- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Mobil flották
- iPhone topik
- Ilyen lesz a Honor 200 és 200 Pro
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Megérkezett a Google Pixel 7 és 7 Pro
- Apple Watch
- Huawei Watch GT 3 Pro - korlátolt szépség
- 2 nm-en készülhet az Exynos 2600
Hirdetés
-
Retro Kocka Kuckó 2024
lo Megint eltelt egy esztendő, ezért mögyünk retrokockulni Vásárhelyre! Gyere velünk gyereknapon!
-
Ilyen lehet a Samsung Galaxy Watch7 Ultra
ma Renderképek mutatják meg a Samsung júliusban megjelenő új felső kategóriás okosóráját.
-
Sikeres volt a teszt, elpusztítja internetes műholdjait az Amazon
it Az Amazon szerint minden sikerrel zárult, ezért letéríti az internetes műholdprototípusokat a pályájukról a cég.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #56368 üzenetére
Leírom én. Induljunk ki a most elérhető architektúrákból, vagyis a Pascalból és a GCN4/Polarisból, hogy mik azok, amiken lehetne rajta javítani általánosan és API specifikusan zárójellel jelölve:
GCN4/Polaris:
- a fix wavefront hossz nem a legjobb egy olyan rendszernél, ahol a wavefrontméret 64 szál, persze ezt nehéz hibának írni, mert kisebb wavefrontokkal rosszabb lenne a skálázhatóság
- a geometry shader lépcsőt kifejezetten lassan hajtja végre az architektúra az etalonnak számító Intel dizájnhoz képest eléggé, de a Pascalhoz képest is érezhető a hátrány, persze az AMD-nek szerencséje, hogy alig használnak a játékok geometry shadert
- relatíve sok memória-sávszélesség kell a működéséhez, mert nagyon az IMR elv felé húz. Sokat segített a primitive discard accelerator, de több mozaikos optimalizálás kellene, hogy a munka több része maradjon GPU-n belül
- aránylag sokat vesz ki a rendszerből, ha nem látható geometriákat kell tesszellálnia, amelyek végül nem mennek át a raszterizációs lépcsőn (pl. Crysis 2-ben a rejtett óceán, Fallout 4-ben a lens flare maximum beállítás)
- (D3D11) az architektúrában nagyon kevés a fast path a jellemző műveletekre, így minden az általános utakon keresztül lesz végrehajtva, amelyek emiatt ki vannak gyúrva, de akkor sem olyan gyorsak, mint a dedikált fast pathok
- (D3D12) nincs támogatás a konzervatív raszterizációra
- (D3D12) nincs támogatás a ROVs-ra
- (D3D12) nincs támogatás a Tiled Texture3D-rePascal:
- a warpméret csak 32 szál, ami skálázási nehézségeket okoz, de hasonlóan az AMD wavefrontméretéhez nehéz hibának írni, mert nagyobb warpmérettel nőne a kihasználtságlimit (itt megjegyzem, hogy nagyon ironikus az egész, hogy az AMD-nél a nagyobb méret okoz problémákat, míg az NV-nél a kisebb, az optimális a variálható hossz lenne mindkét gyártónál)
- sajnos itt sem gyors geometry shader lépcső, az Intel dizájnjához képest lényeges a hátrány, de az NV-nek is szerencséje, hogy a játékok kevés geometry shadert használnak
- aránylag fáj a rendszernek a komplex, raszterizációs lépcsőn keresztülhaladó geometriák megjelenítése (pl. Deus Ex: Mankind Divided, Hitman geometriai komplexitása)
- (D3D12) nincs támogatás a konzervatív raszterizációra leghasznosabb szintjére, a TIER_3-ra
- (D3D12) nincs támogatás a kevert pontosságra a GeForce-okon (pontosabban le van tiltva a mikrokódban)
- (D3D12) elég rossz hatékonysággal működik ez a hidas "SLI" összeköttetés a Microsoft szabványos AFR-jével, amíg a Radeonok XDMA-s megoldása gyakorlatilag ténylegesen duplázza a sebességet, addig a GeForce-ok még a legjobb híddal sem képesek erre és a szabványos frame pacing is dadogósan megy
- (D3D12) nincs támogatás a legjobb bekötési modellre, ezért a processzor oldalán többletterhelés keletkezik
- (D3D12) nincs támogatás a GS emuláció nélküli VP/RT tömbindexre
- (D3D12) nincs támogatás a pixel shader stencil referenciaértékre
- (D3D12) nincs támogatás az összes Typed UAV loads formátumra
- (D3D12) a Microsoft által kialakított és ajánlott Root Signature modell egyáltalán nem illik a hardverhez, és az így strukturált programokban csökken a pixel shader teljesítmény, az NV ajánlásaival ez kivédhető, viszont úgy meg számos sűrűn használt formátum egyszerűen nem is tölthető be a Root Signature-be
- (D3D12/Vulkan) az architektúrába épített nagyon sok, D3D11-re szabott fast path miatt relatíve gyengék az általános utak, amiket viszont használni kell, mert a D3D12 és a Vulkan nem támogatja a fast pathokat
- (D3D12/Vulkan) elég rossz a kevert feladatfuttatás hatékonysága és nincs támogatása konkurens folyamatokra a parancsmotorokban
- (Vulkan) a hardver picit rosszul mapelhető a Vulkan memóriaallokációs modelljéhez, így a hatékony működéshez egy gyártóspecifikus kiterjesztést érdemes használni (NV_dedicated_allocation)[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #56394 üzenetére
Tényleg. Véletlen benne kétszer volt benne a Pascalnál. Kivetem az egyiket. Természetesen ez egynek számít.
Mind lényeges user szempontból, hiszen ezek az architektúrák gyengeségei. Az, hogy valamit nem támogat az API-ból szintén egy architektúrára vonatkozó probléma. Azért nem támogatja, mert nincs beletervezve a rendszerbe.
Gyakorlatban a geometriai részét érzed a rendszereknek leginkább. Az AMD-nél a gyengeséget a Crysis 2, Fallout 4 és hasonló játékoknál, ahol lesz egy rakás nem raszterizált geometria bizonyos maximális beállításokkal. Az NV-nél a gyengeséget a Deus Ex: Mankind Divided, Hitman és hasonló játékoknál fogod érezni, ahol komplexek a jelenetek raszterizálón is keresztülmenő geometriái. Szándékosan írtam ezekhez a dolgokhoz két-két példát.
A többi gyakorlati résznél csak az API a fontos, mert a legtöbb különbség ott jön ki, hogy az API mennyire illik rá az architektúrára, semmint az, hogy az architektúra magától mit tud. Ennek az oka, hogy az API-ra írják a programokat. Elsősorban nem a nincs támogatásos dolgok fognak számítani, hanem a rossz mapelhetőségre vonatkozók. A gyakorlati példa erre pedig az, hogy nézzél meg egy DX11->DX12 váltást Radeonon és nézd meg ugyanezt GeForce-on. Az AMD-nek ez inkább kedvez, míg az NV-nek inkább nem. A GeForce-nak főleg a fast pathok elvesztése a problémája, mert a DX11-re ezek hasznosak voltak, míg DX12/Vulkan alatt meg sem címezhetők. Olyanok lettek, mintha ott sem lennének a hardverben. Persze ott vannak, csak nem tud velük mit kezdeni egy alkalmazás.A VGA-piac alig 7%-a vásárol 300 dollár felett. De manapság inkább 6%, legalábbis a JPR új előzetes becslése szerint. Persze lesz Vega az abszolút csúcskategóriába Q2-ben, de jobban számít a 93-94%-os piac.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Devid_81
nagyúr
válasz TTomax #56394 üzenetére
Jonnek az eros AMD-k csak most meg Vegetalnak...vagymi
Erdekessegkeppen emlitem meg, az AMD mindig jott ezzel a "a jovoben ha erre lesz fejlesztes akkor erosek leszunk" hozzallassal.
Aminek mindig ket oldala volt, az egyik, hogy a jelenben le voltak/vannak maradva.
De tenyleg lattunk mar olyat, hogy a jovoben tudtak kamatoztatni, de akkor mar keso volt
Nah jo azert vannak most cimek amiben az AMD vegre erore kapott, szoval valamit azert megis csak tudnak, de jo lenne a jelennel is foglalkozniuk neha...
-
HSM
félisten
válasz TTomax #56399 üzenetére
"Ha az MSé lenne a steam akkor egészen máshogy nézne ki ez az api,és jóval hamarabb is jött volna."
És mégis milyen hardverre? Mert van a GCN, amihez csinált az AMD egy API-tervet is (Vulcan/Mantle, fél lábbal DX12 is) illetve van az Nv hardvere, ami meg DX11-re van kigyúrva, ők nyilván nem annyira érdekeltek új API-ban.... -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #56399 üzenetére
És a PC tekintetében egy GPU-gyártónak mit számít ez? Vagy követi az API működését vagy kiszáll a piacból. Más lehetőség nincs. Kiszállni nyilván nem érdemes, tehát utána kell menni az API-nak. Ennyi. Duzzoghatnak a gyártók, de a specifikációk világosak. Ha egyébként a D3D12 nem tetszik az egyes gyártóknak, akkor a shader model 6 instrinsics függvényeitől sivalkodni fognak, majdnem mindet emulálnia kell az NV-nek és az Intelnek, miközben az AMD-nek mindre hardveres támogatása lesz a GCN3/4 rendszereknél.
Nem ott csapódik le, hanem leginkább 200-300 dollár között/picit alatt. Főleg a mobil területeken.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
keIdor
titán
válasz TTomax #56399 üzenetére
Inkább a játékfeljesztéssel foglalkozó cégek azok, akik a Microsoftra nyomást helyeztek. Legalábbis így gondolom. Látható, hogy az a lényege az egésznek, hogy minél kevesebb munkával és beleölt pénzzel megcsinálhassák a PC verziót. A két/három konzolban meg GCN van, és lassan itt a negyedik is az Xbox Scorpio, abban is GCN lesz.
Persze hogy ennek az architektúrának kedvez, az lenne a furcsa, ha semmit nem profitálna az új API-ból. Amikor megszületett a döntés, hogy a Sony meg a Microsoft gépében is AMD lesz, akkor tett nagyon jó lóra az AMD, ezzel biztosítottá vált a túlélésük.Nem véletlen fáj annyira az nVidiának, hogy nincsenek bent ebben a zsíros bizniszben. Kínlódnak a Shield-el, meg a felhős szolgáltatásukkal, de ezek még csak tűzoltásra sem elegek.
Az is biztos, hogy ha a két konzolgyártó mondjuk Kepler-t vagy Fermi-t választ magának, akkor egészen máshogy nézne ki az, amit ma DirectX 12-nek nevezünk.
¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
HSM
félisten
válasz TTomax #56403 üzenetére
"Csökkenti a cpu overheadet?Nem inkább a gpu kisználtságot kellene emelni?"
A kisebb CPU Overhead-ből következik, hogy azonos CPU-val erősebb GPU-t, vagy a meglévőt nagyobb kihasználtsággal tudod használni. Vagy hogy azonos GPU kihasználtság mellett több CPU-idő marad pl. AI-nak, vagy fizikának.Pedig ez az életképes koncepció, reális költségeket nézve, hogy a konzolos fejlesztéseket hozzuk át a PC piacra is. Ha a fejlesztőnek több ideje marad a tartalommal foglalkozni a technikai megvalósítás helyett, abból adott játék büdzséből minőségibb alkotás lesz a végeredmény.
-
keIdor
titán
válasz TTomax #56406 üzenetére
Persze értem én, viszont amikor azt mondom az nVidia jól csinálja, hogy kihasználja a helyzetet, akkor ugyanezt kell tennem akkor is, amikor a játékfejlesztő cégek fejével gondolkodom. Mivel a két konzolgyártó az AMD mellé állt, akkor persze hogy olyan API-val kell kijönni, amivel a lehető legminimálisabb ráköltéssel tudom hozni a PC verziót is.
Én is ezt tenném, ha az enyém lenne a döntés, mert a profit lebegne a szemem előtt.
¡GLORIA A LAS PLAGAS!
-
HSM
félisten
válasz TTomax #56410 üzenetére
Addig nem lehet szsvz nagy csodát várni ezen a téren, míg a játékokat egyszerre hozzák DX11-en és DX12-n is. Amíg van a játéknak DX11 módja, addig nem használhatják ki a DX12 magasabb rajzolási parancs képességeit, mert akkor a játék DX11 módja használhatatlan szintre lassul egy szempillantás alatt.
Kérdés, mikor merik teljesen elhagyni majd a DX11-et. Talán majd a Vulcan révén? -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz TTomax #56403 üzenetére
Az irány az jó. Nem a Microsoft vitte erre egyedül, hanem az AMD is, az Apple is és a Khronos Group is. Ha ez olyan rossz dolog lenne, akkor nem viszi négy cég/konzorcium ugyanabba az irányba a fejlesztéseket. Az explicit hozzáférés mértéke a kérdéses csak. A Mantle/D3D12/Vulkan eléggé alacsony szinten van, és eléggé explicitnek tekinthető. A Metal viszont nem annyira explicit. Hordozza a pozitív sajátosságokat, mint az overhead csökkentése, a többszálú feldolgozás lehetősége, stb., de finomabban adta oda a memória menedzselését a fejlesztőknek.
Az SM6 pont azért jön, hogy a konzolos sebességet át lehessen hozni PC-re. Azért nem kapsz többször erősebb vason többször jobb minőséget, mert amíg konzolon egy rakás függvény hardveresen van megoldva, addig PC-n ezek nem érhetők el. Erre hozza a Microsoft az intrinsics ops képességet az SM6-ban. Így már a konzolon használt függvények PC-n is direkten hozzájuk rendelt utasítással futtathatók. Már amelyik hardveren ez lehetséges lesz emuláció nélkül, de idővel mind tudni fogja. Első körben pedig ott lesz a GCN3/4.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
-
-
válasz TTomax #56595 üzenetére
El lehet lenni valtozo, iden a Dishonored2 es a Mankind Divided volt ami katasztrofalisan futott elso heten egy 290Xel (utobbira valahol a topikban meg is van a hozzaszolasom ahol vegul 1080p@low 35-40 fps mellett toltam ablakban a megjeleneskor), de annal a ket cimnel a steam tele volt ideges 1070/980Ti tulajokkal is.
Doom a masodik hetvegen mar szepen tartotta a 60fpst egy kartyaval is.
Mondjuk en multi fpssekkel nem jatszok.
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
válasz TTomax #56602 üzenetére
Ja Maffia3, igen, az nekem hala egnek kimaradt. QB is.
Visszagondolva egyebkent meg volt egy harmadik jatek amit megjeleneskor vettem meg, az a Shadow Warrior 2 volt. Paradox modon az volt az ami megjeleneskor (meg) jol futott, de megbantam. Az elso resz egy remek sztorialapu fps volt kb Doom szintu palya / arenadesignnal, a masodik resz meg kb egy csokkentett contentu Borderlands1 es egy harmadosztalyu Diablo2 klon hazassaga volt, ami a megjeleneskor meg jol futott, aztan minden patchel szornyubb lett a helyzet. ez az elso Devolver kiados cuccom ami nem tetszett, pedig volt par tenyleg remek cuccuk az utobbi evekben (pl Broforce, Hotline Miami 1-2, Mother Russia Bleeds).
A Mankind Dividedben es a Dishonored2ben biztam, azoknak a mentsegere legyen mondva, hogy utoljara a Crysis/Bioshock/Far Cry2/Stalker SoC idejen lattam akkora grafikai es designbeli minosegbeli ugrast, mint iden. Plusz Mankind Dividedbol a Collectors edition egy nap alatt elkapkodtak, nekem meg az kellett . Egyebkent mindketto kapja folyamatosan a patcheket, azt nezem talan a Mankind Divided masodik sztori DLcjet mar vegre tudom majd tolni harom kijelzon (mukodo crossfirevel).
belegondolva a Mankind divided volt annyira jo, hogy 35fpssel minimumra huzott grafikaval is vegigtoltam egy hetvege alatt, es meg ugy is remek volt.
kieg: jaja, uj szerver, vegre! tamogatas itt is hasonlo, eleget logok itt (tiltas modkent nem szerencses).
[ Szerkesztve ]
Don't dream it, be it. // Lagom amount.
-
Habugi
addikt
válasz TTomax #56715 üzenetére
Legalább háromszor futottam már neki a 4. résznek, az eleje/első pár óra feelinges tud lenni de utána totál érdektelenségbe fulladt mindig, szóval egy röhej de még egyszer sem fejeztem be..
"Oké igen, putty-putty, sokadik fortress és outpost, karakter rég maxos, craftingban sincs már shemmi, vinni kéne tovább h Pagan Min meglegyen végre.., áááá, inkább filmet nézek/mást játszom/alszom.. "
[ Szerkesztve ]
..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...
-
akoska07
nagyúr
-
VTom
veterán
válasz TTomax #56727 üzenetére
A 1070 és a 1080 alapon mennek, a Lightning egy gyári oc-s Ti, teljesen rendben van ez a teszt.
Ha úgy vesszük, visszanyal a marketing fagyi ebben a tesztben. Így is el lehet adni a Pascal kiadásátEgyébként Divisionben az én kártyámmal 1488MHz-en 8 fps-sel jobb a bench, mint ugyanezzel a konfiggal a húzott 1070 azonos beállításokkal. Nálam ezért maradt a Ti.
Everybody has a plan until they get punched in the mouth.
-
Új hozzászólás Aktív témák
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Konzolokról KULTURÁLT módon
- Gaming notebook topik
- Autós kamerák
- sziku69: Fűzzük össze a szavakat :)
- Formula-1
- Politika
- Autós topik látogatók beszélgetős, offolós topikja
- World of Tanks - MMO
- Kormányok / autós szimulátorok topicja
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen