- Android szakmai topik
- T Phone 2 Pro - majdnem mindenben jobb
- Milyen okostelefont vegyek?
- Honor Magic V2 - origami
- VoLTE/VoWiFi
- Fotók bizonyítják, tényleg szárat növeszt a Galaxy Buds 3
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Huawei Watch GT 3 Pro - korlátolt szépség
- Redmi Note 7 - nota bene
- Élénk színekben várható a Galaxy Watch FE
Hirdetés
-
Zenless Zone Zero - Érkezett egy újabb karakter videó
gp A PC-re, PlayStation-re, Androidra és iOS rendszerekre szánt alkotás jövő hónap elején debütál.
-
Az USA tisztifőorvosa figyelmeztető címkét ragasztana a közösségi médiára
it Figyelmeztető címkéket szeretne látni az USA tisztifőorvosa a közösségi médiában, ami főleg a serdülők számára lenne emlékeztető a platformok súlyosan káros hatásairól.
-
Minisforum dokkoló OCuLinkkel
ph Ezzel szinte bármilyen VGA-val kiegészíthetjük mini számítógépünk hardverét.
-
Mobilarena
A legtöbb kérdésre (igen, talán arra is amit éppen feltenni készülsz) már jó eséllyel megtalálható a válasz valahol a topikban. Mielőtt írnál, lapozz vagy tekerj kicsit visszább, és/vagy használd bátran a keresőt a kérdésed kulcsszavaival!
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
DX11-ben nem létezik az a kód, amit DX12-re kötelező megírni. Ez nem az API hibája, mert elég nehézkes lenne szabványosan úgy kezelni a VGA-kat, hogy közben nincs eszközlokális memória. A Vulkan is ilyen. A Mantle az egy speciális API volt, marhára rászabva arra, amit az AMD meg tudott engedni magának. Nekik teljesen realitás az egész VRAM-ot host visible flaggel kezelni, meg kb. az Intelnek is az. De ez egy nagy piac, ahol nem csak AMD és Intel van. Emiatt ilyen a DX12 és a Vulkan. De ebből nagy gond azért nincs, nem egy fejlesztő megcsinálja jóra a DX12 módot. A Frostbite-nak az sajnos nem volt túl szerencsés, hogy nagyon építettek a Mantle-re, így az egyes kritikus képességek kihullásával jöttek a problémák. És nem olyan egyszerű ám nulláról újraírni egy memóriamenedzsmentet, ez a legkritikusabb része az explicit API-knak. Viszont más alapvetően megoldja, tehát ez innentől az EA sara.
A Vulkan azért a memóriamenedzsment szempontjából jóval egyszerűbb. Ha nem akar működni a dolog, akkor alávágod az AMD VMA-t. Már majd húszezer sornyi kódról van szó, amit tényleg elég jól konfigurálni lehet az igényekre. Nem lesz szupergyors, mert általános megoldás, de arányaiban minden szituációban jó sebességgel működik. A DX12 esetében a Microsoft egy sokkal butább verzióját kínálja ennek, ami igazából tényleg csak egy kiindulási pontnak jó, nem lehet csak úgy beépíteni és várni tőle az automatikus működést. Szóval jelenleg egészen mások a lehetőségek a két API-n.
Azért a Doom pont egy rosszabb példa, mert annak elég sok problémája volt GeForce-on a Vulkan miatt, több memóriát is kért, mint Radeonon. A Wolfenstein 2 ezeket korrigálta. A Doom inkább egy nulladik generációs projekt volt számukra. Nem különösebben számított, hogy hibátlanul működik-e, arra kellett, hogy a Wolfenstein 2-re tapasztalatot gyűjtsenek. Szépen el is mondja Axel, hogy milyen volt a portolás. [link]
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban az OFF és minden egyéb, nem a témához kapcsolódó hozzászólás gyártása TILOS!
MIELŐTT LINKELNÉL VAGY KÉRDEZNÉL, MINDIG OLVASS KICSIT VISSZA!!
A topik témája:
Az NVIDIA éppen érkező, vagy jövőbeni új grafikus processzorainak kivesézése, lehetőleg minél inkább szakmai keretek között maradva. Architektúra, esélylatolgatás, érdekességek, spekulációk, stb.