Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • d3rad

    tag

    Szóval hiába a sok poligon és hatalmas felbontású textúra egy engine-ben, hogyha nincs fény-árnyék rendszer, hiszen szemünk először a megvilágitást keresi. Az eddigi engine-kben kivétel nélkül (Q3, Unreal 2, Source stb) light-map-es megoldást alkalmaztak, un. fénytérképeket, aminek lényege hogy előre vannak meghatározva a fényességi adatok (pl tehát egy objektumonként előre vannak megrajzolva) és ez nem is változik. Viszont a per-pixel lényege az, hogy az engine a pixelekre külön-külön veszi figyelembe a fényességi adatokat, tehát valós időben (játék közben) minden mindenre hatással lehet, minden egyes
    pixelt külön programoz az engine. Erre a legjobb példa, mikor közeledik felénk egy szörny
    és zavarba ejtően részletessége mellett (bump mapping és normal mapping együttes hatása) a mozgása olyan, hogy mindjárt lemászik a képernyőről, mivel minden egyes izom, testrész árnyékolja pl az alsóbb testrészeket, az un kitüremkedések is árnyékolják egymást. Mindez valós időben a szemünk előtt változik!! Itt egy nagyon jól látszó példa:

    http://www.kepfeltoltes.hu/view/050614/BBRD7.JPG

    Ahogy a fej beárnyékolja a testet, tehát létrejön az önárnyékolás!
    Végszóként azt is hozzákell füznöm, hogy ezek a részletességek leginkább High és Ultra High beállitások mellett mutatkoznak meg igazán.

    [Szerkesztve]

Új hozzászólás Aktív témák