- Poco X6 Pro - ötös alá
- Azonnali mobilos kérdések órája
- Apple AirPods Pro (2. generáció) - csiszolt almaságok
- Huawei Mate 10 Pro - mestersége az intelligencia
- Vodafone-ra áttért Digi Mobilosok
- Xiaomi Mi 11 Ultra - Circus Maximus
- iOS alkalmazások
- Yettel topik
- Xiaomi 13T és 13T Pro - nincs tétlenkedés
- Telekom mobilszolgáltatások
Hirdetés
-
Spyra: akkus, nagynyomású, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Súlyos adatvédelmi botrányba kerülhet a ChatGPT az EU-ban
it Egyre nagyobb probléma az AI hallucinálása – most az osztrák adatvédelmi hatóság veheti elő a ChatGPT miatt az OpenAI-t, alapvetően a GDPR megsértése miatt.
-
Samsung Univerzum: Így ismerhető meg a Galaxy AI bármilyen telefonon
ma A Try Galaxy webalkalmazás kontrollált környezetben mutatja meg, mit tud a One UI 6.1-es rendszer és a mesterséges intelligencia.
Új hozzászólás Aktív témák
-
d3rad
tag
Szóval hiába a sok poligon és hatalmas felbontású textúra egy engine-ben, hogyha nincs fény-árnyék rendszer, hiszen szemünk először a megvilágitást keresi. Az eddigi engine-kben kivétel nélkül (Q3, Unreal 2, Source stb) light-map-es megoldást alkalmaztak, un. fénytérképeket, aminek lényege hogy előre vannak meghatározva a fényességi adatok (pl tehát egy objektumonként előre vannak megrajzolva) és ez nem is változik. Viszont a per-pixel lényege az, hogy az engine a pixelekre külön-külön veszi figyelembe a fényességi adatokat, tehát valós időben (játék közben) minden mindenre hatással lehet, minden egyes
pixelt külön programoz az engine. Erre a legjobb példa, mikor közeledik felénk egy szörny
és zavarba ejtően részletessége mellett (bump mapping és normal mapping együttes hatása) a mozgása olyan, hogy mindjárt lemászik a képernyőről, mivel minden egyes izom, testrész árnyékolja pl az alsóbb testrészeket, az un kitüremkedések is árnyékolják egymást. Mindez valós időben a szemünk előtt változik!! Itt egy nagyon jól látszó példa:
http://www.kepfeltoltes.hu/view/050614/BBRD7.JPG
Ahogy a fej beárnyékolja a testet, tehát létrejön az önárnyékolás!
Végszóként azt is hozzákell füznöm, hogy ezek a részletességek leginkább High és Ultra High beállitások mellett mutatkoznak meg igazán.
[Szerkesztve]