valami Titán vagy hasonló árú prémium akármit.
-
shteer
titán
válasz Jack@l #13080 üzenetére
csak annyi, hogy 2015Q1-ben lesznek elérhetőek - ami addig rákerülhet a 970/980-ra azt ráteszik, a kishibás chipekből meg lesz elég készlet indítani a 960-as szériát. a legutolsó infók szerint amúgy elég jó a kihozatal, lassan halmozódik a 960-re való gpu
..szerintem jónak tűnik
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13127 üzenetére
Egyrészt olyan, hogy Bermuda nem létezik. Fiji ami létezik, és tényleg fejlesztés alatt áll. A wccftech egy teljesen fals információkat közlő pletykasite. A Fudzilla nyomdokait járja, csak rosszabbul.
Másrészt egy új hardverrel az a legnagyobb probléma, hogy megnöveli a TFLOPS-ot kb. 20-30%-kal., meg még pár helyen még előrelép, de egyik olyan új eljárás sem futtatható rajta, amit a fejlesztők a PS4-en kutattak és fejlesztettek ki annak reményében, hogy portolhatják máshova. Teljesen mindegy, hogy a hardver képes-e rá, ha a szoftveres réteg nem engedi meg elérni a szükséges adatokat és erőforrásokat. Ma messze ez a legnagyobb problémája a PC-nek nem a TFLOPS-ok hiánya.
Van egy érdekes fejlesztés a PS4-en, amit mindenki elkezdett. A baricentrikus fragment koordináták kinyerésével számos eddig alkalmazott effekt lenne felgyorsítható. Ott vannak a rendszer által generált adatok a regiszterekben és a gyorsítótárakban, de nem érhetsz hozzájuk, mert el vannak zárva. A PS4-en azért lehetséges az elérésük, mert a GNM API megengedi. A fejlesztők számára is elég gáz, hogy tudják, hogy az adatot amire szükségük tárolja a hardver, csak nem férhető hozzá. Ezen a mostani hardverek modernizálása nem segít, pont ugyanabban a pöcegödörben tartja majd a PC-t, ahol van, csak ad egy extra szappant a fejlesztőknek, hogy mosakodjanak.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Taposo
aktív tag
-
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13144 üzenetére
A PC gaming legnagyobb gondja pusztán a grafikai rendszerek működése szempontjából, hogy igazából még mindig egy rendkívül egyszerű modellt használ, itt van egy alapvetően leképzett kép, amit számos post-process és offscreen trükkel feljavítanak. Ezeknek a trükköknek az az előnye, hogy nem kell hozzájuk extra rajzolási parancs, de a hátrányuk az, hogy mindig hamis eredményt adnak, mert screen space megoldások, vagyis az információtartalom csak a kamera nézőpontjából biztosított. Ezen nem tudunk továbblépni, mert az elterjedt PC-s API-knak nincs meg a batch teljesítménye ahhoz, hogy olyan effekteket használjanak a fejlesztők, amelyeket a filmes CGI-nál bevetnek. Pedig igazából ezekre a számítási teljesítmény már sokszorosan megvan a GPU-kban, csak nem ér semmit, ha nincs meg a szükséges throughput teljesítmény az API-ban. Amíg ez nem változik meg, addig továbbra is a trükkökre vagyunk kényszerítve. A konzoloknál, illetve a PS4 GNM API-nál a batch teljesítmény nagyjából a hússzorosa a PC-s szintnek. Ezért tud az ICE Team a PS4-en három lépcsős cascaded voxel cone ray tracing globális illuminációt csinálni 30 fps-sel, miközben a PC-n egy GTX 980-nal 20 fps-ed van csak egylépcsős megoldással. A TFLOPS semmit sem ér, ha a szoftveres réteg nem engedi elérni a számítási teljesítményt.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-Solt-
veterán
válasz Jack@l #13153 üzenetére
Miért hívod ügyeskedésnek azt, ha egy adott hardvernek a lehető legjobban kihasználják a képességeit? Nem ez lenne a lényeg? Én rühellem a konzolokat ( pontosabban a rájuk készülő játékok 99%-t ), de nem lennék megsértődve, ha a 4770K-m és a GTX780-m képességei hasonló módon lennének kiaknázva...
www.smart-bus.hu
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13153 üzenetére
Nagyon sokan használják a konzolon a tesszellációt. Csak nem úgy mint PC-n. A GNM API tesszellációs pipeline-ja lehetővé teszi a jó minőségű adaptív tesszellálást. A hardveres tesszellátorok is jóval fejlettebbek, mint a DX11 bevezetésénél, csak ennek a PC-n nincs jelentősége, mert a Microsoft a DX API-ban nem engedi meg a nem szabványosított tesszellációs módok használatát, azaz hiába vannak ott a jobb opciók az összes mai PC-s hardverben. A konzolon ilyen gond nincs, ott fix a hardver, amit tud, azt elérhetővé lehet tenni. A PC egyébként ebből akkora hátrányt nem fog elszenvedni, mert szinte mindegyik tesszelláció megoldható compute shaderrel, szóval ha nagyon nincs más megoldás, akkor a PC-n a fejlesztők írnak egy szoftveres tesszellációt. Maga a koncepció biztosan működik, mert a CIV BE is szoftveres tesszellációs rendszerre váltott a hardveresről, utóbbi túl limitált a szabványos PC-s API-k alatt, így számos mikroháromszög keletkezik, amit nem lehet elkerülni.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13157 üzenetére
Az a baj, hogy az NV egylépcsős megoldása nem elég, ahhoz még mindig kell előre számolt adat. Ráadásul az sem fut olyan gyorsan, mint a PS4-en a háromlépcsős megoldás. A DX11-et egyszerűen nem erre találták ki, és ez akadályozza a PC-n a voxel cone ray tracinget akármilyen adatstruktúrával. Természetesen jó, hogy hozott hozzá a GM204 egy viewport index rendszert, de ezt a funkciót a GCN már 2011 decembere óta tudja, csak nem számít, mert az API miatt akkor sincs aszinkron compute és túl drága az állapotváltás, ami ehhez a GI megoldáshoz kell. Amíg ezt a két problémát a szoftveres oldalon nem oldjuk meg, addig nem lehet mit kezdeni a VGA-kban a TFLOPS-okkal. Pontosan ezért látod az egészet csak technikai leírásban, vagy egy mindössze egy komplex objektumból álló, mindenféle komplex mozgást nélkülöző, egylépcsős GI-t alkalmazó demóban. Másra PC-n nincs lehetőség, mert az API nem engedi meg. És amíg az API nem engedi meg, addig komplex játékban sem fogod látni.
Az UE4-be berakott újszerű soft shadow technika nem akkora durranás. Az alapjait a Harada fejlesztette ki az AMD-nél, és az UE4 átvette egy tényleges effektnek, de ugyanaz a célja, mint más soft shadow megoldásnak, csak bizonyos szempontból jobban működik, nem feltétlenül kell hozzá temporal post-process, hogy az árnyékok egyenletesen legyenek. Kétségtelenül hasznos fejlesztés, de csak az árnyékokra vonatkozik a sugárkövetés, és igazából nem tekinthető forradalminak sem.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13164 üzenetére
Maga a voxel cone tracing GI-ra való alkalmazásának kutatása jó egy évtizedes múltra tekint vissza, szóval ez nem újdonság. A gond az, hogy az eredeti koncepció SVO adatstruktúrára épült, amit nem lehetett igazán jól megoldani a GPU-kon. Innen jött elő az az ötlet, hogy a 3D-s textúra jobb alternatíva a GPU-knal, így az SVO adatstruktúra lecserélhető például kaszkád 3D-s textúrázásra. Ennek az volt a gondja, hogy a voxelizációs fázis, így is sok időt igényelt, mivel legalább fél tucat nézőpont kellett a jelenetről, hogy azt voxelizálni lehessen. Az ki volt zárva, hogy a GPU-k fél tucatszor számoljanak geometriát, ezért a geometry shader került előtérbe, ami viszont még így is lassú volt, de technikailag kivitelezhetővé vált a rendszer. Végül 2012-ben sikerült összerakni egy olyan hardveres alapot a Tahiti GPU-val, aminek volt PRT-je a kaszkád 3D-s textúrázáshoz, illetve viewport index támogatása, hogy ugyanarról a jelenetről több nézőpontot is lementhessen a voxelizáláshoz. Ez volt az első olyan koncepció, ami reálisan karnyújtásnyira hozta a valós idejű alkalmazását. Viszont a szoftver még ezt is akadályozta, ugyanis rendkívül sok állapotváltásra volt szükség a működéséhez, amihez még ma sincs elég processzoridő. Jelenleg ott tartunk, hogy a kaszkád 3D-s textúrázás jó adatstruktúra, főleg ha van viewport index, de az állapotváltások behatárolják a teljesítményt, mert nincsenek elég gyors processzorok. Innen két irány van, vagy hirtelen előrántunk olyan CPU-kat, amelyek a mostaniak egyszálú teljesítményének a háromszorosát tudják, vagy előhúzunk olyan API-kat, ahol az állapotváltás kezelése a processzoridő szempontjából nem jelent lényeges terhet. Plusz, ha már itt tartunk, akkor számolhatnánk többlépcsős GI-t. Utóbbit azért nem tesszük meg, mert nincs aszinkron compute a mostani API-kban, így mindegyik lépcső egymás után fut le a GPU-n. A PS4-en a három lépcső egyszerre fut le. Kvázi ez egy párhuzamosítási forma, amire még lehetőség lenne.
Az Unreal Engine 4 jelenlegi globális illuminációs rendszere az Enlighten. Opciós lehetőség az Unreal Engine 3 nagyon hasonló Lightmass koncepciója, de ennél az Enlighten jobb, és gyorsabb is, ezért nem sokan élnek ezzel az opcióval. Mindkét GI opció a belépőszintet képviseli, ennél már ma vannak jobban a játékokban. Például a CryEngine LPV-je jobb. A GI szempontjából egyébként a Glacier 2 motor LPV rendszere eddig a legjobb.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Crytek
veterán
válasz Jack@l #13168 üzenetére
The Vanishing of Ethan Carter: Azt azért tegyük hozzá hogy ők egy (ha jól tudom) 8 fős kis studio és nem akármilyen fotózásos eljárással csinálták azt amit.
Ami valóban nagyon szép és valóban nagyon kis gép is elég hozzá,de szinte minden fizikát és interakciót nélkülöz.Pont ezért várom a Get Even game-et mert abban elvileg lesz valami akció is.Bár az már nem dx9-es hanem mindenféle csudaeffektet tartalmaz majd.
Next PC Upgrade: 2022
-
Crytek
veterán
válasz Jack@l #13173 üzenetére
Igen ám csak az kell, hogy valaki vegye is a cuccost.Sima K1 se meg a denveres k1 se igazán terjedt el
Szóval lehet világmegválta ha jön vele majd 1 tablet azt csokolom.
Ide valami nagy varázslat kell hogy nv legyen bármibe. Mondjuk a miért nincset máig nem értem, drága lenne vagy mi az oka?Next PC Upgrade: 2022
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Jack@l #13175 üzenetére
A mediabox simán lehetséges, mert ott jóval kisebb a verseny és arra a területre a Qualcomm és a Mediatek nem koncentrál. A tablet szempontjából viszont látszik, hogy azok a menők, akik csomagot kínálnak. Lásd Qualcomm és Mediatek. Ezekkel csak úgy lehet versenyezni, ha eldöntöd, hogy elkönyvelsz egy rakás veszteséget évente, mint az Intel. De az NV-nek ez nem logikus.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
TTomax
nagyúr
válasz Jack@l #13239 üzenetére
Teszteltük,kb random lassul vele 290töl 780Ti-ig minden... szerintem az program nem kicsit bugos...
★★★★★ I got too much soul, rhythm and blues R&B ya see, all that's cool, but hip-hop and rap yeah that's where my heart's at Even back when I used to break on a box ★★★★★ "Chief Rocka"
-
namaste
tag
válasz Jack@l #13260 üzenetére
Letiltottak 3 SMM-t és hozzáillesztik a memóriavezérlőt is. Letiltanak egy memória csatornát, 7 x 32 bites adatbusz, 7 db 0,5 GB GDDR5 memória csip. De ekkor 3,5 GB memóriát kapunk, de hogy mutat a dobozon a 3,5 GB? Akkor mégse tiltanak le egy memória csatornát, hanem megoldják okosan. Hát így sikerült.
-
namaste
tag
válasz Jack@l #13263 üzenetére
De néha szoktak, GTX 970M 10 SMM, 192 bit, pletykák szerint a GTX 960 Ti is 192 bites. Viszont a GTX 980M 12 SMM, 256 bit, nem vágták a memóriavezérlőt.
Másik példa: GM206, gyakorlatilag a GM204 megfelezve, a memóriavezérlőt is megfelezték.SMM az nem memóriavezérlő.
Egyet értünk.A csipek konfigurációja nem csak műszaki kérdés, hanem üzleti is: a kevésbé jól sikerült példányokat is el lehet adni (hibás részek letiltása, alacsonyabb működési frekvencia), termékpozicionálás (ha vágnak az SMM-nél, akkor vágnak a memóriavezérlőn is, nehogy már ugyanolyan jó legyen).
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.
- Gördeszka topic
- Az NVIDIA szerint a partnereik prémium AI PC-ket kínálnak
- Telekom otthoni szolgáltatások (TV, internet, telefon)
- Xbox Series X|S
- Anglia - élmények, tapasztalatok
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- BestBuy ruhás topik
- Milyen billentyűzetet vegyek?
- 3D nyomtatás
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- További aktív témák...
- Újszerű - POWERCOLOR Radeon RX 5500 XT 8GB GDDR6 VGA videókártya
- Hibátlan - GIGABYTE GTX 1660Ti Windforce OC 6G 6GB GDDR6 VGA videókártya dobozos
- Hibátlan - PALIT GTX 1650 StormX 4GB GDDR5 VGA videókártya - tápcsatlakozó nélküli !!!
- ASUS ProArt GeForce RTX 4080 SUPER 16GB GDDR6X OC (ASUS-VC-PRO-RT4080S-O16G) Bontatlan új 3 év gar!
- XFX RX 6600 XT SPEEDSTER SWFT 210