Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Busterftw

    veterán

    válasz makkmarce #381 üzenetére

    És az RT-t a játékokban nem fejlesztők írták a hardverre?
    De.

    "hogy mi a valóság."
    A valóság az, hogy a játék fejlesztésben akkor lőtt ki és került mainstreambe az RT mint eljárás és fogalom, miután be lett jelentve az RTX széria és az elkötelezettség Nvidia, a játékokat fejlesztők és utána a többi hardver gyártók részéről.
    Az első RTX széria után jöttek a játékok, majd jött az AMD a piacra, jöttek a konzolok és az Intel is.
    A játékokban pedig egyre általánossá vált az RT alkalmazása a DXR szabványra. Ez a valóság.
    Innentől lett raklap RT magyarázó cikk a neten, a hardvergyártóktól, a játékfejlesztőktől ésatöbbi.

    "azoknak akik először kb 10 éve láttak számítógépet, attól még a többi is létezett,"
    Nem az RT és a real time RT nem létezett, hanem hogy mikor tört be a játékoknál és a játékosoknál majd vált a hardverekkel és utána kézzelfogható szoftverekkel elérhetővé.

    RT-vel már a videós haverom cége is foglalkozott 2012-ben Londonban amikor odaköltöztem és dolgoztam náluk, de annak nincs köze a játékokhoz. Senki nem vitatja, hogy az RT előtte nem létezett.

    "mert a doom nem pc-s játék?"
    Prior to 2018, it was been impossible for game developers to integrate ray tracing at runtime. A cikkből.
    Az Nvidia sem mondd mást.

    "So, Quake III had ray traced lighting, what was called “radiosity”, with lightmaps. And that introduced the ray tracing “look”.

    Doomnál pedig" ray castingről" beszél.

    "Ray casting is distinct from ray tracing, with ray casting being a rendering algorithm which would never recursively trace secondary rays, while ray tracing is capable of doing so. Ray casting is also simple to use compared to other rendering algorithms such as ray tracing."

    Ez utóbbi a Battlefield V-nél volt lehetséges először, a hardverek után.

Új hozzászólás Aktív témák