Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Oliverda

    félisten

    válasz marcell991 #11322 üzenetére

    A játékokat ez nem nagyon fogja még meghatni egy darabig, de még az alkalmazások többségét sem.

    "Minden negyedik-ötödik magyar funkcionális analfabéta – derült ki a nemzetközi felmérésekből."

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz marcell991 #11322 üzenetére

    Sokféleképpen működhet. Mivel az IGP VRAM-ként eléggé speciálisan tekint a memóriára (a mai játékok mellett addig írja, amíg van szabad kapacitás), így továbbra is érdemes megtartani azt a lehetőséget, hogy az IGP kapjon a rendszermemóriából egy külön szeletet. De nyilván azzal, hogy koherens a memória, ez nem kötelező, csak ajánlott. Erre biztos lesznek beállítások a BIOS-ban. A dolog igazából még IGP-hez rendelt résszel is működik. A CPU-nak fenntartott részt az IGP még mindig nem tudja minden korlát nélkül elérni. Vannak a Trinity-ben erre elég megoldások (HSA-MMU), és a Llanoban is van egy opció, hogy a memória egy megadott szeletét megcímezheti az IGP és a CPU is, de ezek félmegoldások. Az igazi áttörés, hogy mindkét rendszer közös címteret használ, és ezzel korlátok nélkül címezheti az IGP a CPU memóriáját. Aztán, hogy kap-e saját szeletett, vagy nem az opcionális. A legacy API-k működése miatt hasznos a saját rész, de opcionális. De a működést ez nem befolyásolja, saját szelet mellett is el tudja érni az IGP a CPU memóriáját.
    A játékok ma már streamelnek, ezért érdemes az IGP-nek egy külön szeletett fenntartani. Azt teleírják, aztán, ha betelik, akkor kidobja a rendszer, amit régen használt. Ha újra kell, ott van az adattárolón. Ez a jövőben is így fog működni. Annyi előnye lehet a Kaverinek, hogy vannak már játékok, ahol a tartalomkikódolás valós idejű, mint a Rage, vagy a Civilization 5. Itt a CPU által kikódolt tartalom a CPU memóriájába kerül, de azt csak úgy tudja használni az IGP, ha átmásolja az adatot a rendszer az IGP memóriájába. A Kaveri esetében erre nem lesz szükség, mert az IGP a CPU memóriája felett is teljes eléréssel bír. Ezekre a játékokra viszonylag egyszerű lehet elkészíteni egy frissítést, hogy az adatmásolás ne történjen meg. Esetleg azt is el tudom képzelni, hogy a driver oldaláról az AMD készít egy profilt, és ezekben a játékokban nem kap kirendelt memóriát az IGP.
    A Rage a Kaverivel még kaphat egy érdekes funkciót. Az IGP hatékonyan befogható a megatextúra kikódolására. Eddig is megoldható volt elméletben, de a folyamat úgy nézett volna ki, hogy az IGP kikódolja az adatot a saját memóriaterületére, majd onnan át kell másolni azt a CPU memóriájába, és azt megint át kell másolni a VGA memóriájába. Az rendben van, hogy a kikódolás gyorsabb lesz az IGP-vel, de ezt a sebességelőnyt elveszted a másolgatással. A Kaveri esetében az IGP a kikódolt tartalmat direkten írhatja a CPU memóriájába is, amit a VGA elér.

    A régi játékokat nem fogják patch-elni, senki sem fog erre időt szakítani. Az új játékokban lesz ez használható. C++ AMP, vagy OpenCL-ben kell dolgozni. A HSA az automatikusan működik, ha OpenCL-ben vagy C++ AMP-ben írnak, vagy régebben írtak bármit is (a kódon sem kell változtatni, a HSA egyszerűen kihagyja a számára nem fontos részeket). Persze lehet rá is építeni direkten is, de egyelőre még csak az 1.0-s speckóknál tartunk, később szimplán lehet használni C/C++-t, Pythont, vagy Java-t.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák