Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Televan74 #18416 üzenetére

    Maga az RTX egy buzzword. Valójában a DirectX Raytracing, azaz a DXR a lényeg, mert azt RTX nem más, mint erre egy driver, csak az NV nem drivernek hívja, hanem RTX-nek, de ettől még nem lesz több egy drivernél. Na most maga a DirectX Raytracing kétféle módot támogat. Egyrészt van a fallback layer, ami tulajdonképpen önmagában egy amolyan univerzális driver, és ez minden compute shadert támogató GPU-n futtatható. A másik módban a gyártók bizonyos feladatokat kihelyezhetnek gyorsításra, ettől még mag a sugárkövetés marad compute shader, tehát egy ilyen GPU itt is kell, de például a ray-triangle intersection, a denoising, stb, implementálható driverben. Ezeket egyébként maga a fallback layer is implementálja csak compute shaderben. Nyilván utóbbinak az a hátránya, hogy nem tud hozzáférni a hardverek speciális képességeihez. A Microsoft a driver szempontjából sok mindent elfogad. A sugárkövetés van compute shaderhez kötve, méghozzá 32 bites lebegőpontos formátumban, ami végeredményben a DirectCompute API-n fog működni, de ezen túlmenően más szempontból szabad a választás, tehát mondjuk a denoisingot az NV kirakhatja a Tensorra, az AMD használhatja hozzá a speciális SAD/QSAD/MQSAD utasításait, stb (maga a denoising a fallback layeren SAD-dal van implemetálva). A ray-triangle intersectionre is lehet speciális hardvert használ.
    Effektíve tehát a DXR a DirectCompute API-n fut, és egyes funkcióira lehet natív, hardverhez közeli implementációt írni.

    Az NV a SIGGRAPH-on megerősítette, hogy a DX12-t támogató hardvereknél a Fermi, Kepler, Maxwell és Pascal a fallback layert használja, míg a Volta és a Turing kap drivert. Ezt hívják RTX-nek. Az Intel a fallback layerre utalja magát teljesen, míg az AMD a GCN-ekre hoz drivert, így ők a fallback layert egyik hardverükhöz sem használják.

    (#18417) Keldor papa: Igen és nem. A teljesítmény nem egzakt tényező. Ha a ray-tracing effektek mondjuk 20 ms-ot igényelnek, akkor meg lehet csinálni azt, hogy a jelenet geometriáját, illetve a raszterizálást annyira lebutítsák, hogy az meglegyen 1 ms alatt. Tehát ez egyfajta játék a minőségre vonatkozó egyensúllyal. Ezért sem túl erős a Metro Exodus geometriai és textúrarészletessége [link], ahhoz, hogy a sugárkövetés normális sebességgel működjön, butítani kellett minden mást.
    Két kritikus tényező van egyébként. Nem lehet túl sok geometria a jelenetben, mert a DXR csak nagyon memóriapazarló vertex formátumot támogat, illetve mivel a vertexek szempontjából pazarolja a memóriát, így a textúrákat is vissza kell fogni, hiszen eléggé kevés VRAM áll majd a streaming rendelkezésére. Ezért volt tervben anno 24-48 GB VRAM, de a memóriaárak közbeszóltak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák