Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • rumkola

    veterán

    válasz gbors #329 üzenetére

    Ez 20 éve így megy itt...
    Amúgy meg az Odyssey szerintem nagyon is jó, elképesztő amit látunk és azért 6maggal + 1070-el 2K-ban highon megvan a 60 fps.

    Ja és az általam legjobban utált szavak itt a PH!-n:
    explicit API
    chiplet

    [link]

    Röhejes, szerintem semelyik másik HW oldalon nem dobálóznak így ezekkel mint itt. :) ;]

    [ Szerkesztve ]

  • csucsbicep

    nagyúr

    válasz gbors #329 üzenetére

    Nem akarok beleugatni, de ez a táblázat a valóságot takarja. Én is hasonló eredményeket kaptam saját méréseim alapján.

    Ez a játék nincs jól optimalizálva, QHD high beállítással 2600->3600 után még gyorsult a játék egy csupasz 1660Ti-mal és még így is cpu limitem van 50-75fps mellett.. Valószínűleg egy 3700X/3800X lenne az igazi.

    Nálam a tapasztalat azt mutatja, hogy képes skálázódni. Egy erősebb 4/8-as proci a minimum ehhez a játékhoz, de inkább 6/12 ajánlott.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gbors #329 üzenetére

    Régebben mértem, amikor még jöttek hozzá a patch-ek, de egy ideje már ráhagytam, mert átálltunk az explicit API-ra. Az AMD és az Intel is kiemelten ezeket az API-kat használó játékokat javasolja, hogy skálázódni tudjanak a sokmagos processzoraik.

    (#330) rumkola: Az explicit API-kat máshol low-level API-knak írják. Mi azért hívjuk explicit API-knak mert valójában a low-level leginkább csak a Mantle-re volt jellemző, illetve a konzolos alacsony szintű hozzáférések tartoznak még ide. A DirectX 12 és a Vulkan nem kifejezetten low-level. Alacsonyabb szintű, mint a régi API-k, de nem annyira, mint a konzolos API-k, illetve a Mantle volt. Emiatt hivatkoznak ezekre maguk a fejlesztők is explicit API-kként, mert tulajdonképpen arról van szó, hogy a korábbinál lényegesen több kontrollt tesznek lehetővé. Ezeket low-levelnek hívni nem célszerű tehát, mert valójában nem igazán low-level hozzáférések, csak a korábban megszokott jelentős korlátoktól mentesek, de ugyanakkor messze nem adnak akkora szabadságot, mint mondjuk a PS4-en a GNM, az Xbox-on a Mono hozzáférés, vagy az AMD házi API-jának tekinthető Mantle. Itt azért megjegyzem, hogy az utóbbi három megoldás extra képességeire PC-n nincs is igazán szükség. Amíg például rohadtul megnehezítette az életet a deferred context, tehát célszerű volt ettől megszabadulni a PC-n a DirectX 12 és a Vulkan esetében is, addig különösebb bajt nem okoz, hogy egyik szabványos explicit API-ban sincs meg a Mantle végletekig általánosított erőforrás-kezelése, vagy a konfigurálható futószalagja. Sebességben előny lenne mindkettő, de messze nem akkora, hogy ne tudjunk élni nélkülük. Sőt, a konfigurálható futószalag konkrétan nehezíti a programozhatóságot, bár nyilván sebességet hozott, de bőven jó az a futószalag, ami most van. A szabványos explicit API-k tehát kicsit átgondoltabbak már. Nem vállaltak szükségtelen reformokat, hanem csak a velős problémákra koncentráltak.

    A chiplet pedig nehezen kerülhető szó, hiszen több processzor is chiplet dizájnt használ a piacon.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák