Hirdetés
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Samsung Galaxy A52s 5G - jó S-tehetség
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy A56 - megbízható középszerűség
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Samsung Galaxy Watch (Tizen és Wear OS) ingyenes számlapok, kupon kódok
- Huawei Watch GT 6 és GT 6 Pro duplateszt
- OnePlus 15 - van plusz energia
- iPhone topik
-
Mobilarena
Témaösszefoglaló
Új hozzászólás Aktív témák
-
VikMorroHun
őstag
Hát ez szép volt. Gondoltam, játszok egy kicsit. Kell egy nyugis küldetés. Viszek egy utast, meglátogatunk 1-2 rendszert. Az 1 milliós küldetéshez nincs megfelelő kabin (sebaj, biztos sokáig tartott volna), legyen egy 200.000-et fizető, ahol csak egy célpontra kell eljuttatni valakit. Direkt megnéztem, nincs semmi probléma vele (nyugodt figura, nem körözött bűnöző, alacsony prioritású célpont, stb.)
Felszállunk, és azt mondja a kijelző, hogy illegális utas van a hajón. Mi van?!
Mindegy, átugrok a szomszéd rendszerbe. Megérkezünk, gyorsan lekapcsolok mindent, nehogy észrevegyenek a rendőrök. Persze a Coriolis bejáratát sehol nem találom, úgyhogy automata dokkolás. Ami persze egyből kikapcsolta a silent running funkciót.
Pár másodperccel később, amikor már majdnem célra állt a hajó, inkább kikapcsolnám, de ennyi idő elég volt nekik a scanneléshez. 100 credit bírság (ha jól láttam), körözés, tüzet nyitnak rám, mindezt kb. 50 méterre a dokkoló nyílástól. Ja, a dokkolási engedély visszavonva. Megpróbáltam elpucolni (újabb bírság a veszélyes repkedés miatt), aztán tehetetlenül figyeltem, hogy szétlőnek.
-
[HUN]NIMROD
senior tag
Mivel ő scoutok ellen akar menni, azért a pajzs nem teljesen elhanyagolható. Igaz hogy azok is átlövik, de nem keveset így is levéd belőle, és ez az interceptoroknál is így van. Valahol régebben olvastam, hogy a SG modulhelyére pakolt 1 db HRP nem ad annyi plusz hullt, mint amennyit a pajzs levesz a sebzésből. Ha viszont nincs SG, akkor banálisan egyszerű a silent runninggal túlhevíteni, semmi modul meg módosítás nem szükséges.
-
Snoke
tag
válasz
gabranek
#47654
üzenetére
Thargidok ellen pajzs nélkül szoktunk menni, mivel keresztül lövik simán, kb semmi értelme. A causticot silent running móddal égetjük le, plusz ha van beam laser overcharged, vagy long range-re mérnökölve és termal vent experimentallal. Ilyenkor ha mellé lősz vele melegszik mint az állat. SCB nem thargoidok ellen való, és véges számú a felhasználhatósága is. (4x)
-
[HUN]NIMROD
senior tag
válasz
scyllafren
#47651
üzenetére
Na ha ez így lenne, akkor az is orbitális kicseszés, mert a mondjuk 5milliós szinthatárban a 450k nem 45%, hanem csak 9%!! (És továbbra sem értem, legalább azt a 9%-ot miért nem látom, miért tűnik úgy hogy visszaestünk a szint legelejére.) A korrekt az lenne, ha a meglévő előrehaladást felszoroznák, hogy százalékosan ugyanott legyen. Az unlockok iszonyatosan hidegen hagynak, a lényeg a befektetett idő, ami így kárba veszni látszik.
gabranek: a SCB talán a legjobb ha direkt sütögetni akarunk, legalább a pajzs is töltődik, a lőszert meg amúgy sem pazarolnám. Opció még a silent running bekapcsolása, de akkor a pajzs leesik. Konkrétan caustic leszedésére van controller(+limpet tehát cargo is kell), és szvsz nem harc közben kell csinálni, hanem utána.
-
Peppo
őstag
válasz
Leslie33
#46485
üzenetére
Ha ugyanoda beviszed ugyanazt és még egyszer szkennelnek vele, akkor gondolom, megint bírság a vége. De nem tudom, sosem próbáltam. Ha nagy ritkán csempészcuccot vittem, akkor mindig úgy mozogtam, hogy a járőröket lerázzam, és nagy sebességgel mentem be a levélbedobón. Eleinte volt, hogy fennakadtam a grillrácson, de némi rutinnal ez már elkerülhető. Mondjuk ha valaki éppen kifelé jön, abból lehetnek problémák nagyobb hajók esetén.

Másik opció a fentebb már említett silent running, de én nem nagyon szeretem. De ez is ízlés dolga.
-
[HUN]NIMROD
senior tag
válasz
Leslie33
#46485
üzenetére
De igen, ha bármelyik állomás bejárata előtti térben akármikor túl lassan haladunk, akkor az arra járőröző rendőrség le fog tudni csekkolni, és mindig újabb bünti jön. Amíg nem szerzel dokkolási rutint, ne nagyon kísérletezz ezzel szvsz, nem éri meg. Ha már 200 m/s fölött tudsz besiklani kanyarból az állomás mögül is akár, akkor majd lehet bátran csempészni

A silent runningnak is vannak kockázatai tapasztalat nélkül, ezt az adagot próbáld outposton elsózni ahol nincsenek járőrök, ha nem akarod csak úgy kidobni.
-
buke
tag
válasz
Leslie33
#46485
üzenetére
Leslie33: silent running-ot én a bejárat előtt 4 km -rel kapcsolom be, majd mikor kb. 200m/s -al áthaladtam a bedobón, akkor rögtön kikapcsolom.Kb. egy éve mindig így viszem a lopott gyémántokat eladni.
Az A modulos hajóknál ilyenkor még nincs nagy melegedés. Heatsink-et még sosem kellett használnom. -
gabranek
senior tag
Kivettem a Corvettet, felszereltem és egész szépen haladok a mérnököléssel (Peppo utólagos engedélyével az övét másolom
...aztán majd a saját igényeimhez igazítom). Ez a hajó egy vadállat. Felvettem néhány expert, master és dangerous nehézségű kalózirtós küldit, de még csak meg sem tudnak karcolni. Aztán a nagy izgalomban véletlenül belelőttem egy clean hajóba és vanted lettem a küldit adó frakciónál és amikor akartam dokkolni, hogy leadjam a questeket, az egész állomás rámmozdult, de még így sem esett le rólam a pajzs. Sőt, második dokkolási kísérletnél megpróbáltam silent runningal beslisszolni az állomásra, persze nem jött össze, de legalább megtudtam, hogy silent running alapból ledobja rólam a pajzsot...de még így sem purcantam ki. 55% hullal sikerült elmenekülnöm, pedig aki élt és mozgott az engem lőtt 
Az egyetlen negatívuma ennek a hajónak, hogy iszonyat kicsiket ugrik. Kb mint egy bedrogozott féllábú szöcske. Élmény volt 2-3 száz fényéveket menni vele, hogy mérnököljem. Egy idő után inkább transferoltattam 5-10 milla/útért a közelbe, én meg utaztam az explo hajómmal. -
baphomet
senior tag
válasz
5150head
#44313
üzenetére
Pont az adja a szakma szépségét, hogy közben égnek áll tőle a hajad.
Egyébként bármelyik módját választod a csempészésnek - silent running, cold running, speed running - a lényeg az, hogy minnél kevebb időt/lehetőséget hagyj az álomásnak, vagy a közegnek a szkennelésre. Ennek a legjobb módja: minél kevesebbet tökölni a dokkolással.
Egy jó módszer a dokkolás megrövidítésre annak a pilótaovi középsőcsoportos tananyagnak a gyakorlati alkolmazása, hogy a levélbedobó mindig a bolygó felé néz. Ezért, ha már SC-ben úgy navigálsz, hogy a bolygó a mögötted az állomás pedig előtted van, akkor SC-ből kilépve többé-kevésbé szemben lesz veled a bejárat és így gyoran meg lehet csinálni, hogy még 7, de legfeljebb 5 km-nyi távolságon kívül szépen pont a bejárattal szembe navigálod magad és ezután viszonylag nagy biztonsággal és elég gyorsan tudsz bedokkolni majd.
-
Submarine
senior tag
Na most megmondtad a tutit.
Köszi!
De van benne egy kis csavar:
Merthogy én is steames vagyok, de mostanában csak a game exét szoktam indítani.
Csakhogy nekem az F12 az a silent running, nem szívesen nyomkodom.
De ha elindítom a steamet, úgy működik F10-el a képernyőmentés is. Steam nélkül meg nem.
Egyébként a játék fut rendesen. Na ezt ki érti?
-
nTom
aktív tag
még az elején valamelyik leírásban olvastam hogy tiltott áruval silent running segítségével kell beslisszolni az állomásra. Ez a módszer a pajzs kikapcsolásával jár. Szerintem ha nincs pajzs, nincs mit kikapcsolni.
miqlas42 - próbáld ki
viszont fejvadászok mehetnek utánad az utas miatt, ID és miegymás, erre ügyelj -
Peppo
őstag
válasz
miqlas
#43773
üzenetére
Fullra húzott A kategóriás thruster. Egy nagy gázfröccs, és lehagyod a szkennelő hajókat.

Viccet félretéve van olyan, hogy silent running, ami az észlelést csökkenti, ill. ha a hajód kidob egy heatsinket, akkor az őt éppen szkennelő hajók elveszíthetik a "befogást". Legalábbis én már jártam így, mikor lőttem kalózhajót, az meg dobott egy heatsinket, és pár másodpercre nem tudtam lockolni, csak kézzel célozva lőni.
De biztos vannak itt olyanok, akik gyakorlottabbak a lopakodásban, ők többet tudnak mondani.
-
-
Black_Sheep
tag
Megoldódott az irányítási gondom, a support nem sokat segített, a netről kellett tanácsokat vadászni. Az X56 nagyon jó, bár nincs összehasonlítási alapom más hotas-sal, mindent ki lehet tenni a gombokra.
Kipróbáltam a harcot is, a kezdeti sikerek után nagyon elkenték a számat.
Összeraktam egy FDL-t, de még nincs mérnökölve, inkább nem erőltetem a fullos fejlesztésig a PvP-t. Utána is vágóállat szerepét fogom betölteni egy darabig biztosan, mert a shield booster helyett a silent running kapcsolóját nyomogatni nem a hosszú élet záloga.
-
duvi
nagyúr
válasz
Attila 1984
#42424
üzenetére
Bekapcsolod a Silent Runningot (SR).DE! Ilyenkor lekapcsol a pajzs és időben ki is kell kapcsolni az SR-t, különben túlforrósodik a hajó és felrobban. Scout fertőzésnél jobb felső logban kiírja, amikor leégett a caustic réteg. Ezután egyből ki kell kapcsolni az SR-t, hogy újrainduljon a hajó hőcserélő rendszere! Ha van Heatsink a hajódon, akkor azzal gyorsan visszahűtheted a túlforrósodott hajódat.
-
duvi
nagyúr
válasz
Attila 1984
#42227
üzenetére
Silent running és gyorsan menj be, hogy ne melegedjél túl (vagy viszel heat sinket és jéggé fagyasztod a hajót) és véletlenül se scanneljenek le. Illegális rakománynál érdemes a tűzszüneti zónán kívül beállni pont szemben a levélbedobóval és akkor csak egyenesen beboostolsz.
-
duvi
nagyúr
válasz
Suineg
#41329
üzenetére
Szia!
- Fent találsz egy Téma összefoglalót. Ezen belül válaszd a Büntetések és Vérdíjak szekciót.
- A festéskopás csak optikai jelenség, amit az állomásokon tudsz kijavítani az Advanced menüben.
- Ahogy Peppo is írta, valószínűleg bekapcsoltad a silent runningot. Ilyenkor leáll a hőcserélő és megszűnik a hőkibocsájtás. Emiatt nagyon gyorsan túlmelegszik a hajó, végül felrobban, ha nem kapcsolod vissza. Mielőtt bevásárolsz az új modulokból, érdemes itt megtervezni az új fittedet! Itt az Adder oldala. Bal lent láthatod a Power and Cost menüt. Itt láthatod, hogy mennyire terheled(túl) az aktuális hajódat.
- Az összefoglaló Hasznos linkek szekciójában találsz magyar nyelvű videóbemutatókat is. Kapitány kollégánk két napja kezdett bele egy új videósorozatba, aminek az első részét itt láthatod. -
Peppo
őstag
válasz
Suineg
#41329
üzenetére
Vagy ott helyben az egyik állomáson rendezheted, vagy keresni kell máshol olyan állomást, ahol van interstellar factors. Ezeknél lehet csillagközi ügyeket intézni. Ezt az állomásokon a contact-ok közt lehet megtalálni, de nincs mindenhol. Inara segít találni ilyet.
Állomásokon a starport services-be belépve jobb lent lesz egy advanced maintenance gomb, ott tudod fényesre sikáltatni a hajót pár kreditért.
Valószínűleg nem bug volt, hanem vagy megnyomtál valamit, amit nem kellett volna (talán silent running?), vagy túl sokat fogyasztanak a modulok a hajódban, és nem bírja a power plant. Az outfitting--nél nézd meg, hogy mennyi a pp teljesítménye, és hogy a fogyasztás nem-e lépi túl.
Videót nem tudnék most mondani, de a tutorialt érdemes végigcsinálni. Elég jól végigvezet az alapokon. -
Flynth
tag
@r3ccardo Powerplay -t mellozd amig nincs legalabb alap harci kepesseged, mert kezdokent el fogsz kalandozni masik power teruletere, ahol barki bunti nelkul kilohet (jatekos / NPC).
Hotas mindenkeppen tobb jatekelmenyt ad, a Joynal nem csak 40% al add tobbet, mint amit er, inkabb varj meg x napot es vedd a hotast, mint keress vevot a Joyra es sporolj a Hotasra egy hettel kesobb.
XBox controllerrel is lehet bohockodni amig nincs hotas.
@peppo
A frakciok tamogatasanak van kovetkezmenye, ha Foderaciot (Federation) valasztod, csorbul az emberekbe vetett hited, osszemegy a pisilod es meg a szeperzeked is megcsappan...Csak a Birodalom ad erot es mindent legyozo akaratot

@r3ccardo
Udv az ED jatekosok nepes taboraban, ha segiteseg kell sikits itt, valaki tuti tud segiteni, ha ingame keresel segiteseget akkor is sokan nagyon segitokeszek.Ha engem kerdezel, az elejen probalj mindent magad felfedezni, ha elakadsz kerdezz, de jobb magadtol rajonni a silent running-ra mint mastol mekapni keszen a valaszt

-
okyoky
tag
válasz
privateer2
#38623
üzenetére
Fogadd őszinte gratulációmat. 8 db HeatSinkkel a fedélzeten megfőzni a hajót...

A Silent Running ebben sokat segített úgy látom, bár a thargoidokat mintha nem zavarta volna...
Pajzs nélkül még visszafordulni nézelődni, na ez is igen boátor cselekedet.Szerintem nyújtsd be pályázati anyagként a videót az IPSZ tagjelölő bizottsághoz. Ilyen szépen dokumentált, és kivitelezett manőverre szerinem simán megkapod a tagságot, bár mit értek én ehhez, csak a kis sámlit bérelek a klubhelységben a mellékhelységek ajtaja mellett.
-
bobalazs
nagyúr
SZiasztok,
Most kezdtem, ezért kezdőknek szól inkább, illetve hátha másnak is segit, amit egy reddit poszt kommentjében láttam kontrollerre társitott parancsokrol. Megosztom én is hogy mit mire tettem:
Left stick: Pitch & roll
Right stick Y : Vertical thrust
Right stick X : YawL1 : Decrease throttle (in 25% increments)
R1 : Increase throttle (in 25% increments)
Left trigger, Right trigger : Weapons
L3/Left stick click : Boost
R3/Right stick click : toggle flight assistD-pad: power distribution (down is Reset power)
Back : Freelook
Back + A : Silent runningDpad Up + A : Deploy hardpoints
Dpad Left/Right + A : Cycle through hardpoint setupsDpad Up + B : Fuel scoop
Dpad Down + B : Landing gear
Dpad Left + B : Look at left menu thingy
Dpad Right + B : Look at right menu thingyDpad Up + Y : Target next enemy ship
Dpad Left + Y : Target next ship
Dpad Right + Y : Target previous subsystem
Dpad Down + Y : Target biggest threat
A+X : Target ahead
X+B : Target next system in route (thanks FD!)Dpad Up + X : Lights
Dpad Left/Right + X : Scanner range zoom in/outX + Left trigger : Heat sink
X + Right trigger : Shield cell
B + Right trigger : ChaffY + Right trigger : Galaxy map
Y + Left trigger : System mapA+B : Activate FSD
A+Y : Activate local FSD -
-
-
duvi
nagyúr
válasz
pilóta
#37257
üzenetére
Az elmondásod alapján véletlenül benyomtad a Silent Runningot. Ilyenkor megszűnik a hőleadás és hirtelen túlmelegszik a hajó.
Itt tudod kikapcsolni a felszállás előtti ellenőrzést: -
CsaBully
tag
Lenne még egy kérdésem.. ha kikapcsolom a modulok közül a shield generator-t, kvázi nem kap áramot, akkor ugyanazt a lopakodó üzemmódot érem el mint a silent running-val? A növekvő hőhatás ez esetben nem érvényesül..
-
Pissti
csendes tag
válasz
summers
#37113
üzenetére
Hali!
A drive tuning az csak a thrusterre érvényes. Amikor használod a boost-ot, akkor melegíti a hajódat és ezt tudod javítani a clean drive tuning-al. Álló helyzetben ezért nem láttál változást, csak akkor észlelheted, ha boostolsz egyet. Ilyenkor jobban megugrik a melegedés. Abban nem vagyok biztos, hogy a power plant melegedése kihatással van-e a silent running-ra. Azzal lehet tudsz egy kicsit javítani.
-
summers
tag
Hali!
Azt szeretném kérdezni, hogy a clean drive tuning után a hajónak nem kellene lassabban melegednie? Csináltam egy 5-ös Clean Drive tuningot, és bekapcsoltam a silent running-ot, de pont olyan gyorsan melegedett a hajó mint a tuning nélküli thrusterrel, pedig a thermal load sokkal kissebb. Teszt közben a hajó mindkét esetben mozdulatlan volt, csak a silent running-ot kapcsoltam be.
-
duvi
nagyúr
válasz
gentlelynx
#37012
üzenetére
"A silent runningról esetleg van olyan amire érdemes odafigyelni?"
Ahogy bekapcsolod, megszűnik a hőkibocsájtás. Ezzel párhuzamosan nagyon gyorsan túlmelegszik a hajó, ezért folyamatosan figyelni kell a hőmérsékletet! Ha nem kapcsolod ki időben a SR-t, vagy nyomsz el egy heat sinket, akkor simán felrobbanhat a hajó! -
gentlelynx
tag
válasz
CsaBully
#37005
üzenetére
Köszi, a segítséget!

Ez a silent running esetleg segít dokkolás közben azokon a paranoid utasokon is, akik inkább kivetik magukat a grillrácsra, csak nehogy leszkenneljék a vasat?
Épp most jártam így, hogy folyamatosan vegzált 10 rendszeren keresztül egy mókus, aztán amikor úgy dönttötem, hogy ne ugráljon már többet a nyakamba és leszedtem, annyi ideje még volt, hogy rámnyomott egy scant, amitől a turiszt-peszendzser meg egyből nekiment a zsilipkamrának és kivetette magát a semmi közepén...
2,5 millám bánta, pedig már a visszaúton voltunk...
A silent runningról esetleg van olyan amire érdemes odafigyelni?
Köszi +1x -
CsaBully
tag
válasz
Cooper911
#37008
üzenetére
Én 3 kabinnal, tehát 3 küldetéssel kanyaronként olyan 20millát kb kerestem, plus kanyaronként volt data transfer ami megint csak milla körüli minimum+black box operation, ami megint csak 1.5-2 milla a távolság miatt..egy út kb 30-35 perc volt nekem, 14ly, és 1.600.000ls a belépési csillagtól.
Küldetésenként olyan 4-10 milláig, a 10 persze már secret,volt tehát scan nélkül silent running.A parutis-on van vagy 6 állomás szóval küldetést találni bőven.
-
CsaBully
tag
válasz
gentlelynx
#36981
üzenetére
Szia
Trade rank és sok credit kereshető (főleg ha secret az elvárás, akkor silent running)az alábbi módon :
Diamondback Explorer hajó, két vagy három minimum business cabin-nal és űrtaxi a Parutis és a Medb között, én így szereztem Elite trade rank-ot, amin 1.000.000.000 cr bevételt jelent tudomásom szerint(kb fele van most hajóban, de már anaconda)..persze ez csak egy példa. -
okyoky
tag
Érdekes jelenséget vettem észre harcok közben (CZ, RES, mindegy):
A kijelölt, és támadott (piros) enemy néha semlegessé (narancs) válik egy rövid időre, máskor elvész róla a kijelölés, és mivel a pajzsa fenn marad, tutira nem silent running van a jelenség mögött.
Lehet, hogy nem is új a jelenség, de intenzíven mostanában kezdtem harcolni.
Más is tapasztalta? Mi lehet az oka? Mit lehet tenni ellene? -
okyoky
tag
válasz
Pinky001
#36509
üzenetére
Arra vigyázz, hogy mindig lesz nálad illegal passenger...
Szóval silent running induláskor, és visszaérkezéskor. A nav point az űrben van. Amikor 800Ls-re megközelíted a Newholm Stationt (ezt ajánlom), akkor megjelenik célok között a Sirius Atmospherics. Odamész, leszkenneled, és irány vissza a kiindulópontra. -
to.ca
tag
Az új crime & punishment katasztrofális.
Begyalogol egy clean npc a tűzvonalba, és máris megkapom a 200 Cr bounty-t (nem ám fine-t!) a fejemre, és hiába hazres, azonnal rámszakad az ott őgyelgő 4-5 Thorval Shield (vagy bármi más) PP-ügynök. Lehet otthagyni a francba a res-t, és felkeresni a legközelebbi brókert.
Pedig azt írták valahol, hogy lesz fine az óvatlan fegyverhasználatért (bár az ilyen esetben még azt is erősnek érezném).
Elmennek ezek a...@korte019: Bármily meglepő: csempészésre való hajónál minél nagyobb a raktér, annál jobb.
Így válassz!
Ne foglalkozz a silent running-gal, inkább tanulj meg padlógázzal berongyolni a levélbedobón! Ha biztosra szeretnél menni, dolgozd be magad előtte legalább friendly-re a controlling faction-nél, és meg se próbálnak majd szkennelni, ha nem bénázol. -
duvi
nagyúr
Előfordulhat, hogy kevés volt a power és amikor elővetted a fegyvereket, lekapcsolt a pajzs. Esetleg véletlenül benyomtad a Silent Runningot. Ilyenkor egyből lekapcsol a a pajzs. Vagy szimplán túl gyenge volt a 4E pajzs és egy nagyobb plazmatalálat egyből leszedte.
Minden pajzs "háromrétegű". A kék körök a pajzs állapotát mutatják:
-
Mister_X
nagyúr
válasz
baphomet
#35428
üzenetére
PDT helyett mehet heat sink, mert az én tapasztalataim alapján point defence nem fogja meg a causticot mindig, de 200% heat levakarja. Persze ez egy shield tankos Corvette-en meg Cutteren nem életbiztosítás, ellenben egy T10 pajzsát hamar lefújja a goid és ott lehet cseppet silent runningban menni. T10-et amúgyis egy művészet túlhevíteni.
-
Mister_X
nagyúr
Megvolt az első thargoid killem

Mikor megvolt a kezdetleges anti-xeno buildem, elmentem Peliades Sectorba (29 ugrás lassú tankolásokkal), elkezdtem keresni a thargoidokat. Az első találkozás félelmetes volt, azt se tudtam mit csináljak (Cyclops variant), szerencsére csak lescannelt és ment tovább a dolgára. Másoik NHSS alatt egy Medusa variant volt, elkönyveltem magamban, hogy nem kellene piszkálni. Kerestem magamnak egy másik cyclopsot és elkezdtük a nagy harcot. Ő nyert, de nem adtam könnyen magam
Két szivet kiszedtem, de fogalmam se volt róla, hogy amúgy miket kellene még csinálnom, hogy életben maradjak. Persze menekülni is rosszul menekültem.Utána gondoltam keresek társat, olyan nincs, hogy csak én legyek a környéken. Meglepetésemre valaki indított multicrew sessiont xeno huntingra, beléptem hozzá, megkérdeztem, hogy van-e kedve wingben menni. Volt. Két ugrásnyira voltunk egymástól, elkezdtünk keresni egy Cyclopsot magunknak. Találtunk egyet, nem az agresszívabb fajtából - mindkettőnket lescannelt, majd ment vissza pepecselni a roncsok közé, majd megtámadtuk. Akkor magához tért, elkezdtük a cicaharcot, de mivel ez volt az első “rendes” harcom, itt se tudtam mit csináljak. Kicsit nehezebb volt úgy, hogy felváltva ugrált közöttünk és közben a swarm is a nyakunkba csöppent. Haver bekapta a halálsugarat, így lépnünk kellett (20%, nekem 40% hull, thargnak egy szív mínusz), javitás után kerestünk egy másikat magunknak. Az új cyclops a paprikásabb verziót képviselte, scan után már ki is eresztette rám a drónokat, havert meg se nézte. Sokkal keményebb volt a harc, kétszer is rebootolnom kellett, mert leginkább engem nyúzott ő is és a swarm is - haver közben elárulta, hogy meglépni hyperspace-en keresztül lehet, mert olyankor nem mass lockol. Ezt ki is kellett próbálnom, mert 27% hullra megkaptam azt a korrozív szeretetcsomagot, ami folyton sebez. Erről eddig egy videót láttam, ott a Corvette 4%-kkal tette le magát az állomáson, de az én szélvédőm hamar kitört és konkrétan a levélbedobó előtt semmisültem meg
Pedig már három szivet kiszedtünk.Jól számoltok, eddig ez három rebuy.
Utána tartottunk egy kis taktikai megbeszélést, hogy mit hogyan kellene csinálni - például a szeretetcsomagot le lehet égetni 200% fölötti heattel, valamint ő használtam az AX rakétákat, nekem meg nem volt. Merope rendszerben fel is raktam két rakétát lesz ami lesz alapon. Elkezdtük keresni a negyedik goidot és csatába is lendültünk. Ott értek a meglepetések:
- nem vettem muníciót a rakétákhoz
- elfelejtettem új pilótát felbérelni
- fogalmam sincs, hogy mikor és hogy kéne a neutralizert használni
- a flak tulajdonságaival se vagyok tisztában (sebzi egyáltalán a thargoidokat vagy csak a thargon drónokat?)
- le is vettem egy shield boostert, hogy az AX missile launcherek kapjanak kakaót
Hosszú harc volt, zúdított az mindent a nyakukba, de most már egy fokkal tapasztaltabban futottunk neki. Három thargon swarmot nulláztam le és igyekeztem azt a két szem AX multit a lehető leghatékonyabban használni, amikor lehámozta a haver hámréteget róluk. Egyszer kellett rebootolnom, mert már nem csak a thrusterem, hanem a megmaradt két multim egyike is csütörtököt mondott, miután a korrozív rakéta betalált (silent runninggal eltávolítottam), és még haver Anacondája (!!!) is állta a sarat. Mikor a negyedik szív is eldurrant, nem keringőztem tovább, hanem rátenyereltem mindkét ravaszra, hogy a maradék 20% elpárologjon.És... és... MEGLETT! Enyém volt a killing blow is

Hogy a kétmiliós díjazással mi lett? Elpárolgott, mert a thargoid halálakor megkaptam 21% hullra a szeretetcsomagot és csak hanyagul benyomtam a SR-ot ünneplés közben, de az már nem volt meg, hogy üresjáratban gyakorlatilag nem forr fel a Type-10... ha húsz másodperc alatt elpárologtam, sokat mondtam.

4*14M cr egy thargoid killért. Megérte.
Aztán visszajöttem a buborékba pénzt csinálni, hogy minél jobban fejleszthessem a T10-et. Lelki szemeim előtt már megvan a build: overcharged 8A powerplat (8C van jelenleg), G5 DD Thruster (Palinhoz nincs hozzáférésem, ha INARA-ra nem nézek fel, meg sem tudom, hogy ennyi mérnök van a játékban
), minden hull csomag 5-ös fejlesztést kap majd, a kicsi cuccok shielded variációt a plusz integrity miatt, aztán egy Military Grade Composite boritás és még arra is rátolok egy fejlesztést... most bányászok emiatt, ritka unalmas, de muszáj... te jó ég, most se piskóta a hajó, de úgy egy állat lesz, ami átgyalogol a Cyclops variánsokon. Mire eljutok odáig, bestgirl már biztos rendelkezésemre fogja bocsájtani a Prismatic shieldeket.Már most van 300M a hajóban, de csak a legszükségesebb dolgok (hull anyaga, pp, stb.) még 250M alsó hangon. Aztán a mérnökökhöz semmi materialom, de még hozzáférésem sincs.
-
Mister_X
nagyúr
válasz
Piszkos-Fred
#35069
üzenetére
Azért mondtam a kis kabinokat, hogy a VIP-k is kapjanak helyett. Interdiction elsőnek akkor jön, anikor már lassul a hajó és kaptál nyakadba mission miatt kíséretet, utána meg a rendszernél. Lehet azért, mert hostile vagyok bestgirl miatt.
Illegal passengerem egyszer volt, Allen Hubról elugrottam, smeanál silent running és heat sink, levélbedobónál meg bekapcsoltam az automatát.
Én nem sérülök a benga T10-zel sem kifele, az usef error
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
-
bot1978
senior tag
válasz
Raymond
#34840
üzenetére
Akkor az a baj. Elgépeltem, nem Bhatas, hanem Bhutas. Itt kockultam tegnap, ez egy nagyobb rendszer és emiatt van oda adatküldi 300k felett is. Szóval, amikor elmegyek onnan Kebes-be (5-6 kuldi) és indulok vissza (10 kuldi) akkor lesz a küldik között Kebesben olyan, ami 300k-t fizet. Ami ennyit fizet az egy ilyen 5-8 perces lazulgatás Bhutas-on belül, mire odaérek a bolygóra akkora a rendszer, viszont a bonusos kuldik leadása után is simán oda lehet érni, szóval levezetőnek nem rossz és biztos pénz. Miután felment a hírnevem az oda-vissza utaktól már rengeteg a küldi. A rendszer mérete miatt egyébként is elég sok. Ilyenkor már zöld lesz az állomásnév is és amikor odaérek írja a hírnévnél, hogy barátságos a hely. Nem szkennelnek, szóval lehet tolni a csempészárut is ezerrel. Tök nem a Silent running-on múlik szerintem, legalábbis az a tapoasztalatom, hogy ha baráti a hely és normálisan repülök rá a leszállóra akkor tesznek rám.
Állandóan tele a cargom is, mert ezek a futáros küldik adnak extra cuccokat is, nem győzöm eladni. Tegnap 3,5 millával léptem ki. Szóval ha futárkodsz, akkor a rendszer igazából tökmindegy hol, a lényeg, hogy maradj egy helyen és legalább az egyik rendszer legyen nagy és max 3-4db rendszer között ingázz. Eddig ennyire sikerült rájönnöm, de érezhetően egyre jobban dől a lé.(#34842) csigi
köszi -
Mister_X
nagyúr
Silent running nem szakítja meg a scannelést amúgy? Viszont ha jól érmlik, aktív sikent runninggal nem lehet dokkolni, még engedély után sem, ugye?
-
campernoob
csendes újonc
Úgy tűnik a fejlesztők csak belátták, hogy nem érdemes hátrányba hozni bizonyos hajókat,végülis ez csak egy egyszerű szerver beállítási kérdés. Tegnap, illetve ma tesztelve helyre állt a rend: szabadon mészárolhat az FDL, és a Python is. Mondjuk összességében nem bánom, így legalább rá vettem magamat, hogy más hajókat is kipróbáljak.
"Cutter szerű lomha bálnákra gerjed" Ezzel kapcsolatban kicsit érintetnek érzem magam, nem arról van szó, hogy imperial fanboy lennék, hanem csak szeretem helyén kezelni a dolgokat. Minden hajó jó valamire, megvan a saját szerepköre, és mindegyik eléggé karakteres, szerintem a játéknak ezt a részét kifejezetten jól és alaposan megcsinálták. Nálam nem az a kérdés, hogy Cutter, vagy Corvette, mindkettő nagyon szépen elfér a két Anacondám mellett. Ja és nem ülök fel mindenféle fordulékony FAS-ról szóló legendáknak, hanem utánajárok: ugyan azt a 132%-os thrustert használva Clipper pitch 59.08, FAS pitch 56,46. Normál harci módban használva a FAS-ról a "Tesco gazdaságos Imperial Clipper" kifejezés ugrik be. A Clippernek gyorsabban töltődő nagyobb pajzsa van, a mozgása viszont sokkal dinamikusabb,a tűzerő meg azonos, vagyis alkalmasabb CZ ship, . A FAS sokkal inkább hull tankként mindenféle silent runningos sunnyogásra való. Egy kezdő játékosnak viszont egyiket se ajánlanám jó szívvel, sokkal jobb döntés egy FDL, vagy Python. -
duvi
nagyúr
válasz
scyllafren
#34000
üzenetére
Vagy/és silent running. Ugyan ez az eredmény.
-
baphomet
senior tag
válasz
glovasi
#32443
üzenetére
Nem vitatva ennek a módszernek az élvezeti és sportértékét,
de azért a kezdők és az óvatosabb duhajok számára megjegyezném, hogy bőven elég silent running nélkül (ha azzal megy az ember, akkor meg minek sietni egyáltalán?) 200-al ráfutni a levélbedobóra és a kapuba érve már vissza is lehet venni a sebességből, kirakni a landing geart és szép nyugdíjas tempóval, a fináncok felé vigyorogva, nyugodtan lehet landolni.Van párszáz csempész forduló a hátam mögött, és nekem a 200-as tempó eddig még mindig elég volt, hogy beérjek az állomásra mielőtt a yard végzett volna szkenneléssel.
-
glovasi
tag
válasz
Cooper911
#32439
üzenetére
Leszállásit 7,5 km-en belül lehet kérni. Én ha sunnyogok akkor a megkérés után egyből Silent running és boost befelé a kapun belülre 400-zal. 1-2 Heat sink elmehet, de annak valami 25 Cr darabja, szóval nem nagy kiadás, csak a slotot foglalja.
Esetleg befékezhetsz és megvárhatod míg a yard az állomás túlfelére kerül, de ehhez kell némi radar jártasság. -
wollnerd
aktív tag
Sziasztok!
A 'secretive' utas küldetésekhez milyen tippeket javasoltok? Hogy ne kapjak "scan detected"-et sem amikor indulok az állomásról, se akkor, amikor megérkezek.
Úgy hallottam hogy a 'silent running' inkább haszontalan a NPC rendőrök ellen... Ez igaz?
Melyek a legkevésbé feltűnő (utasszállító) hajók? Azt hallottam hogy a Beluga Liner nagyon feltűnő.. Most a Cobra III.-al vagyok és azt be szokták ám szkennelni...
Mégis mennyire nehéz a 'secretive' küldiket megcsinálni? A "... and collect data" jellegű utasküldik jó sokat adnak DE az összes secretive-s, úgy látom...
Illetve ha mégis beszkennelnek akkor az utasnak a kedve nagyon lemegy... és ez auto bukta lesz? a fizetést se kapom már meg ebben az esetben?
Milyen tippeket/trükköket tudtok a szkennelés elkerülésére?
(Jelenleg az Abraham Lincoln-ban vagyok)Előre is köszi a válaszokat!
-
to.ca
tag
válasz
orientcx
#31678
üzenetére
Lopakodó?
Megfordult már a fejemben, hogy lehetne-e összehozni olyan minimál combat hajót, aminek olyan kicsi a hőkibocsátása, hogy nem látják a szenzorok? Pajzs nélkül, alacsony energiafelhasználásra mérnökölt mindennel... Folyamatos silent running.
@kpbendeguz:
Nincs hely a hajódban a mission reward számára. Kevés a raktér, v. megtelt a materiel, vagy az adattároló.
A gyakorló küldetésekben mindig ugyanazzal a hajóval mész, nem fejlődik veled.
-
orientcx
őstag
válasz
rtitusz
#29758
üzenetére
Sajnos nem segít, mert az a kis rohadék a kiválasztott kuncsaft jelét mindig elbújtatja valamelyik zöld jel mögé, és alig látszik ki mögüle. A kijelölt hajót külön, jól látható jellel ki kéne emelni.
Azért köszi az info-t, két év után kellett rájönnöm, hogy az X52-es csúszkáját is tudom valamire használni.
-
-
Pro Cambarus - Mostanában valóban gyakran le-leakad egy-egy kuncsaft, de nem gondolom, hogy ennek az npc silent running használat lenne az oka, vagy ha mégis, akkor elég pofátlan csalás lenne a részükről, hogy megmarad a pajzsuk, mert én azt tapasztaltam, hogy rögtön újra befogásnál az megmarad(már ha még volt nekik) -
raymi16
tag
A Silent running jó-e még valamire? Régebben a scan elkerülése végett volt hasznos, más praktika nemtudom hogy igényelte volna. Egyik nap megláttam "jé még ilyen is van" címszóval!

-
orientcx
őstag
. . . .Napi arc rovat
(hetvenkedő különkiadás)
-
A minap még seprűvel a kezében toporgott félszegen a hangárban mint harmless kadét, ma meg már mint elite pilóta hazudozik a hőstetteiről a kantinban a pultos csajnak...

Megint felnőtt egy nemzedék. Egész elérzékenyültem, hüp-hüp
-
Mindenesetre az utolsó 0.6 % megszerzése alatt 3x(!) lőtték ki a kollégát, egy nem is túl éles szituációban, mintha csak megremegett volna a keze az elite kapujában, miközben az előző kört megint végigteljesítette 0% hullal.
-
-
A jutaléka végül 10%-ban állt meg, ami végül is barátinak mondható az eleve expert pilóták kezdő 12%-ához képest(ami ugye ki tudja meddig kapaszkodott volna föl az elite rank eléréséig)
-
-
privateer2(#28339) - Kiváló próbálkozás, de sajnos a túlélés okán súlyos pontlevonásokkal kell büntetnem a gyakorlatot. Ne add fel, kis gyakorlás után maguktól is jönnek majd a komolyabb pontszámok is
-
-
brd - "így pl. silent runningban harcoló hajót is nagyobb eséllyel lehet célba venni"
-
Már régóta gondolkodom azon, hogy kipróbáljam ezt az Emissive Munitions-t, mert kíváncsi vagyok rá, hogy esetleg a chaffoló ügyfelek ellen is javítja-e a találati hatásfokot. Ha igen, akkor mindenképp érdemes, ha nem, akkor felejtős. De amikor az eszemben volt a dolog, akkor még bugos volt a modulraktár, és nem mertem leadni a felgyúrt MC-ket -
brd
nagyúr
válasz
Cooper911
#28354
üzenetére
Az envelope jelenti valaminek a borítását is. A signature-t az Elite-ben pedig egy hajónak a radaron megjelenő jelére használják (hőkibocsátás, lásd a silent running kikapcsolásakor hallható "Thermal signature restored."). Így az Emissive Munitions azt tudja, hogy növeli az eltalált hajó érzékelhetőségét, így pl. silent runningban harcoló hajót is nagyobb eséllyel lehet célba venni (egy ideig, gondolom, ameddig tart az effekt hatása, legalábbis nem hiszem, hogy végtelen lenne
), ha eltalálják egy ilyennel. -
Micsurin
nagyúr
Amikor a nyeszlett Adderral a kifele haladó sávban silent runningban BOOST-tal nekem repül, majd az a kis mitugrász Adder szét is pattan a falon mint amikor az érett paradicsom szétfakad. 400cr...800cr... Az állomás kilőtt a pics@'ba. Az ilyen aki a Fed tiszti képzőt és a pilóta sulit is egy fizetett elégségessel végezte az az ... életért nem tud a valagán csücsülni amíg kiállok a parkolóból a Pythonnal? A másik... Mi a jó eget nézett ez?
Egy Python mellet talán egy ügyesebb másik Python is elfér a bejáratnál... Nem, hogy egy vacak kis Adder...
... most mondtam volna, hogy NPC de nem az volt, köszi szerintem én hagyom az Opent a francba!

-
sensor060
aktív tag
válasz
csizi90
#26830
üzenetére
Szia!
Én is szoktam Community Goal-ozni, sőőt, most már egymás után a harmadikat csinálom. Változatos, mert van hogy lövöldözni kell a rossz fiúkat, van hogy szállítani kell sok-sok tonnát amiből éppen kérnek.
Én ezeket tranzitos feladatokat egy T9-cel csinálgatom, ha nagyon kipakolok mindent a hajóból akkor elfér 520 tonna is egy körben, az azért már nem rossz. Viszont így "csalni" kell, azaz ha valaki támad akkor quit, majd visszalép. Ez annyira nem jó, ezért inkább tettem fel Shock Mine Launcher-eket, egy Point Defence-t, Chaff-ot, és persze pajzsot a T9-re. 480 tonnát tudok így egy körben vinni, azért még ez sem rossz.
Közben megtanultam dokkolni a bálnával, így már nem kell a Docking Comp., megtanultam menekülni (egyszerre 5 aknát lövök ki, mindig beleszaladnak).
Egy hétig mennek ezek a Goal-ok, én minden nap 1 órát szánok erre, de így is benne vagyok a 10%-ban, de volt már hogy a top 10-ben is benne voltam (akkor azért napi 2-3 óra volt az átlag). Ilyen jó helyezésnél már sokmilliót lehet keresni, plusz még maga az üzlet, hogy olcsón megveszem valahol és ugye ahova nagyon kellenek ezek a cuccok ott mindig magas árat fizetnek érte. Ez körönként 500e és 1millió között szokott lenni átlagosan.
Csak arra kell figyelni, hogy OpenPlay-ben a célállomásnál lehetnek ott nem túl sportszerű játékostársak, akikCloaking DeviceSilent Running-gal csendben várakoznak, majd ha a bejárat felé megyek akkor egyszerűen rámlőnek. De hogy jó példát is mondjak, vannak olyanok akik meg az ilyen játékosokat keresik, és ha találnak egyet akkor rögtön ki is lövik. Rendes srácok. De ez ritka, általában csak az NPC-k támadnak, azok is inkább csak az ugrások között. -
anatron
aktív tag
válasz
kiskuplung
#26015
üzenetére
Silent running-ot a csempészek használják,hogy ne tudják őket bescannelni miközben beállnak egy állomásra.
Illetve harcban használatos még.Van olyan build ami heat sinkeket használ és végig silent runningban harcol a hajóval.
A harmadik felhasználása ha lelövik a pajzsodat ,akkor menekülés előtt célszerű elnyomni a silent runningot és akkor talán nem lőnek le.
-
Reaper
őstag
válasz
kiskuplung
#26015
üzenetére
Az ASP EXP-nél én se használtam sose, de ennél a nagy lassan manőverező hodálynál, muszáj, mert a bejárat mellett röpködő secusok folyton lescannelnek, így meg ugye nem tudnak bemérni. Az a gond, hogy kifelé is sokszor utánam jönnek, mielőtt ugranék, és kapom a scant. Ha nem nyomok silent runningot mindig lescannelnek, kivétel nincs. Ezzel meg nem tudok boosttal berongyolni a levélbedobón, mert így is sokszor lekoccolom, normális tempóval. Legalábbis én így tapasztaltam.
-
kiskuplung
őstag
válasz
Reaper
#26011
üzenetére
"silent runningban"
Annak még semmi értelmét láttam a játék kezdete óta.
Ahogy olvasgattam itt a topicot (kb 2 évről visszamenőleg), többször megerősítették, hogy placebo hatásán kívül semmi értelme. Olyan mint a kék sávban tartani a gázt, amikor interdictiont szeretnél elkerülni

Ezek a CG-k mindig ilyen jól fizetnek? Eszméletlen összegekkel dobálóztok!
-
Reaper
őstag
válasz
Rick3D
#26001
üzenetére
Az nem semmi, gratula! Elég jó "kis" hajó ez a Konda, alig fér ki a levélbedobón, párszor koccoltam már le, különösen izgalmas, amikor 112tonna rabszolga reszket a raktérben, silent runningban, jó melegben, pajzs nélkül

Viszont Felicity néni első gurításra beadott egy olyat, hogy most üresen 46,17LY-t ugrik, még úgy is, hogy teleraktam rakétákkal, meg auto cannonokkal. Miután rájöttem, hogy a full mine-drop kivitel itt nem működik, és majdnem ott maradtam egy egyszerű kalóz ellen, 7% hull maradt, a pajzsomat lényegében magamnak szedtem le. A top Huge gatling elég durva, nagyon kedvelem
@Ulv: Állítsd át az útvonalat economyra, úgy messzebb tudsz jutni.
-
brd
nagyúr
válasz
Mister_X
#25110
üzenetére
Olvasd el az összefoglalót, minden kérdésedre van benne válasz, de azért:
A halálközeli élmény az egy ún. Interdiction volt, ez egy folyamat, amely közben a támadódnak ugyanazt kell csinálni, mint neked, csak neki a te hajódat, neked viszont az Escape vectort kell középen tartanod lehetőleg minél jobban. A bal függőleges "csík" azt mutatja, hogy te mennyire jól csinálod, a jobb azt, hogy a támadód mennyire jól csinálja (az ő esélyei függenek az erre használt modulja - FSD Interdictor - erősségétől is), egy idő után mindenképpen véget ér a móka, mert a hibázások egyre jobban számítanak. Ha ő nyer, akkor kiestek Super Cruise módból a normál űrbe (itt lehet pl. harcolni), ha te, akkor csak ő esik ki.
A Silent Runningnak az az értelme, hogy olyankor nagyon nehéz becélozni a hajót, mert a játékban a célkövető eszközök hőkibocsátás alapon működnek. A leírás szerint a hajóban keletkező hőt nem engedi ki ilyenkor a rendszer, ezért melegszik túl mindenképpen egy idő után (megfelelő hajóval, modulokkal, ill. a hajó megfelelő kezelésével ez azért percekre is kitolható). A jelentősége kettős: harc közben használva erősen problémás lesz az ilyen módot használó hajót ún. gimballed fegyverekkel eltalálni, mert gyakorlatilag nem lehet becélozni, ezért csak úgy lehet mégis eltalálni, hogy fix fegyverként használja a gimballed fegyvereit a támadó. Másrészt, csempészés közben van értelme használni, amikor esélyes, hogy scan-elnék a hajót. Ugyanaz a helyzet, mint harc közben: nehéz célnak kijelölni a hajót, így scan-elni sem lehet, így a rendőrök nem tudják megállapítani, hogy van-e csempészáru nálad (pontosabban azt, hogy van-e ilyen küldetésed folyamatban, mert ha van, a megfelelő cargo nélkül is jön a bünti' - legalábbis a 2.1 előtt így volt, de azóta nem azóta nem buktam le csempészéssel). Egy ideje az NPC-kre is ilyen hatással van a SR. Korábban nem volt, akkor izgalmasabb volt a csempészés, mert az állomásokra dokkoláskor igyekezni kellett. A SR legnagyobb hátránya, hogy a bekapcsolásakor a pajzs is leválik. Van még egy hatása, ami említésre méltó: a SR-t bekapcsoló hajó egy furcsán ide-oda mozgó embléma lesz az egyéb hajók radarján (számomra furcsa, miért nem tűnik el teljesen, vagy marad az utolsó érzékelt helyen, de ilyen a játék logikája).
-
Mister_X
nagyúr
Köszönöm, nem tettem rossz lóra a játékkal (megjegyzés: nekem tényleg egy forintomba nem került, egyik hátránya, hogy nem is tudok így vele 0-24 játszani).
A hajót már kezdem magabiztosabban irányítani. Mióta tisztában vagyok a vertikális mozgással, már a fel- leszállás is zökkenőmentesebb, nagyjából 10-15mp elhagyni egy állomást már. Csillagtérképen még vakarom a fejem, nem is vágok bele új rendszerek felfedezésébe.
A fejvadászós küldi viszont meglett. Mit nekem alap hajó, sikerült egy olyan conflict zone-t találnom, ahol tényleg csata volt a lilák és a szövetségiek között, úgy egy fokkal egyszerűbb volt.
Meg is volt az "első" halálközeli élményem (innen levonom azt, amikor felhevült a hajóm, megtámadtam három fegyverkereskedőt és amikor az első magányos lila megölt): aktív FSD utazgatás közben, talán közel max sebességnél láttam a "hipertérben" megjelent előttem egy buborék, gondoltam, hogy nem lesz ez jó. Levágta a hajtóművet és magatehetetlenül forogtam az űrben, mint egy kotlóstyúk és megtámadott valami NPC. Két-három percig próbáltam mögé kerülni, de ez a része még nagyon idegen nekem, így sűrű imádkozások közepette, pajzs nélkül, 34%-on kacsáztam az NPC elől, várva, hogy a FSD újra aktiváljon. Hogyazanyját.
Ennek ellenére nagyon hülye vagyok még a játékhoz, nem tudom, hogy miként vehetnék új hajót, fejlesztéstm modulokat, fegyverzeteket (a menüpontok csak meglennének, többséget már meg is találtam, csak a fejemet vakarom, hogy mi mire jó?). Majd csak bele jövök.
A silent runningnak meg van értelme? Azt leszámítva, hogy megfőzi a pilótát.
Az összefoglalót majd átnyálazom, mielőtt feltennék blőd kérdéseket, de én alapból a megismerés elvének hódolok, sokkal jobb, ha magamtól jövök rá bizonyos funkciókra: ha valaki ott áll mellettem és mondja, hogy ezzel mozogsz vertikálisan, utazás előtt jelöld be HUD-on a célt, kérj dokkolási engedélyt, vond be a modulokat, stb. akkor nem lenne akkora sikerélmény a repülés számomra, mint most.
-
@cacasz02: meg kell adni a módját minden kezdésnek, megköveteli az űrmagyar virtus!

-
duvi
nagyúr
válasz
Mister_X
#25090
üzenetére
Szia!
Üdv a csapatban és az ED csodálatos univerzumában!
Mint azt te is megállapítottad, az ED nem egyszerű játék. Igazi sandbox űrszimulátor, aminek a rutinos kezelésére rá kell szánni egy kis időt. Ezért készült a a Training mód, ahol büntetlenül lehet gyakorolni és tanulni a hajó irányítását. A további kudarcok elkerülése végett, ajánlom a fenti Téma összefoglalót. Az elmúlt évek során összegyűjtöttük a legfontosabb tudnivalókat a kezdő játékosok számára.- Kezdésnek nem ajánlom a válogatás nélküli küldetéseket, mert amíg nem vagy tisztában az alapokkal addig esélytelen ezek teljesítése. Legfontosabb lépések, mielőtt belevetnéd magad a sűrűjébe:
- a hajó irányítása, vezérlése
- le és felszállás
- állomások funkciói és szolgáltatásai
- csillagtérkép és a hajó vezérlőpaneljeinek a használata
- utazás a rendszeren belül és rendszerek között
- fegyverzet összeállítása és használata"... csak melegedtem tovább. Ez persze addig ment, amíg fel nem robbant a hajóm... Mi volt ez amúgy?"
- Valószínűleg bekapcsoltad a silent running módot, amikor lekapcsol a hajó pajzsa és hűtőrendszere. Ez okozhatta a túlmelegedést, majd robbanást.Ha bármi kérdésed van és nem találsz választ az összefoglalóban, nyugodtan írjál és igyekszünk segíteni!
Jó játékot kívánok az egész csapat nevében!
-
baphomet
senior tag
Menekülők kérték rovat
Azt, hogy a
sikoltozva meneküléshezmegfontolt taktikai visszavonuláshoz milyen bor illik, majd megmondja valaki tőlem avatottabb szakértő, minden máshoz a konyhafőnök ajánlata: aknák és/vagy silent running.
A 2.1-el az aknákat rendesen feltápolták: masszív sebzés, ami thermal/explosive, így a pajzsot és hajótestet is hatásosan sebzi, valamint olyan 150 méteres hatótáv,. Az AI pedig nem vak csak bátor, ha üldözőbe vett, nem érdekli, hogy mi kerül az útjába simán beleszalad a hátrahagyott szeretetcsomagunkba. Nem kell mást tenni, mint szépen a 6 óránkra helyezni az üldözőt és megszórni aknákkal. Persze ez kereskedőknél leginkább Asp-pel, T9-cel, Anacondával jön be, mert azokon van jó sok hardpoint, a mennyiség a lényeg. Egy Gunshippel pl. akár harci taktikát is lehet rá építeni, kell egy lézer amivel magadra haragítod a mókust, majd menekülés közben hatosával szórhatod az útjába az áldást. (nem próbáltam, garanciát azért nem vállalok a taktika sikerére.
)A silent runningnál is úgy látom, hogy most már az NPC-kre is hat rendesen, sőt. Salvage küldetéseket csináltam, amiből az elite nehézségűeknél a csendes lomizást mindig megzavarja egy érkező űrcigánykaraván, hogy hát tesvír mit képzelsz? Ez a mi placcunk! Nem látod, hogy itt ül az asszony a sámlin reggel óta? Jöttünk volna mink is, csak kifogyott a hidrogén a zsiguliból. Majd dezigrentálnak.

Megunva a gyalázatot, tettem egy próbát SR-rel. Miután beugrottak, bekapcsoltam, majd folytattam a scoope-olást. Szó szerint ott szambáztak körülöttem 1-200 méternyire, de le se szartak. Simán összeszedtem, ami kell, majd kényelmesen távoztam.
-
rtitusz
őstag
Hey everyone,
The moment has arrived! The 1.6 and The Engineers (2.1) beta is coming just around the corner.
We've mentioned before that this update comes with headline features of Loot and Crafting and missions changes but also the fantastic thing about this update is the sheer depth and richness being added with so many changes, tweaks and additions making it into the update.
The development team have been working incredibly hard and we're really grateful for your patience and support while the content has been developed. Below is the very huge change log which hopefully goes to show the volume of work that has gone into this significant update. Enjoy!
The beta should be going live in the next few hours so make sure you have the latest launcher installed from the frontier store and settle down for a nice long read while you wait for the beta to go live.
NEW CONTENT/FEATURES (2.1)
- Loot
- Added new commodities for loot/crafting (including ones from ice rings)
- Mining resources can now create materials
- Materials can be spawned inside signal sources
- Materials can be dropped from destroyed ships
- Materials can be dropped from destroyed skimmers
- Encoded data materials added
- Data materials can be scanned from scannable wreckage
- Materials inventory is now split into physical and virtual items
- Added scannable wreckage scenarios and POIs
- Added inbox messages when retrieving encoded loot from various objects
- Crafting
- Allow weapon damage values to modify visual affects
- Experimental effects can be generated on module modifications
- Engineers have module modifications of different types and grades available
- Resources can be used to craft module modifications
- NPC ships can use modified modules
- Engineers
- Added new landing pad types for Engineer bases
- Added new hangars for Engineer bases
- Added bases for each engineer
- Engineer contact history added to stats panel
- Engineer locations can be viewed in the galaxy map (if unlocked)
- Engineers each have their own unlock flow
- New surface material system - improves surface material detail and performance
- New surface salvage items
- Added new surface POIs
- Added NPC patrols near planetary ports and outposts
- NPC encounters can occur near planet surfaces
- NPCs can engage in combat near planet surfaces
- NPC ships can defend settlements and basesNEW CONTENT/FEATURES (1.6)
- Missions
- New mission board added
- Mission board contacts added
- Contacts have their appearance deterministically generated to reflect various key factors
- Mission givers have a welcome message that reflects the state of the minor faction, their tone and relationship with player
- Display minor faction recovering and pending states
- Missions are now rated by rank, not gated by them
- Reason for mission generation now added as needed
- USSs for missions now positioned in specific locations as appropriate
- Difficulty of missions is factored into reputation requirements (as well as rank)
- Added additional scenarios for missions
- Mission UI now supports showing specific mission ranks (combat/trade/exploration)
- Reward balance pass for missions
- Commodities can be awarded from missions
- Loot items can be awarded from missions
- Special treasure locations can be awarded by completing missions
- Reveal the location of a mission USS when the body is discovery-scanned (or you scan the nav beacon)
- Mission contacts remember if they have encountered you before
- Updated scenarios for missions
- Added new planetary mission types
- Added new scan mission types
- Outfitting UI redux
- Updated hangar cameras to fit new outfitting UI
- Some locations can have unique vouchers from scanning for larger rewards that can't be 'scummed'
- Added huge beam laser
- Added huge pulse laser
- Added huge multi-cannon
- Added large multi-cannon
- Added enhanced performance size 2 and 3 drive modules
- Added VFX scaling for weapon size and damage
- Added huge gimball mount
- Bookmarks: adding bookmark feature to galaxy map and system map. Player is now able to save specific locations (systems, star, planet, stations, surface settlement)
- Added collapsing sections to options screen
- Community goal markers added to galaxy map
- Minor faction state filters added to galaxy map
- Mining scenarios can now spawn in icy rings
- New mining commodities added
- Add traffic density system for generating USSs
- Shipping lanes are created between the primary star, stations, and planets with settlements. Shipping lanes that are too similar to others, or too short, are removed
- Traffic density is calculated based on shipping lane, station and settled planet proximity. This traffic density value alters the probability of USSs
- If you scan a body that has a mission POI on it, the POI will be revealed. The scan can come from the discovery scanner, or from scanning a nav beacon
- Changed data scans to be unique per location, so they cannot be continuously rescanned
- Unlinked minor faction reputation from their parent major faction reputation, now you will be neutral with an Empire minor faction even if you are allied with the Empire major faction
- Added the ability to scan a nav beacon to get the system exploration data for that system
- Added a 'cordial' minor faction reputation level
- Allow cargo to be transferred to a newly bought ship, if it has adequate cargo space
- Add Chopper's Orbital to Phiince system
- Updated translations
- Added named planets from Charity stream
- Added new player group minor faction descriptions
- Player inbox will hold a message until it has been deleted, or 30 days old
- Added Bluford Orbital to LHS 3447
- Canonn Research space science outpost added to COL 285 SECTOR IX-T D3-
- Overhaul & cleanup of how module penetration behaves, to allow multiple hits and various styles of AOE damage. All missiles now use external damage spheres
- Clock added to cockpit's info panel
- Added missing backer station
- Added option to reduce camera shake- Xbox One: Purchased outfitting content added
- Xbox One: Private group support addedSTABILITY FIXES
- Defensive code for preventing crash when starting binding preset is invalid
- Fix crash in nonotonic timer
- Fix zero health error with nav beacon
- Don't throw an error when loading straight to insurance screen
- Fix an error that happens when loading into a session with someone with a shield bank on cooldown
- Fix error when spawning POIs
- Fix a rare crash bug with terrain height map handling (will also benefit load times)
- Don't crash if the cancel button is pressed multiple times in the bindings screen
- Prevent drone control module from possibly being able to shut down while holding game object handles to drones
- Don't crash if there is an overflow for ship lighting rigs
- Fix for error with zero length vector on dust particle lighting#
- Prevent soft locks on start-up for terrain disabled systems
- Fix memory leak in Drone Component if a drone is never activated before being destroyed
- Fix some terraformable meta data mismatches
- Fix crash cancelling control binding
- Fix crash with prospector drone
- Fix Goliath crime component crash
- Added guards to help prevent a Capital Ship related crash
- Ensure that the variable for boost cost is initialised to something valid, in case planet gravity is not active
- Fix crash in drone control module
- Fix computational shape error
- Fix for crash when approaching some settlements
- Fix for AI fighter manager crash
- Fix a crash in system generation for "Sidgoe LX-S c17-0"
- Dont try to generate systems for child stars, it can crash due the child star not having its own set of meta data
- Fix some of the errors about physics objects out of range when dropping out of supercruise
- Stop the conflict target generator from crashing in the event that a scenario is featuring a conflict with a minor faction we don't know about
- Fix an error on destruction of a ship in CQC
- Make sure that any location objects are destroyed before removing the player
- Fix a crash when the Goliath skimmer shields reform
- Hammering the back button in the CQC menus should no longer throw an error
- Fix an issue where a Protoplanetary Disk was initiated twice
- Fix Radeon 7000s crash with terrain shadow generation
- Fix a server crash for an odd edge case of where a player is ready in a proving ground that doesn't know about themGENERAL TWEAKS & FIXES
- Fixed several region permits not working, allowing players to enter restricted regions of space. This could result in some players finding themselves trapped in restricted space, unable to jump out, which will have to be handed on a case-by-case basis
- Relocate Commanders affected by galactic region permitsUI:
- Prevented CMDR name from offsetting when in Russian
- Scaled the cargo-canister rack schematic to the correct size
- Adjusted the footer positions in the cockpit panels, they were off by a few pixels
- Added simple OS message box report for when a save operation fails
- Synthesis quality options do not cycle around fixed
- Added an unpowered state for weapons in Cockpit UI
- Adjusted text field widths ever so slightly in cargo menu
- Misleading wanted status and bounty message on vacant player ships
- Nominate screen sticks on screen if exited by pressing B
- Selling cartographics data does not allow you to select close on the menu when you have a first discovery bonus fixed
- Fix some wrongly sorted UI render layers
- System addresses hovered by pad/keyboard & mouse are now linked so that mouse movement won't hide the info popup after having used pad/keyboard to select a system
- Discrepancy between material name shown on contact list and when targeting/recovering the mineral fixed
- System map : making sure the system map address is reset when pressing back button to avoid displaying the map for another system when using the shortcut or the cockpit button
- In the insurance screen, only show the free ship option as an alternative to rejoining current ship when the player has fines to pay in their current ship's jurisdiction
- Ammo store shouldn't show drones as purchasable if there is no stock
- Fix for missing currency formatting on data link voucher rewards
- Fix calculating the distance to a sensor contact
- When we're at max rank, the stats should consider rank progress to be 0%
- Use "Total ship cost" not "Total cost" in the insurance screen to make it less misleading; the actual total cost would include paying off fines
- New layout for options screen
- Tone down the intensity of the white target GUI elements so that they do not over-bloom
- Add distances to wakes targeted by the player
- Fixed 'Back' input not working on the cockpit chat panel
- Fixed the ship schematic in the functions tab from 'drifting'
- "Launch" training messages saying "Not Bound" instead of the bound key
- Increased the minimum size for moons on the scanner in order to not collapse tiny moons into just one pixel
- Display the data micro resource inventory in the inventory panel
- Change the default number of items per page in Exploration selling from 20 to 50 following from server-side optimisations that make this plausible
- Systems that require a permit no longer highlighted in red on the Navigation panel
- Synced the wait time displayed on the quit game dialog with the underlying danger timer
- Fix some Commander stats not updating correctly for certain mission types or when destroying skimmers
- Fix displaying First Discovery names too many times when Commanders in a Wing claimed first discoveryCrimes:
- Fixed assault bounties not being applied when "Report Crimes Against Me" is off and turned on mid fight
- Issue was that pirate hunter hostile could spawn in a polity different from where the player drops out; if that polity is lawless no bounty would be given to the pirate - now fixedGalaxy Map:
- Galaxy map now remembers the previous Cargo Mass slider setting, unless enough real cargo is added to the ship to exceed the slider setting
- Fix system map not remembering which tab you were on
- Planetary map: fixing coordinates used for surface settlements positioning and player ship position
- Galaxy Map: It is not that obvious what is selected when using the controller on the galaxy map fixed
- Galaxy Map: Pledge icon now lines up following the power's name fixed
- System Map: System map "Locale" scroll moves very slowly with mouse wheel fixed
- Fix performance spike in galaxy and system map pop ups
- Potential fix for the ring appearing sometimes in the system map
- Fixed the visibility routine for bodies in system map doesn't allow unexplored bodies to be show when going back from planetary map
- Safety fixes for input bindings: ConfigOptions returns the default option if its asked for the current options when it has an invalid index
- System map is now properly initialised when a route is a plotted in the targeted system
- Don't re-plot the current route just because the Galaxy Map is opened. Fixes the route being forgotten sometimes if viewing the galaxy map during FSD charge, and helps to avoid forgetting the in-system target at the end of the route
- The default light for black hole systems in the system map was not giving the desired result - A cold, dim blueish light is now substituted as the default
- Improved system map load time
- Fix the issue with the latitude being calculated negative. i.e. the North Pole was at latitude -90 when it should have been at +90
- Galaxy map: showing controlling faction state in the galaxy map popup, making sure "none" is displayed when primary minor faction is no particular state
- When searching for a system name, trim whitespace off the end of the search as some people use methods which automatically place whitespace on the end which is preventing the search from working
- Added clear route button for any waypoint of an active route
- Fixed route plotting issues when a system is actually unreachable : the route plot will fail, but the button will become available again, displaying a sub title : "route plotting failed"
- Galaxy Map population sliders don't update their position dynamically when using a control padShips:
- Players are no longer awarded bounty vouchers for destroying their own ship while in a vehicle
- Remove a now obsolete angular velocity clamp that only applies in FAOff
- The classified camera no longer resets the player's throttle
- Shield cell banks now fire one at a time when triggered using the shield cell bank hotkey (similar to heatsinks)
- The Automated Field Maintenance Unit can no longer be repaired unless there are more than one active repair units
- Fixed error from firing heatsinks in super cruise
- Scanner zoom level is now preserved when entering and leaving FSD
- Silent running is now disabled when the docking computer is activated
- Player's ship shields should recharge while player is in SRV
- Disabled the Speeding UI warning while docked
- Fixed the photo camera not turning when cockpit headlook is toggled on
- Fix for the landing silhouette on the terrain schematics flipping to an X axis rotation when there's no altitude raycast result available
- Made the compass on the GUI align correctly with the nav marker at Nav Beacons and other locations
- Player ship no longer inappropriately accelerates automatically to max speed under certain conditions
- Hardpoints can no longer be deployed while in supercruise. This doesn't affect the usage of scanners and interdictors etc
- The photo camera is now disabled if the player's ship is being interdicted
- Photo camera popup can now be closed using the key bound to UI Select
- Proximity alarm is no longer triggered by projectiles launched by their owning ship
- Ships can land on top of each other when recalled in close proximity on a planet fixed
- Fix problem with evaluating landing area where ships would time out trying to land because their landing gear took more than 10 seconds to deploy
- Holding the vertical thrust input while launching from a landing pad will now work properly (you no longer have to release the input and re-apply it)
- Fixed incorrect super cruise flight model parameters for Federal Gunship
- Zero thrust on start of evaluating landing area as a previous fly to target might result in a spinning ship during this stage of approach
- Make sure that ships called in to land can take off if they landed
- Fixed thruster VFX playing while ships are landed
- It is no longer possible for a docked ship to commit a ramming crime
- Rebalanced heat efficiency of the Fer de Lance to offset the increased power plant change
- Landing gear doors are now initialised open if you load in to the game docked
- Cutter occasionally bounces off the surface when recalled fixed
- Update the logic for collision damage between ships and canisters so that larger ships don't insta-kill canisters on contact
- Review damage forwarded to the cockpit from hull - previously going in infrequent large lumps (and too fast overall) now occurs is more frequent but much much smaller amounts
- Ships can no longer enter super cruise if their thrusters are disabled
- Remove a stray transform set meaning if you hit a planet at much more than 0.1C you had a tendancy to drop out in it
- Tweak the limits on headlook angles to make what you can see appear more natural (you can no longer see where your neck ought to be, for instance)
- Ensure cargo is transferred when re-buying a ship from an orphaned SRV
- Be a little bit more forgiving for surface landings that don't meet a decent standard
- Fix minimum refuel calculation when using multiple fuel tanksNPCs:
- Fix bad bay numbers in "parking permission granted" messages
- Attacking something that you own is legal and won't make it hate you
- Added Shield Cell Banks onto the targetable modules list. Should now appear on the subtargets list if a ship has them installed and be targetable
- Authority issue between two players at POI's fixed
- Stop NPC ships from dropping out immediately upon spawning in supercruise
- Fix some NPC docking queue issues
- Stop docked player ships that are near the docking shared path from blocking AI docking/launching
- Scanning NPCs shouldn't boost if they don't have time to slow down
- Fixed parked AI ships deploying their hardpoints while docked
- Police will destroy any loose illegal cargo after an interdiction, to stop the player from ejecting it and then re-collecting after interdiction
- Fix a few issues to do with chasers respawning when they shouldn't
- When respawning persistent AI hunters, check to see if we're in an unpopulated system beyond a set distance (500LY) from the nearest capital, and if we are, only spawn the chasers 50% of the time; this will get rerun each time we change between normal space and supercruise so the odds of the hunters persisting will diminish
- Updating certain player events so they don't appear in Anarchy systems, anything with authority, military or search & rescue ships in
- Fix NPC ships failing to launch from settlements
- Smooth out AI difficulty curve
- Improve AI for higher ranked NPCs
- Improve reliability for docking computer with the Cutter
- Don't allow vacant ships to commit crimes
- Make lower level NPCs a bit easier to chase
- Try to prevent NPCs stopping in space for no reason
- Improve docking computer behaviour near planet surfaces
- Optimise obstruction avoidance
- NPC spawned with no shields and broken AI fixed
- Slow down to engage Docking Computer message remains after cancelling docking request fixed
- NPC AI continues to fire hatch breaker even when player has no cargo and hatch is powered down fixed
- Improved use of missiles and torpedoes by NPCs
- Stop NPCs rolling on the spot
- Improve AI targeting of cargo canisters
- Docking computer forces you to collide with station on entry fixed
- Don't try and spawn ships with "Military Planet Dock", military ships don't dock. Also turn on powerplay ships at stations
- Powerplay ships can now be encountered in normal space
- Make sure that the police patrolling the station will be of the same faction as the station
- Fix ship vs environment collisions so that AI-controlled ships take damage again
- AI shouldn't be trying to manually fire weapons that are on auto fire - it causes them to fire in really odd directions
- Fix issues with inconsistent spawning. In particular, the issue with not all the cargo drops always spawning
- Only spawn pirates, power pirates and power assassins at anarchy stations
- Use local polity, not star polity, when determining ship composition at ports
- Added in more power specific chatter for Power Pirates. These guys are essentially privateers, paid to rob people, so placed the emphasis more on it being a job
- Increased variety for NPC paths approaching surface ports and outposts
- Dropping the min cargo and bounty values for a hunter to appear in
- Bumped up the percentage chance of the chasers appearing based on security
- Added the Viper MkIV to the police archetype
- Increase variety for ship departure behaviour on surface ports
- Remove scan behaviours from pirates and bounty hunters when around ports/outposts/settlements, i.e. when docking, doing a lift off, or travelling across the surface before jumping
- Killing an NPCs powerplant does not cause them to fall to the surface
- Minimum threat value for ambient supercruise police ships based on system security level
- Fix trespass zone orientation causing incorrect rendering on the scanner
- Fix duplicate spawning of chasing ships after interdiction
- Make state based trader NPCs have the same faction on multiple visits
- Slightly altered the Police Viper score values so that Viper's appear when an investigation is called, rather than an eagle
- Stop AI (often police) from scanning ships (particularly players) when docked at a station/outpost
- Fixes to AI scanning players with silent running enabled
- change hive mind reinforcement timer to be banded based on security level
- “In trouble” flee behaviour update – make decisions based on target
- AI should use Fragmentation Cannons at effective range, rather than at maximum range
- NPC's Drives do not malfunction when damaged
- Improved how NPC wing members operate with each other
- Check if a player has permission to access Horizons content before adding settlements to the list of targetable locations
- NPCs now have an automatic loadout system based on the archetype, ranks, ships and other factors
- Ships at range struggle with weapon minimum distances, don't fire enough/at all fixed
- If we've blocked NPCs from spawning due to multiple hunter hostile restrictions, check regularly to see if these restrictions no longer apply and then spawnMissions:
- Mission giver faction now has its type set properly
- Rank missions should no longer instantly fail for no apparent reason
- Elite Piracy and Founder Smuggling missions should no longer instantly fail for no apparent reason
- Added new 'Wanted' Smuggler Maint to prevent Hostage Rescue missions resulting in a criminal act
- Multi-cargo contract elements now have messages. and cargo types can be checked
- Balance ranks missions are generated for
- Salvage Legal missions should've been using mission specific cargo
- When a mission attempts to send an inbox message, if the player currently has that inbox message, we will not push a new message onto the inbox
- Reduce mission limit to 20
- Improve checks for player's cargo for mission advance
- Fix for mission specific cargo not being dropped
- Add 'Mission detected' text to mission based USSs
- Change the Reputation Difficulty Scalar to be relative to player's reputation with a given faction
- Fix an issue where the USS wasn't actually being marked as belonging to a mission
- If a USS for a specific mission already exists, don't spawn another
- Ensuring rescue mission cargo is not marked as stolen when liberated
- Reduced time before targets spawn in Piracy and Rescue mission. Targets will now appear between 10 and 30 minutes from mission generation
- Don't send people to settlements which don't have ports in missions
- Don't send people to the same market they are requesting a mission from
- Authority mission wrinkles shouldn't occur in anarchies
- Don't add major faction rep to minor faction rep when working out player rep
- Mission targets in settlements now don't have a range limit for displaying as contacts, also when targeted they will show as a mission target
- If there are no missions, give text which tells players what other things they could do to help
- Allow NPC ships to dump mission specific cargo
- Allow inbox messages to obfuscate the sender for black ops
- Add an introductory mission for new starters
- Refresh the inbox when completing a mission, so mission tipoffs are immediately visible
- If a mission requires you to go to a body, then display the mission marker for that body in the system map
- Mission board factions now ordered such that factions with mission hand-ins are at the topSpace Scenarios:
- Distress call scenario fixes
- Prevent training level asteroids from jumping about when the game is unpaused
- Increased ship variation for terrorist leader
- Terrorist archetype now prioritises military targets
- Update spawning ambient AI in normal space, and add powerplay ships when at stations, nav beacons and RES locations
- Increased ship variety for political assassination targets
- Make more explicit use of security levels for generating police in supercruise
- Fix for dropping out at a USS not spawning the USS objects
- Added with bodyguard variants of trader and smuggler scenarios for missions
- Added more player events to scenarios
- Change how USSs are spawned so it is no longer simply time based, location is a factor
- Add a sine wave signal to POI turrets
- Add a clamp to prevent wars in systems with few planets creating no conflict zones
- Fixes to loadouts and behaviours in the rescue scenarios
- Fixed credit reward for routing a cap ship in war zones to 150000
- Show "shipping lane" instead of "deep space" when in supercruise in a shipping laneSurface Scenarios/POIs
- Prevent collectibles on surface falling through the floor for non-authority clients
- Fixed an issue where materials would sometimes spawn inside a rock and be untargetable
- Settlement generator health cannot longer go into negative values
- Fix broken skimmer disable points on two settlements
- Unable to scan data points after other player completes settlement fixed
- Fix an issue causing POIs to spawn on steep parts of terrain when they shouldn't be
- Reduce fall off point for deep space POIs so human debris doesn't get found so far out
- Settlement sentry skimmers should avoid crashing into player ships
- Fix for canisters in POIs not replicating
- Don't try to render POIs when the sensors are off
- Make all Skimmers and POI objects detectable by ground sensors only by default, we don't want ships picking them off from the skies without having to work for it. Note that anything firing at the player will still show up and be target-able back - note that POIs can still be discovered from ships
- Collisions with skimmers are now also extremely disruptive to ships, hitting one will cause a temporarily loss of drives and shields - don't do it
- Extend time ships can fly over settlements before they get fines and bounties
- Cargo in a POI now has the correct legality flag set and is also marked as mission cargo if needed
- Settlement point defence capability upgraded
- Lower range at which buggy can target things
- Tweak skimmer armour resistances for boss
- Refresh vouchers when claiming a scan, so we can immediately see the voucher that was generated
- Don't allow skimmers to respond to accidental hits from their allied turrets
- Added a beacon light to certain data links so that players are attracted to them
- Skimmer disablers added
- Added point defence systems for settlements and bases
- If you leave a trespass zone while hostile, show a different message than leaving it while not hostileDocking Computer:
- Screen violently shakes when using the Standard Docking Computer to dock at a Planet Port fixed
- Auto Docking module occasionally crashes ships on planetary stations fixedWeapons:
- Fixed issue with incorrect firing mode assigned to gimballed fragment cannons
- Increased the heat damage of small beam laser slightly
- Explosive damage more effective against shield generators
- Increased torpedo damage
- Increased mine ammo capacity and hardness piercing
- Increased damage from missiles
- Increased ammo capacity for dumbfire missiles
- Re-evaluate default missile guidance parameters so that they make more use of lookahead further out
- Reduce the splash damage for dumbfire missiles so they're not overpowered against surface targets
- Fixed hardpoints deployed audio being spammed by ships that are in the process of landing/docking
- Point Defense Turrets should only damage their target or submunitions
- Fix Point Defense Turret parameters so they're a bit more accurate
- Chaff no longer blocks advanced scans and so is less of a catch-all defence
- Rebalanced torpedoes to be much tougher but slower
- Tweaked point defence turrets to fix a fire rate issue and increased hardness piercing of dumb fire missiles
- Make sure that beam weapons don't cause crimes when they're not supposed to
- Stop submunitions being teleported for a frame in some circumstances
- Target-Only turret mode changes:
- It will now stop firing when blocked correctly, and can be activated while blocked and will not fire until the shot is clear
- Target Only now has the same rules as Fire At Will and cannot cause crimes under any circumstances when accidentally hitting things other than the intended target. Crimes for hitting the intended target apply as normal
- Correct an exploit where rapidly switching target several times during a bullets' flight would allow damaging a target without aggro
- Replace legacy weapon variants with their defaults, along with some credits and materials to offset the inconvenience
- Increase heat generated per shot on rail guns
- Reduce heat sink ammo by oneControls:
- Removed gamepad controls from keyboard and mouse scheme
- Fix a few errors in the PS3 control scheme files
- Removed some telemetry that is sent when every someone changes a control binding
- Axis bindings were being implicitly cast to button bindings fixed
- Turned off Yaw into Roll by default on controller schemes
- Mouse cursor visible when using HOTAS
- Don't force rotation correction on when we land on the planet surface - it only makes sense in a space station
- Fix being unable to use control keys to look at the cockpit panels whilst launching from dock
- Fixed throttle setting itself to zero when exiting from hyperspace or super cruise while the game doesn't have focus
- Add info message on cargo scoop retraction
- Fix an issue where is you have multiple Xbox controllers, only one of the controllers will work
- Fixed several issues with how the SRV was handling mouse input
- Added controller preset for Thrustmaster HOTAS 4Galactic Simulation:
- Fix an issue when you had exactly -35 rep, it couldn't work out your relationship
- Added investment faction state
- Rebalance how player actions and missions count towards the star system's influence caps for the day
- Rebalance how player actions and missions contribute towards faction state and influence buckets
- Additional factors now contribute towards outbreak and famine's buckets
- Added a new "Retreat" state for factions with low influence levels not in their home system
- Significantly changed the "Expanded" state. The Faction's search for another system is now triggered at the end of the expansion's active phase. If the surrounding systems are full, then an expansion might trigger an invasion war if an appropriate defender can be found.
- Added new "Investment" state for factions that have failed to expand, which significantly increases development level for a short time and lets the Faction search a bit further away when they next expand
- The "Lockdown" state now locks down many station services for affected Factions, allowing Commanders to concentrate on helping those Factions' crime control efforts
- Conflicts should now be easier to win, with rebalanced effects of combat actions during conflicts.
- War now only needs a 5% influence difference to win. Civil War and Elections remain at 3%
- When assigning the spoils of war, Ports & Stations that ships can dock at, are now considered more valuable than Planetary Settlements
- Send out Inbox messages when Commander reputation changes past each threshold
- Superpower reputation now affects the rate of change of affiliated Faction reputation
- Fix background sim consequences for crimes other than piracy or murder and to consider both the victim faction and the faction that controls the jurisdiction of any crime
- Local news articles have been improved for many states, including which system a Faction has just expanded into!
- Fixed localisation for Commodity and Ship descriptions in local news reportsMarkets
- Rebalanced smuggling illegal commodities
- Each star system's current security levels now significantly affects buy & sell prices for legal and illegal commodities
- Significantly increased the effects of faction state on commodity markets availability and pricesPowerplay
- Fixed not being able to defect away from dead powers
- Removed warning about assassins and power change cooldown when defecting away from a dead power - there's no penalty to defection here
- Fix Powerplay preparation costs varying during a cycle when Starsystem population varies
- Fix when choosing actions to oppose a Power. Independent powers should now always use the hostile variants against each other in all circumstances.
- Reactivate Powerplay actions in starsystems that have population but no planetsNetwork/Server:
- Add system X, Y, Z co-ordinates to network log
- Performance & reliability improvements for explorationSRV:
- Added suspension travel prediction to SRV physics
- After any outfitting web request, update the module boost states from the ship state that the server returns
- Fix for incorrect SRV shadows
- SRV fuel bars do not update in your role panel fixed
- Disabling plot route / select buttons in galaxy map when player is in a SRV
- SRVs can no longer be deployed when their respective Vehicle Bays are disabled
- The select highest threat hotkey can now lock onto turrets and skimmers
- Fixed the cargo scoop hotkey not working in an SRV when close to the ship
- The SRV can no longer be deployed when the ship is in the middle of launching from a port
- The SRV is now refuelled when it docks at a port
- Fix for data link scanner not scanning when the option 'Firing deploys hardpoints' is disabled
- Prevent turret mode being accessible via roles panel when under the ship (or otherwise blocked)
- With drive assist on, moving off forwards at slow speed has long reaction time
- Fix for vehicle turret camera clipping when at max pitch angle
- Drive assist doesn't engage gear to react to throttle if buggy is slowly sliding fixed
- Fix for the buggy rolling when it shouldn't, automatic handbrake only disengages when a drive/reverse input is received
- Ship oxygen supply no longer depletes while the player is out of the ship (i.e. in a buggy)
- Fix detection of high-speed collisions when two buggies collide
- Fixed wheel motion blur rendering
- Fixed Forward Only throttle issues with dead zones on the buggy
- Fix incorrect physics collisions with wheels
- When broadcasting text chat to /local, send to all ships/vehicles in the current session, regardless of range, visibility, etc (SRVs were not previously receiving chat from ships)
- Tri-mesh vs. wheel stability improvements, wheels won't clip through walls anymore, rolling looks better
- Now if your ship makes contact with your buggy while landing, it'll fly away. If you drive under the feet of someone elses landing ship, it'll crush you
- Added tyre tracks
- Fixed SRV turret mouse pitch axis being inverted by default
- Allow transfer of stolen cargo from buggy to ship
- Incorrect distance shown from targeted location after deploying SRV fixed
- Fixed buggy wheel thrusters not animating while in the photo camera
- The Turret mode does not scan targets. Meaning you have no information of health or shields - fixed
- Added support for dirtying the buggy wheels according to the planet's dust colour
- Fixed the buggy trying to run away while the game is paused or doesn't have focus
- Fixed SRVs getting stuck in the cargo bay when deploying from the perspective of other clients
- Role panel shows 0 buggys available when you restock srv via the restock screen fixed
- Fixed the buggy going rogue while the photo camera is active during buggy deployment
- Fixed the throttle showing negative zero while stationary and improved buggy behaviour while the photo camera is active
- Fixed dumping cargo near a settlement in a buggy not giving the player a fine
- Fixed escape menu moving during the vehicle boarding animation
- Fixed Radar contacts being visible in the SRV while in turret mode
- Raise up the buggy's garage start position by a couple of metres, to stop it getting embedded in the floor in some garages
- Tweak vehicle cargo hatch behaviour to enable "Cargo Acquired" message in the SRV
- Buggy Turret UI is inconsistent when targeting things fixed
- Small modification to the SRV headlights so that they don’t bleach out the ground so much on some planets
- Add door change messages to the SRV to match what the ship has. Especially useful when opening/closing the cargo scoop while in turret mode
- Let player park buggy in any garage, not just the one for the ship's landing pad. Use compass to lead them to the nearest one
- Fix unsold exploration data and vouchers not always being removed when dying in an SRV and the parent ship has been destroyedSynthesis
- Remove the "No Effect", "Superseded" and "Boost Active" synthesis states, so a synthesis is always available as long as you have the materials for it and you are in the appropriate vessel
- When scanning a micro resource outcrop, up the maximum amount of different types the scan message can display from 4 to 6
- Fix large calibre munitions synthesis not being applicable to cannons
- When applying synthesis boost to the buggy's armour, decrease the damage multiplier rather than increasing itSupercruise:
- Smooth some issues with supercruise transition
- Made the drop out into glide mode smoother, so there is no teleport backwards
- Speed/distance restrictions for dropping from supercruise now scale with how strong the local gravity influence is - the further from bodies the easier it is to drop out. Statios and most scenarios won't be majorly affected, but things like USSes that appear in deep space, and some nav beacons are much easier to drop at
- Fixed the safe for drop message not appearing when entering supercrusie in a safe to drop stateWings:
- Prevent dropping at wing beacons inside asteroids
- Feedback is now given to the player if they send a wing invite to a player already in a wing
- Always show wing commander names above their ships, regardless of them being targeted or not
- Fix when issuing trade dividend vouchers to wing members
- Fix for for a wing member showing as destroyed briefly when they transition to/from supercruiseDrones/Limpets:
- Prospector limpet drone replacement order gets stuck fixed
- Fixed refinery bin list jumping up and down when collecting fragments that are automatically removed from the hopper
- Stop jumping when non-auth drones receive a position update via the network
- Non targeted collection drones should try to return to their ship and find another target
- Drone controller modules are no longer visible on the HUD arcs unless assigned to an active firegroup
- Limpets can now deliver cargo to a hatch which is trying to be any of the 4 open states, rather than having to wait on the door to cycle back to the open scooping state
- Fixed bug where roaming collector drones would re-build after authority transfer as single target drones
- Don't allow further drone launches while another drone controller on the same ship is busy launching a drone
- Prospectors now display asteroid material content as high, medium or lowStations:
- Shooting a station module will now result in the station registering the hit and becoming hostile
- Improved LODs on the holo adverts outside of stations
- Fix LOD pop on station storage pods caused by greebles being used for large areas of geometry
- Fix LOD pop on station fusion reactor caused by greebles being used for large areas of geometry
- Fixed and smoothed landing pad animations
- Improved textures in hanger to receive lighting correctly
- Fix station name in chat panel
- Fix for matchmaking when starting docked at a surface settlement: players were always starting in a 'fresh' island
- Improved the issue of the station inner dock popping into view
- Add fog to station interior
- Fix the occasional loading into the wrong docking bay
- Added a check if the ship is clear of any landing bays, before classing the ship as "left the station"
- Stations will no longer let you dock if the controlling faction dislikes youArena:
- Don't start the CQC backfill matchmaking check timer if we're not in a CQC game yet
- If someone joins a CQC match when the current game has less than 1 minute left, then have them wait on the lobby screen for the next match instead of joining a game about to end
- Added scaling to the schematic models in the empire fighter cockpit
- Fix a possible timing issue where the replication of CQC objects could come out of order, this would cause the splash at the end of a game to show an incorrect result, but the score summary screen which appears later would be correct
- Make sure we don’t mark a CQC game as about to end when it’s in the loading state
- Make sure we keep hold of the spawn point claim in CQC until either we move off the spawn point or we get destroyed, so we don't allow a spawn in the same location
- Fixed issue of not being able to focus on party elements in UI
- Fix an issue with accepting an invite from a player that has since disconnected from you
- Cancel pending lobby invites when we enter matchmaking - players can't join lobbies that are in the middle of matchmaking, so the invite should be invalidated at this point
- Adjusted how teams are set up in CQC games so make them more balanced
- Save the CQC loadouts when you leave the ship select and loadout edit screens, instead of just when we quit the game
- Fix for CQC disconnect bug caused by incorrectly aligned timeouts
- Moved the animating doors on the asteroids map so there isn't a gap that the player can fly through
- Added an extra check to the Matchmaking Lobby to try and catch an odd case of someone not quitting the game after the match has ended
- Make sure we set the CQC user presence string when we start loading into the CQC menu, otherwise it will say we are in open play when we are on the loading screen
- If we detect a CQC game is imbalanced (i.e. only 1 person in deathmatch or a 3v1 in team games) the it will start a 30 second countdown to end the game early. This countdown will be cancelled if someone else joins and balances the game out a bit
- We now give players notifications for when someone joins/leaves/disconnects from the same CQC match that they are in
- Fix drive placement/damagability on empire fighter drives
- Drop 'CMDR' from gamertag when showing score summary as there's not enough room and everyone is a commander on that screen
- If we receive a session error and we are the host to a squad, them make sure to remove the squad from matchmaking to avoid errors of being in the wrong state
- After respawning after dying in a proving ground, make sure the respawn menu is closed
- Fix for the CQC score screen staying up between matches if you have it open when the match ends
- CQC ShieldBooster multiplier too small, bumped from 4% to 10%.
- Fix an issue when trying to start a game with more players that in supports
- Fix an issue with team sorting, it was possible for the team sorting to happen when we didn't have all the players data, so it couldn't split into teams correctlyShip Art:
- Modified trimesh hitcheck for targeting weapons to work on the Cutter
- Fixed hardpoint slot decal renumbering and adjusted thruster on Keelback
- Improved LODS on cargobay for all ships
- Bobble head stem fixes on some ship cockpits
- Added Low LOD lights and fixed clipping issue in Cutter cockpit
- Make sure that landing gear collision is in the right place at the right time
- Type 6 landing gears have some of the pistons broken fixed
- Type 7 landing gears have some of the pistons broken fixed
- Keelback Hardpoint door clips into thruster fixed
- Fixed UV mapping issue on the Cutter large hardpoint insets
- Fixed the landing gear on the Keelback not deploying in sync
- Added in cargo bay door and fixed some hitcheck issues for the Anaconda
- Fix for non shadow casting ship headlights (Anaconda and Cutter)
- Make the struts an interior material so they get the nicer clip plane on the Vulture cockpit
- Four types of generic utility hardpoints for use as Scanners, Shield Boosters etc
- Burning embers on permanent damage now cools off over time
- Fixed greeble issues on the Anaconda
- Fixed Anaconda chair positions and orientations
- Let the Corvette's schematic get smaller when departing a planet surface
- Updated Scratch, Dirt maps etc to improve appearance of damaged states and fix issues with damage appearing on new ships
- Fix for Python hitcheck issue
- Fixed flipped decals on Type 6, Type 7, and Type 9
- Fixed mirrored decal on Diamondback Explorer
- Viper MkIV flipped decal fixed
- Adjustments to Imperial Cutter cockpit to fix some camera and HUD issues
- Fix for incorrect hardpoint doors opening and closing in outfitting on Type 6
- Updated Orca cockpit so bobbleheads don't intersect broken canopy
- Fixed flipped hardpoints on Keelback
- Fixed medium hardpoints were intersecting with the weapon's cage
- Ensure that cockpit exterior textures aren't loaded twice
- Now the Federation Corvette has bespoke landing gear doors animations
- Decal pass on all ships
- Fixed hitcheck for the ASP scout to cover wings
- Some hitcheck fixes on the Imperial Cutter
- Fixed offset shield issues with the Vulture
- Keep clear text flipped on Corvette hull fixed
- Fixed some hitcheck issues with the Orca
- Fixed landing volumes for Asp Scout
- Fixed offset hitcheck on the hauler, also fixed the landing gear hitcheck so that it covers the doors so that the SRV won't drive through them now
- Increased the height of the buggy bay so that it doesn't clip when you look up in the SRV
- Updated the Eagle's top hardpoint to not clip and be able to fire when small weapon is applied
- Updated the Imperial Cutter's retro drive unit so that the particle fires the correct direction
- Fixed stretched texture on the front of the Type 9
- Fixed bone position on the Cutter's rear thrusters
- Fix some issues with Sidewinder landing gear
- Fixed mirrored text and incorrectly rotated light on the Python
- Fixed an AO issue on the Type 9
- Fixed multiple issues regarding the Imperial Eagle
- Viper Paint 'MCV2' LOD issue fixed
- Fix a mesh issue on the ViperBuilding Art:
- Fixed some flimmering decals on buildings
- Fixed offset collision on holographics
- Offset the collision more under the external planet port buttresses to stop the top of the SRV clipping
- Fixed missing geometry on a section of the science outpost
- Fixed offset collision mesh for buildings
- Fixed some lodding issues on buildings
- Buildings texture fixes
- Fixed floating decals on buildings
- Extended foundations on the Dome outbuildings to help prevent them from floating over the ground on very bumpy terrain
- Fix various floating buildings
- Added an extension to the entrance ramp to improve access to a crater base if its placed on particularly bumpy terrain
- Removed some rogue ground polygons which sometimes clipped into planetary port hangars
- Fixed intersecting text on low lod of medium sized planetary hangar
- Don't generate small rocks within planetary ports
- Fixed offset UVs on the small planetary landing pad, which was causing textures to pop between LODsCelestial Bodies:
- Prevent rings intersecting moons
- Make sure that a ring is not completely invisible
- Planet pops in and out of view when close to the edge of the viewport fixed
- Graphics settings-dependant rocks now placed near existing rocks to maintain patch layout, so that graphics settings now only affect the general density, rather than the pattern of placement
- Small surface rocks now generate right up to and around settlements
- Game is not waiting for physics terrain to be ready on start-up at planet fixed
- Reduce the green component of the starlight starting with surface temperatures greater than 8000K. This moves the colour scheme more towards the expected colour range for O-B stars
- Reduce the maximum brightness from the star so that not every system follows the full range. This is a loose guard to stop dim stars with a nearby frost line from having high-albedo planets in over bright conditions
- Fix the desaturated starlight target - it had been transitioning to full-grey instead of a fraction of the true/conventional colour mix
- Fix a bug where patch lighting wasn't being generated and causing planets to render at low detail
- Disable the terrain depth prepass render nodes when the player isn't on near/on the planet surface
- Ejecta crater basins, edges, and multiring regions play nice with each other - the subsequent craters in the array should (mostly) stamp out the previous ones
- A layer of noise from crater basins has been removed as it misbehaves for planets with large radius
- The europa line depths have been exaggerated for large planets
- Various optimisations for planet surface rendering
- Add a very low terrain option for use in environment map captures
- Optimisations for weapon effects on planet surfaces
- Improved LOD management over distance
- Enable asteroid shadow casting in ultra quality settings
- Put the rocky/metal asteroid shaders into the correct FX list, there's no need for them to be doing any forward rendering
- Add high quality bloom settings and preset updates for new bloom settings. Currently enabled for ultra and high presets for Win64 and OSX, and also enabled for Xbox One. The previous bloom has been kept in as a cheaper medium setting
- Colour re-balance and general housekeeping for Rocky asteroid rings.
- Changed billboard colour to better match "real" rocks
- Tweaked billboard normal to give better surface detail
- Tweaked fog effects when in ring to add more "atmosphere"
- Balancing pass on Metal and Ice asteroid rings:
- Billboard diffuse textures tweaked to remove shading.
- Billboard colour matched to "real" asteroid diffuse better.
- Billboard normals given more detail.
- Ring fog boosted and balanced for greater atmosphere.
- Ring distant specular brought down into sensible ranges as much as possible
- Transition from distant ring to close up ring (in supercruise) improved to be more visually pleasing
- Fix for large surface rock rotations not matching the correct settings
- Enable asteroid SSS at medium material quality
- Change to help reduce the brightness of ice ring systems
- Texture generation workload size is now increased during System Map loads to compensate for vsync
- Fix environment map null render logic
- Fix black strip artefacts on planets
- Tweak shadow bias settings for planetary approach on ultra to reduce some blocky artefacts
- Fixed non-linear depth for stars and planets
- Fix AO artefacts due to precision issues on terrain patches
- Prevent light showing through planets that use lookup tables for atmosphere scattering, like gas giants
- Implemented alternative technique for baked shadow calculation that removes precision issues. This fixes patchy shadow artefacts on large planets
- Fix an issue where planets were using the wrong lighting when rendering sometimes
- Improve LOD calculation for surface patches
- Replace the authored ring detail texture with a generated texture which is unique for every ringed planet and does not tile
- Scale frequency of detail texture on planet rings so that rings of differing breadths have uniform detail effects
- AMD optimisation for terrain patch generation
- Asteroid billboards are now deferred. This means that the ring fog is able to interact with them correctly
- Changed how planet rings shadow. They now receive more realistic, much less diffused planet shadows. Rings background occlusion values have all been boosted as well
- Fixed the asteroids in the ring sometimes not appearing when dropping out in them
- Planet base dust is now driven from blended surface material colour
- Stop shield geometry being drawing into the environment map (was causing the planets to turn blue sometimes)
- Fix an issue where stellarforge live objects would not get a FOR shift it it happened the same frame as a location transfer, this would mean the live objects would be a few km out of positionRender:
- Fix lens flares from clipping against near plane
- Fix stereoscopic display resolution issues when using borderless window
- Fix for normal maps having an incorrect format in Win64 resource builds
- Add additional options to frame limiter and increase accuracy
- Stop beam laser light sources from flickering
- Added new VR High and Low graphics options
- Fixes for particle visuals when shadows are set to the lowest setting
- Decal rendering optimisations
- Disabling the GUI now dims the HUD lights
- Improved default HBAO settings and fixed reading settings from the graphic configuration XMLs
- Fix AO quality presets for Windows
- Changed how the size for HBAO quarter res elements was calculated in order to avoid any additional aliasing
- Added scaling for the AO radius based on the distance to the camera. This ensures that we get some HBAO contribution on far away objects in large scenes (such as station interiors and settlements).
- Environment map blending optimisations
- Rebalanced shadows for all quality levels and profiles
- Fixed the light diffusion on lit dustVR/3D:
- Fix HMD cockpit position for ships
- Fix VR performance issue in glide mode
- Fix for no head look when in hyperspace
- Updated the main menu hangar
- Fix headlook not working when playing on a 3D TV
- Make 3D mode revert to off when options attempt to set HMD when it is not present
- Update hangar VR camerasSteam:
- Instead of always blocking the "shift+tab" button combo for the steam overlay, look up the current steam users steam overlay binding and block that key combo in game
Stellar Forge:
- Rename some duplicate star systems
- Capitol is no longer a water world
- Change StellarForge population to match system data in LHS 2819
- Renamed CEECKIA ZQ-L C24-0 to Beagle Point
- The authored Naraka system has been renamed to Arbuda
- Renamed EACTAINDS GN-W C1-6 to Rendezvous Point
- Renamed duplicate HR 6946 to MammonLocalisation:
- Updated translations
- Fix for errant 'location' text field not being translated
- Use localised strings for star types that previously weren't
- Fix some localisation issues with the training scenarios
- Localised Galnet's Powerplay prediction
- Adjusted ship name to cover 2 lines instead of 1 in the shipyardXbox One Specific:
- Fix physics crash with overheating ship and fuel scooping
- Fix softlock entering or leaving supercruise
- Fix error retrieving star data when the data hasn't loaded yet
- Add option to hide user's presence in rich presence
- Unable to see any notifications in the top right panel about the flag in CTF fixed
- When a player is invited into a game, try to use your squads suggested team as your suggested team, this should help the xBox backfill matchmaking make better team suggestions for new members
- Allow comms to remain open between squad mates until a CQC game starts, then it will switch over to team comms. After a match has ended it will go back to squad comms
- Fix issue with player being kicked if they're Live data wasn't properly initialised as the session was being created
- Activate panel controls while focussed on the scanner panel for consistency - can now use pad B to exit the focus
- Docking computer activates hardpoints and fires at station without player input
- Always show the friend options popup, even if the only options are Show Gamercard and Back. This is less confusing than just automatically showing the gamercard in some situations
- Add greater facility for binding controls
- Prevent unlocking ship-killing achievements by killing skimmers
- Fix full gamertag not being shown when targeting wing wake
- Made space for gamertag in CQC menus able to fit 15 characters wide
- To the right of Arena on Main Menu are links to Training Videos, these block Controller Navigation to Comms Contacts fixed
- Various UI performance optimisations
- Enabled HBAO by default on Xbox One
- Fix issue with video player when coming back from constrained mode
- Friends and Private Groups: Pressing B with a friend selected backs out of friends completely instead of just the sub-menu fixedHeadline Audio Features:
Audio - Flight controller voices on starports, planet ports and engineer bases
Audio - Ambient radio chatter when close to starports and planet ports
Audio – SRV combat music
Audio – SRV voice alerts
Audio – Settlement security voice and alarms
Audio – Planet port ambient Tannoy voice announcementsAudio Support for Main 2.1 Features
Audio – sounds for all engineer related screens
Audio – support for missions screens
Audio – Engineer base ambiences
Audio – new ambiences for underground docking bays
Audio – Audio sweeteners and changes to reflect the dynamic properties of the weapons
Audio – support for new POIs/USSs
Audio – support for new collectable items/materials
Audio – Audio support for new weapons: Huge multi-cannon, pulse and beam lasers, and large multi-cannon
Audio – support for USS scanningAdditional Audio Features:
Audio – Added more Starport voices
Audio – Added Wavescanner volume slider to audio options
Audio – added SRV handbrake sounds and Voice alert (which can be switched off)
Audio – added SRV boarding alert sound (pings when in the correct position to board ship/port)
Audio – Added audio for modules powering up
Audio – SRV headlights
Audio – Manual shield deactivation sound (different to forced deactivation in combat)
Audio – Discover scanner is now audible on other ships at close rangeImprovements, Bugs and Mixing
Audio – Improvements to port and settlement ambiences
Audio – Improvements and additions to reverbs on settlements and planet ports
Audio – Various skimmer improvements
Audio – Numerous tweaks to SRV audio
Audio – Improved Anaconda and Type 9 boost sounds
Audio – Wave scanner “man-made” sound, is now separate sounds for Generator, Mining area, and Ship/SRV
Audio – Numerous bug fixesTechnical
Audio – Various improvements to memory management and soundbank loading
Audio – New fancy system to manage distribution of sound emitters over the area of a settlement or planet port (internally called Audio-Crowd-System!)
Audio – updated Wwise to v2015.1.5
Audio – numerous optimisations to voice count, and compression settings -
-
-
baphomet
senior tag
válasz
Kronus
#22432
üzenetére
Tudtommal (és a saját tapasztalatom alapján) a chaff nem használ az NPC scan ellen. Legalábbis le nem lassítja, és elvileg megelőzni sem lehet chaff-fal a szkennelést, sőt semmi mással (pl.: silent vagy cold running) sem. Az NPC-k 1,5km-en belül tudnak szkennelni és közvetlen rálátásuk kell, hogy legyen a hajónkra. Gyakorlatilag leolvassák a rendszámot, és bediktálják rádión a központnak.

NPC szken megelőzése:
- Maradj 1,5km-es távolságon kívül!
- Támadd meg!
NPC szken megakasztása, ha már belekezdett (figyelem: 10 másodperc van rá):
- Kerülj 1,5km-nél messzebbre!
- Lőj bele egyet!
- Juss át a levélbedobón!Ha küldetés miatt ered a nyomunkba kalóz, vagy hatóság, az rendszeren belül folyamatosan üldözni fog (újra és újra megpróbál ID-zni), amíg pontot nem teszünk az ügy végére, azaz amíg valaki escape podban nem hagyja el a helyszínt.

Megoldás:
- Megnyerni az ID-t
- High wake egy másik rendszerbe, majd vissza
- KinyírniElőfordulhat, ha az adott rendszerben lockdown, war, civil war van, hogy katonai hajók szednek ki. Ezek szkenje is buktatja a küldetést, viszont ezek elől elég a low wake, nem jönnek utánunk, akkor sem, ha nem tudtak leszkennelni.
Lehetséges még egy módszer, de ebben nem vagyok biztos, hogy mindig működik, mert még csak 2-ből 2-szer jött be. Meneküljünk egész addig, amíg már nem látszik a radaron az üldöző kalóz, vagy zsernyák, és csak azután ugorjunk vissza SC-be. Ilyenkor valószínűleg nem fog újra ID-zni bennünket.
-
orientcx
őstag
válasz
baphomet
#21948
üzenetére
"A gázkaros hibára bekapcsolom a drive assist-ot egy pillanatra, ettől meglódul a jármű a helyes irányba."
-
Köszi, ki fogom próbálni. Ha eszembe jut, hogy scannelni is csak egy ravasz trükkel lehet, akkor tényleg kezdem komolyan azt gondolni, hogy a fejlesztőgárdát a Füles rejtvényújság szerkesztőségéből verbuválták. Mindenesetre várom az ED további feladványait. pl ha balra akarsz fordulni, akkor a jobb panelen egy pillanatra off állásba kelljen állítani a rotational correction kapcsolót, vagy ha hirtelen meg akarsz állni, akkor silent running + világítás be(ha be volt, akkor ki.........ja, és megint be) + fogd meg a bal térded, ismételd el 3x, hogy sinistra derva urvatea, és húzd meg a szomszédbácsi fülét(és örülj neki ha otthon van, mert ha netán pont beutalták hét napra Hajdúszoboszlóra, akkor te azt a hetet már az SRV-dben fogod tölteni, miközben igen sokszor meg fogod kerülni az adott holdat/bolygót/egyebet. És ha netán még egy útba eső akadályt is ki akarsz kerülni, na ahhoz már a Mensa klub első 50 között kell lenned Rubinstein zongoratudásával(mert ott már picivel bonyolultabb gombkombináció vár a kedves felhasználóra)

-
Flynth - "Mellesleg kerlek este jatszunk, mert 6 utan olcsobb a betarcsazas
[Kattints és húzd a mozgatáshoz] (Ha az elozo ket sort nem erted, akkor tudnod kell, az apad lehetnek
"
-
Ennek a megértéséhez nem is kéne ilyen öregnek lennem. Nálunk annak idején egy innovatív elme kitalálta, hogy az adott telefonhálózat akkor lesz igazi, ha üvegszálas technikára térnek át. Az eredmény annyi, hogy ~ két hónapig a környéken sem lehetett parkolni. Meg még egy apróság, a net kapcsolatra alkalmatlan volt, és még évekig kellett várni, hogy a kábeltévét fejlesszék.
Addig is élvezhettem a mobilom 4,7kbit/sec szédítő sebességét(ez letöltésben annyit tesz, hogy 10Mbyte/50 perc)
-
Tibi81111
csendes tag
válasz
#14955008
#21450
üzenetére
Igazából FDL-re gondoltam, mert sokáig bírja silent running-al és gyors is, viszont kevés az ugrótávja és a raktér max 70T lehet. Viszont ha 100-200 fényévekre kell vinni a cuccot, akkor be kell szerelni fuel scoop-ot meg fuel tank-ot így kb marad 50T raktér plusz 15-20 ugrással érem el a célt, így már nem olyan jó.
-
brd
nagyúr
válasz
Phobion
#20116
üzenetére
Semmit nem ér NPC ellen a silent running. Semmi extrát nem kell tenni, egyszerűen ne menj közelebb az állomáshoz (pontosabban a körülötte kőröző SAV-okhoz), mint ~7-8 km, ameddig be nem célzod a bejáratot, hogy minél kevésbé kelljen korrigálni. Majd minél gyorsabban be kell jutni a belsejébe, mert ott már nem scan-el az NPC, mivel nem lát oda. Ha már elindult a scan, de még a vége előtt bejutsz, az is jó. Ha több állomásra is van árud, akkor kifelé is javasolt sietni, miután elhagytad a bejáratot, mert ugyanúgy scan-elhetnek.
Esetleg lehetne már frissíteni az összefoglalót ilyesmi javaslatokkal. -
brd
nagyúr
Elég sokat csempészgettem mostanában, és leírnám a tapasztalataimat, hátha segít valakinek:
A Silent Running, úgy tűnik, semmit nem ér NPC ellen, sem a levélbedobó környékén, sem miután kiszed SC-ből. Nem is használom már ilyenkor, simán becélzom a bejáratot 8+ km távolságból, majd a sebességet úgy 200 fölött kell tartani (nem pontos érték, de nem is a konkrét érték az érdekes, hanem az, hogy meddig van a hajó az állomás körül kóválygó NPC-k scan-elési hatókörén belül), ameddig be nem érek az állomásra, így sokszor még a scan sem indul el, de ha el is indul, nem fejeződik be. Sem chaff, sem heat sink használatára nincsen szükség, csak gyorsnak kell lenni.
A játék kegyetlenül csal. Bár ez nem meglepő, normális AI leprogramozása helyett ez nyilván egyszerűbb megoldás. Ha igen forró cuccok' vannak az embernél, 3-4 ugrásonként (24LY+-os ugrásokkal) még a sivatag közepén, ahol egy oázis sem nő, és még a kaktusz is kiszárad, gyakran rögtön már az ugrás után (sokszor még a Fuel Scoop-ot sem tudja R2D2 beindítani) jön egy SAV és megpróbálsavaznikiszedni SC-ből, és ez igen sokszor elkerülhetetlen is lesz, egyrészt az ID elindulásának elkerülésére sincs sokszor semmi esély, másrészt még egy csoffadt Eagle, vagy Viper Mkvalamennyi is kiszed simán egy nagyobb hajót. Itt az a megoldás működik, hogy amikor kiestünk a normál űrbe, seggre vesszük (persze azért zárva tarjuk előtte, csak semmi buzulás) a SAV-ot, négy pip az engine-re, folyamatos boost, majd amikor elkezd scan-elni, elővesszük a fegyvereket (pontosabban nem is kell fegyvernek lennie, lehet az az FSD vibrátor is, csak hardpoint-on legyen), persze a boost-olást folytatjuk. Így nem fejezi be a scan-elést, és ha gyors (mondjuk 380+ boost képességű) hajóval vagyunk, több scan-t már nem is tud(/akar) indítani, utolérni nem tud(/akar) és simán tudunk ugrani, amikor lehűlt az FSD. Azt is próbáltam, hogy amikor látom, mögém érne még SC-ben, és indítaná az ID-t, nyomok egy emergency drop-ot és megpróbálok elhúzni a kidobási ponttól. De bármennyi idő is teljen el (mondjuk amennyi alatt 5-6 km-re kerülnék a ponttól), kijön az NPC is SC-ből, és teljesen véletlenül mindig a nagy arcom elé/mellé sikerül neki kilépnie SC-ből.Érdekességek:
A legtöbb játékos nem igazán fért oda a kondérhoz az észosztásnál, és sokszor az az egyetlen előnyük, hogy előbb kezdték a játékot, így több zsetonjuk van. Egyszer pl. kiszedett SC-ből egy FAS (kiejtve is értendő), majd nagy mellénnyel tolta a SPAM-et a chat-be, hogy kapcsoljam ki az engine-t, mert hogy ő csak chat-elni akar, és ha nem teszem, kilövi a thrustereket. Miután megtettem a szükséges intézkedést, leírtam neki, hogy testvérem, figyuzzál mán': először is, te egy lassú hajóval vagy, én meg egy gyorssal, másrészt annyira hülyének nézel, hogy ezzel fenyegetőzöl úgy, hogy elvileg csak csak chat-elni akarsz? Harmadrészt, igazából már ki van kapcsolva (FAOFF). Aztán eljöttem.
Ha nincsen 700+-os hullunk, és 300+-os shieldünk, vagy ezek helyett 10A-s Beam Laser-ünk/Rapid Cannon-unk, ne nagyon álljunk le ELITE NPC-vel problémát megbeszélni, mert majdnem teljesen mindegy, milyen hajóval van, ha Rail Gun, vagy Plasma Accelerator van nála (és mikor nem?), szinte biztos, hogy mi húzzuk a rövidebbet. Nincs az az Isten, hogy egyszer is mellélőjön.
A Python NPC scriptjével valami komoly gond van, mert egy jobb manőverezőképességű, de jóval gyengébb (pl. egy max. 2 Medium HP-s) hajóval simogatva könnyedén antianyaggá válik úgy, hogy meg sem tud piszkálni a valamijével.
Az Orca egy igen keresett esküvői limuzin lehet, mert mindenki abban utazik az esküvőről, ill. erős hiány lehet esküvői szervezőből, mert ugyanazt a szövegkönyvet kapja mindenki.Valaki nálam tapasztaltabb kérem árulja már el, hogyan lehet egy ASP Explorerrel elcsattintani egy Anacondát! Mert a training mission-ok között van ilyen próbatétel (Incursion, sokadik wave), és csak azt találtam megoldásnak, hogy 3km körül tartjuk a távolságot, és folyamatosan lőjük a lézerrel, mert innen mi még éppen el tudjuk találni, de ő minket jóval kevésbé. Viszont ez baromi hosszú küzdelem, mert igen kemény a pajzsa a gyenge lézerek számára, a rakéta meg semmit nem ér a pajzsa ellen, így elég lassan megy le a hull-ja, de megoldható, csak még nem volt idegem végigvinni. Van rövidebb megoldás?
-
válasz
baphomet
#19762
üzenetére
Én úgy érzem az ilyen apróságok nélkül sokkal unalmasabb lenne a topik. Nem akarok senkit fényezni de azért mosolygok amikor pl. az S.S. monogramú pilóta ír egy hosszabb posztot és egy pörgőrúgással leszájkaratéz mindenkit aki beszólt neki.
Több topicot is olvasok itt rendszeresen, de messze ez a legjobb hangulatú és leginformatívabb, köszönhetően a közösségnek! 
Na de vissza a szakmához:
A Clipper gyorstesztem eredménye a következő:
A hajót felfedezésre fitteltem de nekem még így is nagyon mozgékonynak tűnik.
Harci fittre sajnos még nincs keret, de így érzésre kb. akkorát vigyorogtam mint amikor először ültem a Vulture-ben.
Giga: kösz a tippet a 3A-s PP-vel kapcsolatban, így csak 20% körül van a melegedés CS-ben.
Ami még tetszett az a boost hangja. Érezni, hogy itt valami nagy vas dolgozik a gépházban mögöttem, aminek kell idő, hogy meglóduljon. (és ezzel a fittel majd 400 a boost sebesség és 23,3 Ly az ugrótáv.)Más: még ASP-vel próbálgattam a silent runningot az állomás mellett. Nem számít, hogy nem nyúlok a trusterhez csak lebegek a bejárat előtt akkor is lescannel és végig is fut a scan. Mondjuk FaOff-ban még nem próbáltam meg de így szerintem teljesen hasztalan a Silent Running.

-
válasz
orientcx
#19758
üzenetére
Szívesen segítek, de sajnos a birodalomban ha fáznak, a silent runningot kapcsolják be.
Várj csak a hátsó udvarban van egy pár fed hajó amit lelkes birodalmi vitézek lőttek porrá és hamuvá. Szerintem az pont jó lesz a ceremóniához!
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
És tudod mit? Meg sem kell adnod, legyen ajándék! -
Lehet nem az állomás scannel, hanem a fakabát. Mindegy én csak annyit tapasztaltam, hogy mindig kb. 5 km környékén történik meg a letapogatás.
A leírtak alapján az lehet a baj, hogy hiába volt aktív a silent running sokat használtam a thrustereket, hogy ne kenődjek szét a falon.
Ha a játék következetes akkor a kollégák által leírtak alapján a következő történik:
A silent running minden, a hajó belső rendszerei által termelt hőt bent tartja, tehát mindegy mennyire forró a hajó a szenzorok csak a kedves "eject, eject" mondóka utáni robbanást érzékelik.
Amennyiben használom a manőverező fúvókákat akkor ez hőt generál ami kimutatható és ez alapján simán bemérnek.
Ha már elkezdődött a scan, csak az állítja meg csak ha beérek az állomásra, elég távol kerülök, illetve ha belelövök abba aki scannel.
Ami nem világos, hogy a főhajtómű által generált hő észlelhető vagy sem. Tehát ha csak minimum gázon megyek akkor nehezebb észrevenni mintha max gázon?orientcx: Látom a provokáció célba talált. Szóval kérlek nevezd meg a segédeidet akik jelenlétében az arcodba csapom a puha bőrből készült birodalmi pilótakesztyűm!

Egyébként egy felfedező hajót akarok a sok internal modul miatt. Tudom, az ASP nagyobbat ugrik, de mivel mindenki azzal repked nem akarok beállni a sorba.

Szóval ilyen lenne. Feltankolva 22-t ugrik. Véleményeket várok, mit változtassak esetleg. Köszi... -
orientcx
őstag
Igaza van zazoo szakinak, a silent running-nak pont az a lényege, hogy az egyébként kifelé áramló hőt bent tartsa(a thrustereket leszámítva), és ennek a következményeképp áll elő az a jelenség, hogy a műszerfalon elhelyezett pohár vízbe csak egy teafiltert kell lógatni, és már ihatod is. Tehát az a 80 fok az belül 80. Ha ez nem így lenne, akkor mindig SR-el járkálnék, mert ugyan ki tudna ellenállni egy olyan pazar reklámnak, miszerint "Silent running! Igaz ugyan, hogy elveszti a pajzsát, és fölforr a hűtővíz, meg elporlad néhány modul, esetleg harmadfokú égési sérüléseket szenved az ülepén a kissé felmelegedett pilótaülés miatt, de bőségesen kárpótolja önt az a tudat, hogy mindezt kívülről is pazarul láthatják az ott posztoló biztonsági erők(is). Silent running! Rendelje meg szolgáltatójánál! Ha most hív, akkor két év hűségnyilatkozattal akár féláron, 99999999999 Cr-ért az öné lehet(kockázatok tekintetében keresse meg bla-bla-bla)"

Mindazonáltal gyárekek, a csempészés továbbra is nagyon csúúúnya dolog, és csak a nagyon rossz gyárekek csinálnak ilyet.
Tessék inkább rándesen tamúúlni, hogy majd sóóókra vigyétek az életben, ha nagyranőőőttök!(sok spenót, meg sárgarépa, meg minden ilyesmi)brrr!
-
-
Urby66 - "Ráadásként megadta az utólsó naval küldit és így ma veszek egy csodaszép Clippert! "
-
Csodaszép Clippert? Hát te meg nemlétező dolgokra költöd a nehezen megkeresett pénzedet? Akkor inkább keress egy gagyizót, és vegyél tőle nagy mennyiségben aranytárgyakat! Ott még mindig kevésbé leszel átverve, mert ő legalább ellát rézholmikkal.(ide passzol az a mókásra sikeredett kis írásmű, amit iskolai dolgozatokból gyűjtögettek össze poénra éhes pedagógusok. "a műben fordult farkasok, erdei manók, szűzlányok, és egyéb képzeletbeli lények fordultak elő"
Na az a te "csodaszép Clippered" bőven beleférne ebbe a felsorolásba

-
Sylc
senior tag
CTF eselytelen, 8 orat CQC-ztem, ezen felul atlag 15 percet varok CTF-re, hatha... de nem... Be kellene rakni botokat CQC-be, hogy legalabb azokkal lehessen CTF-ezni, de meg annyit se dob fel, hogy te hulyen 3an vartok a 8 playeres mokara...
Mivel en lopom az arut, nem csempeszkedem
Ezert nem erint a silent running, meg most megint T7-ben ulok, ABA tradet tolva, mar csak 170 millio hianyzik a fullos Pythonhoz 
-
zazoo
csendes tag
Silent running esetén a hőmérséklet csak a belső hőt jelzi, ez a modulok sérülése szempontjából jelzés neked. Teljesen mindegy, hogy silent running esetén 20% vagy 120 % a hőmérséklet, ott csak a hajó mérete és az ellen távolsága számít.
Normál esetben a hőmérséklet valószínűleg számít,de eddig nem láttam olyan tesztet, ahol ezt ellenőrizték volna (mármint hogy milyen távolságról, mekkora hajót, mekkora hőnél vesz észre befoghatóan a radarod). -
zazoo
csendes tag
válasz
Urby66
#19725
üzenetére
Én is próbáltam távolsági csempész küldiket 2.0 után, némiképp más tapasztalattal.
Szerintem semmi sem változott scan ügyében. Állomások sosem scannelnek, kizárólag körülötte kolbászoló zsaruk. Zsaruk általában nagy állomások környékén vannak, outpostnál csak akkor, ha épp követtek téged SC-ben, és mögötted kijönnek, amikor az outposthoz érsz - ilyenkor sc-ben pirossal kapsz üzenetet, hogy rendőrségi ellenőrzés lesz.
Nagy állomásra érkezve távolról (3-4 km elégnek tűnt, de nyugodtan lehet messzebbről) érdemes bekapcsolni a silent runningot. Nyilván nem szükséges, ha elegendően nagy tempóval be tudsz menni a levélbedobón - ha a bolygó felől közelíted az állomást, akkor max. 90 fokos szögben lépsz be a bejárathoz képest.
Ha sc-ben szed ki rendőr (ha sok csempész küldid van egyszerre, egyszer-kétszer biztosan ki fog szedni), akkor elég lutri, hogy túl tudod boostolni a scan befejezéséig. Én inkább simán azonnal ráfordulok, és belelövök a rendőrbe - ilyenkor nem scannel (azt nem próbáltam ki, hogy megkezdett scant befejez-e ilyenkor, de tippre nem). -
-
Tegnap este próbálgattam a távolsági csempész küldiket. Az outpost sosem scannel, csak az ott kolbászoló rendőr ha épp úgy tartja kedve.
Az állomások mindenképp scannelni fognak kb. 5 km-ről annak ellenére is ha a silent running már az SC-ből való kilépés után azonnal be van kapcsolva. A létfentartáson és a hajtóművön kívül mindent kikapcsoltam és a hőmérsékelt sosem ment 80% fölé a silent running alatt mégis jött a scan olyan 5 km körül.
Egy ilyen esetben sikerült elpukkantani a hajót mert túltoltam a nagy sietségben a boost-ot. (ugye silent running alatt nincs pajzs) A legjobb volt az egészben, hogy a küldi megmaradt és csak a szállítandó cuccot kellett megvennem a szomszédban hogy le tudjam adni.
Persze így a fél órás körből másfél lett a bénázás miatt, de nem mehettem úgy aludni, hogy megszivatott a játék! :-)
Ráadásként megadta az utólsó naval küldit és így ma veszek egy csodaszép Clippert! :-P -
baphomet
senior tag
válasz
warcat
#19600
üzenetére
Én csak a shadow deliveries küldetéseket vettem fel. Ezekből a hétvégén, akárhányszor ott jártam, mindig volt a Robigo-n 5-6 darab. Módváltással 5 perc alatt telepakoltam a hajót. Módváltás nélkül, se hiszem, hogy negyedóránál tovább tartana, mivel elég gyakran frissül a kínálat. Bár még mindig nem értem, hogy milyen játékdizájn az, ahol játék közben, el lehet (kell) szívni egy cigit, lefőzni egy kávét, megpofozni a kölköt, satöbbi.

(#19601) CactuS
Igazából a silent running sem csodafegyver. Van egy minimális távolság -szenzoroktól függően 300-500m- ami alatt már 0-ás hőjellel is be lehet fogni egy hajót. Ebbe belefér az, amit tapasztaltam, hogy a bejárattól párszáz méterre kezdenek el szkennelni. Én arra tippelek, hogy, nem az állomás, hanem a járőröző rendőrök szkennelnek le, nekik viszont a szkenhez direkt rálátás kell (mint a CQC-ben a cél befogásához), és ezért nem tudják befejezni, miután bemegyünk az állomásra. -
brd
nagyúr
Nem tudom, a heat sink pazarlásnak tűnt eddig, kellett másra a hely.
Egyébként a silent running sem biztosít 100%-os detektálhatatlanságot, csak erősen csökkenti, ezért kell gyorsnak lenni; persze annak az a hátránya, hogy esetleg összeütközünk mással, vagy a nagy fékezés közben mégis scannelnek. De hát kockázat nélkül nincs haszon. 
-
baphomet
senior tag
válasz
baphomet
#19597
üzenetére
Még három futam. 7 km-re pont szemben a bejárattal, leszállási engedély, silent running, heat sink, faoff, kisgáz és kb. 200-zal sodródok az állomás felé, bejáratnál még egy heat sink, faon, landing gear ki. Egy esetben le se tojtak, de a másik két alkalommal elkezdtek szkennelni párszáz méternyire a levélbedobótól. Nem fejezték be egyszer sem, pedig az egyik alkalommal elbénáztam vagy fél percet a landolással.
A mai termésem: egy kör Robigoról telepokolt Asp-pel (kb: 10 küldetés) 50 millió olyan 3 óra alatt.
-
baphomet
senior tag
válasz
warcat
#19594
üzenetére
Aki SC-ből kiszedve nem tudja megúszni a szkennelést, annak nem való ez a szakma, de semmi baj, rengeteg más karrierlehetőség kínálkozik, lehet az ember pl. thargoideledel.
![;]](//cdn.rios.hu/dl/s/v1.gif)
Nem kell még Cobra sem, én Asp-pel el tudtam eddig mindig iszkolni, de olvastam, hogy még Pythonnal is lehagytak Viperben ülő hatóságot. Az AI vagy nem tesz 4 pipet az engine-re üldözéskor, vagy nem tudja, hogy gyors hajóban ül.

Csináltam 4-5 küldetést felszíni állomásra, ez alapján bátortalanul ugyan, de talán kijelenthetem, hogy ott nem szkennelnek. Outpostokon is ritka, hogy szkennelnek, leginkább military, high security helyeken van rá esély.
A legutóbbi menetet silent runninggal, fagyos szélvédővel, FA-Off-fal csináltam, a bejárat előtt 1-2 száz méterre kapcsoltam vissza az FA-t, és elkezdtek szkennelni. Nem sikerült befejezniük, de hogy amiatt, mert gyorsabban leszálltam, mint 10 mp (nem mértem, szerintem több volt), vagy mert az állomásra beérve már volt direkt rálátásuk a hajómra, azt passzolom, mindenesetre működött a dolog.
-
warcat
veterán
Állomás megközelítésekor én mindig tartottam magam ahhoz,hogy a heat 30% fölé egyszer sem emelkedhet.
Szerk.: de silent runningot nem használtam.Viszont most,hogy mondod már lehet értelme,hiszen állomáson bedokkolva Horizons megjelenése óta villámgyorsan feltöltődik a pajzs(végre).Korábban ugye amikor a nagy hajók pajzsainak a recharge ideje 8 perc volt kb,egyszerűen úgy éreztem ,nem éri meg a SR.
Továbbá végső megoldásként még mindig működik,hogy kilogolsz ha elkezdenek scannelni....nem szép dolog,de hát nem vagy combatban...
Lefőtt a kávé,elmentél meginni 
Supercruise rendőr interdictnél: nem szabad sok küldetést felhalmozni,mert mindegyiknél külön számol egy esélyt rá,hogy gyárt neked egy rendőr npct,értelemszerűen 10 küldinél ez már igen magas.Ha máshogy nem megy,megfontolandó a Mark III Cobra,ezt ugyan nem érik utól ha drop után elboostolsz, ki kellene,hogy érjen a scan range-ből.
Alternatív megoldás,hogy belelősz a rendőrbe amint kiugrik eléd (általában ott jelennek meg).
Harc közben nem scannel az npc - ha csak egyszer rálősz, akkor kapsz egy mekkora, 200 credites bountyt? Ez nem vészes,nem kell utána megölni, érdemes kiugrani a rendszerből,hogy leszakadjon rólad,majd visszamenni és újra próbálkozni,esélyes,hogy nem lesz ellenőrzés. -
-
brd
nagyúr
válasz
baphomet
#19574
üzenetére
Távolról belövöd a bejáratot, kikapcsolsz a moduloknál minden, landoláshoz szükségtelent (scanner, thrusters maradjon), nyomsz egy boostot, utána silent running, docking request (thursters is kikapcsol ha gyorsan melegszik a hajód), majd arra kell még figyelni, hogy csak finom thruster mozdulatokat (a legjobb, ha semmit nem kell) használj az állomáson kívül a bejutás pontosításra (thrusters visszakapcsol, ha ki kellett!), mert az is termel hőt kívülre.
-
válasz
baphomet
#19574
üzenetére
A chaff nem segít?

Mi a helyzet az Electronic Countermeasure nevű kütyüvel? Az csak a rakéták ellen jó?
Illetve mi van ha scan kezdetekor bekapcsolod a silent running-ot? Akkor elvileg eltünsz a radarról és meg kell szakadjon a scan, nem igaz?
Illetve mi van ha folyamatosan nyomod a chaff-ot, még mielőtt elindul a scan? Elvileg aktív chaff mellett nem lehet elkezdeni a scan-t.Egyébként én úgy tapasztaltam, hogy a váltás után megváltozik a küldetéskínálat.
-
Cooper911
senior tag
válasz
undercover
#18538
üzenetére
Menekülésnél ha már ledurrantották a pajzsod akkor érdemes lehet silent runningot kapcsolni. Heatsink launcherrel lehet segiteni a melegedésen. No meg fegyverek be, ami nem kell azt lekapcsolni.
-
undercover
őstag
Hmmm. De szerintem a thrusters használata miatt így is kilehet szúrni valakit főleg PVP közben

Silent Runningot én csak akkor használok amikor gáz van és menekülni kell. Olyan meg soha nem fordul elő

Komolyra fordítva én eddig az egyedibb festéseket szeretem, az nem király, ha olyan van ami mindenkinek megvan. Ha már Vulture akkor a chrome vagy pedig amit most használok a Tactical Ice mert ez kicsit SW beütésű
ATactical Paint Packban van fekete színű is szóval 
totila: Milyen géped van? Nekem is elég szar van ezért IS nem merem előrendelni. Kint az űrben lehet 60 vagy több állomáson is megvan ez kb, de RES-ekben néha elég csúnyán szokott droppolni akár 30-ra is. És minden full lowon van

-
A kabintetőt nem lehet kinyitni.

Valószínűleg az történt, hogy valami miatt nem működik az űrhajód létfenntartása ezért bekapcsolt a pilótaruhádba épített létfenntartó rendszer. Ilyenkor a látómeződ szélén kékkel látod a hátralévő időd. Eddig tudsz életben maradni azután a hajód megsemmisül.
Ez harc közben fordul elő leggyakrabban, ha kilövik a szélvédőd. Ha nem harcoltál, az történhetett, hogy magad kikacsoltad ki a jobb oldali menüben, vagy ha az energiamenedzsment rosszul van beállítva és nem jut elég energia minden modulnak.
A túlmelegedést okozhatja még, hogy bekapcsoltad a silent running funkciót. Ilyenkor a hajód hőkibocsájtása majdnem nulla, így "láthatatlan" leszel az érzékelők előtt cserébe a ki nem sugárzott hő fűti a hajód. A kritikus hőmérséklet elérésekor a hajód megsemmisül.
Új hozzászólás Aktív témák
A topikban tilos az üzleti célú hirdetés!
RÉSZLETES, FOLYAMATOSAN
FRISSÜLŐ FAQ
AZ ÚJ JÁTÉKOSOKNAK
Ha szeretnél felkerülni a PH játékoslistára, küldj egy privát üzenetet duvinak, az alábbi formában:
PH név – játékbeli név - platform
- Bemutató Elite Dangerous: Beyond – Chapter 1
- Bemutató Elite Dangerous: Horizons bemutató (Xbox One)
- Teszt Elite: Dangerous teszt (Xbox One)
- Hír Jövő év elején jön az Elite: Dangerous - Odyssey
- Hír Megjelenési dátumot kapott az Elite: Dangerous 2.4 The Return
- Hír Megjelenési dátumot kapott az Elite: Dangerous PS4-es kiadása
- Hír PlayStation 4-re is megjelenik az Elite: Dangerous
- Hír GC 2016 - Komoly bővítést kap az Elite Dangerous (PC, XO)
- Hír Elite: Dangerous - Steamre költözhet az, aki a fejlesztőktől vette meg a játékot
- Erőmű Magyar! Lenovo P16 ( Core I9 12950HX 32Gb DDR4 512Gb SSD Nvidia RTX 4Gb video) laptop!
- SONY PLAYSTATION 5 PRO KONZOL, 2TB
- Bivaly Lenovo T14 gen5 (Core Ultra 7 32Gb DDR5 1 Tb SSD) laptopom eladó 29 hónap gyártói garanciával
- Elegoo Saturn 4 Ultra 16K + Mercury Plus V3.0 + Mini Heater
- G.SKILL Ripjaws V 2x4GB 3000MHz DDR4 kit
- Tekken 7 Playstation 4
- HP Thunderbolt-dokkoló, 120W G4 (4J0A2AA)
- Apple iPhone 12 128GB,Újszerű,Adatkabel,12 hónap garanciával
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE A520M R5 5500 16GB DDR4 250GB SSD 120GB SSD RX 580 4GB Zalman T3 Plus 400W
- LG 65B3 -65" OLED - 4K 120Hz 1ms - NVIDIA G-Sync - FreeSync Premium - HDMI 2.1 - PS5 és Xbox Ready
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest
Cég: Laptopszaki Kft.
Város: Budapest


...aztán majd a saját igényeimhez igazítom). Ez a hajó egy vadállat. Felvettem néhány expert, master és dangerous nehézségű kalózirtós küldit, de még csak meg sem tudnak karcolni. Aztán a nagy izgalomban véletlenül belelőttem egy clean hajóba és vanted lettem a küldit adó frakciónál és amikor akartam dokkolni, hogy leadjam a questeket, az egész állomás rámmozdult, de még így sem esett le rólam a pajzs. Sőt, második dokkolási kísérletnél megpróbáltam silent runningal beslisszolni az állomásra, persze nem jött össze, de legalább megtudtam, hogy silent running alapból ledobja rólam a pajzsot...de még így sem purcantam ki. 55% hullal sikerült elmenekülnöm, pedig aki élt és mozgott az engem lőtt 


Két szivet kiszedtem, de fogalmam se volt róla, hogy amúgy miket kellene még csinálnom, hogy életben maradjak. Persze menekülni is rosszul menekültem.
Pedig már három szivet kiszedtünk.
), minden hull csomag 5-ös fejlesztést kap majd, a kicsi cuccok shielded variációt a plusz integrity miatt, aztán egy Military Grade Composite boritás és még arra is rátolok egy fejlesztést... most bányászok emiatt, ritka unalmas, de muszáj... te jó ég, most se piskóta a hajó, de úgy egy állat lesz, ami átgyalogol a Cyclops variánsokon. Mire eljutok odáig, bestgirl már biztos rendelkezésemre fogja bocsájtani a Prismatic shieldeket.

A minap még seprűvel a kezében toporgott félszegen a hangárban mint harmless kadét, ma meg már mint elite pilóta hazudozik a hőstetteiről a kantinban a pultos csajnak...



"


