Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Habugi

    addikt

    válasz gbors #14775 üzenetére

    Félreérthetően fogalmaztam, ugyan neked címeztem a postot mert Abu egy kérdésedre adott válaszára olyan fricskával reagáltál hogy "kevés a jelenidő", ezt hoztam párhuzamra azzal a jelenséggel ami itt gyakran eluralkodik.., plusz aláírásokban is gyakran de ez neked mint itteni topicgazdának nyilván nem sarad.. :D

    ..játékokban a Depth of Field bizonyos szempontból olyan mint a zöldborsó.., szükség idején valami állat kitalálta hogy ehető...

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #14775 üzenetére

    Na most azért van pár olyan játék, ami a "DX11-ben is egészségesebben használja a CPU-t", mert a konzolon átállnak a fejlesztők a GPU-driven pipeline-ra. A PS4 és az XO is támogatja, és egyrészt ugyan kihasználható DX12/Vulkan API-ban is, másrészt elérhető DX11-ben egy-egy AMD/NV kiterjesztéssel. Az Intel mindegy, azok az IGP-k ezt a modellt amúgy is csak emulálni tudják, de ettől még kompatibilisek lesznek vele a programok, csak nem nyer vele a hardver semmit.
    A GPU-driven pipeline nem csak azért terjedt el az elmúlt hónapokban, mert kedvezőbb az aktuális API-k limitációinak, illetve végeredményben a két konzolnak is, hanem azért, mert olyan optimalizálásokat is be lehet rajta vezetni, amellyel növelhető a raszterizáló hatékonysága. Sőt, a DX12/Vulkan (és konzolok) alatt ezt a compute-alapú szűrést aszinkron ütemezéssel is el lehet végezni, vagyis gyakorlatilag a számítások kvázi ingyenesé vállnak, így csak profitálsz belőle. Ilyen opcióval jön egyébként a Hitman, de tartalmazza egy ilyen koncepciót az új Frostbite is, így a Star Wars Battlefront, Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2, és ami még jön erre motorra. Ez az optimalizálás a DX12 executeindirect funkciójával a legjobb, de csak azért, hogy ne kelljen a DX11-hez AGSL-t és NVAPI-t használni. A szabvány például azért fontos, mert a Star Wars Battlefrontba például csak az AGSL van beépítve a Radeonra, vagyis az NV-nél egy emuláció fut. A Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 már tartalmazza az NVAPI-s verziót is, és ezt a Hitman is tartalmazni fogja DX11 alatt.
    Az Ashes of the Singularity fejlesztői nem különösebben szeretik a gyártóspecifikus hackeket. Gondolj bele ebbe te is, és tulajdonképpen arra jutsz, hogy meg lehet érteni őket ezért. Azzal persze lehetne rugózni, hogy a DX11-es kódjuk lehetne gyorsabb is, ha bevetnék az AGSL-t és az NVAPI-t, de szerintem ez számukra olyan mindegy, amikor a felhasználónak a megjelenéskor felkínálnak majd két szabványos explicit API-t. Nincs az az ember, aki a DX11-et fogja választani, ezért olyan hihetetlenül mindegy, hogy milyen gyors az a kód. És nem csak nekik, hanem a gyártóknak is. Az NV persze lehet elég perverz ahhoz, hogy ragaszkodjon hozzá, hogy szénné optimalizáljanak rá egy DX11-es profilt, de ha megnézed a tesztoldalakat, mindenki arról ír, hogy a DX12-ben mi van. A DX11 senkit sem érdekel már. És megjegyzem függetlenül attól, hogy mi van most, azt is megértem, hogy az NV-nek bassza a csőrét, hogy beleinvesztáltak egy rakás pénzt a fast path parancsprocesszorba, az NVAPI-ba, az OpenGL kvázi átírásába a command list kiterjesztéssel, és persze ezek támogatásába, de mindeközben az AMD "dobjunk ki mindent és kezdjük elölről" lobbija győzött. És most nyilván az NV mérnökei sem hülyék, látva azt a szart, amit 20 év alatt az ipar felhalmozott simán a tiszta lap a legjobb megoldás, csak hát nem ebben fektették az erőforrásaikat, aminek már nem örülnek.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák