Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz gaben88 #8 üzenetére

    Nincs. A Boost és a Chill az AMD-nél még egy HiAlgo örökség, ezt a céget az AMD felvásárolta. A működésre vonatkozó szabadalmak náluk vannak, tehát előbb ezekre a licencekre van szükség, aztán lehetne egy hasonlót kidolgozni, de ez nagyon hosszú idő. A Chill, ahol tart az 6 évnyi munka eredménye. Ezt nem egyszerű tehát egyik napról a másikra lemásolni.

    Egyébként nem kizárt, hogy az NV már hozzákezdett akkor, amikor az AMD bejelentette a Chillt, és ha így van, akkor már belefektethettek pár évet, vagyis valamikor a közeljövőben lehetne valami eredménye, de elképzelhető, hogy már akkor azt mondták, hogy ebbe felesleges belefogni, mert évekig tartana implementálni. A karbantartása is egész nagy költség, tehát úgy kell ennek hozzáállni, hogy a jövőben ez komoly terhelés a meghajtót biztosító csapatnak.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    Srácok, tényleg nem mi tehetünk arról, hogy az NVIDIA az Ultra beállítással csak a maximum pre-rendered frames paramétert csökkenti 0-ra. Semmi sem akadályozza meg őket abban, hogy olyan megoldást alkalmazzanak, amilyet az AMD. Még a licenc sem probléma, mert az AMD ezeket a szabadalmakat licenceli az Intelnek, a Microsoftnak és a Sonynak, valószínűleg megfelelő ár mellett az NV-nek is licencelné. És akkor lehet rá írni egy implementációt. Sőt, alapvetően az NV is felvásárolhatta volna anno a HiAlgót, és akkor náluk lenne ez a technológia, nem volt drága cég, tudtommal az AMD százezer dollár körül szerezte meg őket.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Resike #46 üzenetére

    Elhiheted, hogy nem mi írjuk a drivereket. :R

    A videóra: Ha egy játéknak lekorlátozod a sebességét a játékon belül, és azt elviseli a GPU, akkor eleve úgy működik egy modern motor, hogy a pufferelés tekintetében korlátozza a számítást. Így természetesen csökken a lag, hiszen csökkented magát a feldolgozási sebességet is, vagyis a rendszer nem fog GPU-limitbe futni, ahol ezek a technológiák működnek. Ebben nem látom a szenzációt. Így működnek a rendszerek. Az AMD-nek az Anti-Lagja és az NV-nek az Ultra low latency-je arra a környezetre van tervezve, amikor GPU-limited van, és eközben még a sebességet sem korlátozod mesterségesen. De ez benne van a cikkben is, 720p-ben egyik megoldás sem működik, egyszerűen nincs alattuk a talaj, amire tervezték őket.
    Ha neked mondjuk megfelel az, hogy 40-50-60 fps-re korlátozod a játék futtatását, miközben ennél valamivel többre is képes lenne a GPU, akkor a korlátozott sebességgel kapod a legjobb késleltetést. Az AMD-féle Anti-Lag és az NV-féle Ultra low latency arra van tervezve, hogy megközelítőleg megtartsd a hardverből kinyerhető GPU-limites sebességet, miközben a késleltetést valamennyire lejjebb viszi. Tehát nem kell kompromisszumot kötnöd az fps és a késleltetés között, hanem megkapod mindkettőből a lehetséges legjobbat.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #48 üzenetére

    Nálunk is működött a Metro Exodusban 4K-ban. Csak ugye a technológiai alap teljesen más, mint az AMD-nél. És amíg az Anti-Lag számára alapvetően mindegy a játék, GPU-limittel mindig van valamekkora előny, addig az NVIDIA megoldása számára egyáltalán nem az. De ez várható volt, mert a maximum pre-rendered frames paramétert 0-ra csökkenteni nem egy átfogó megoldása ennek a problémának. Egy csomó játék alatt semmi haszna nincs, ezért is tűnt el anno ez a funkció. De most visszahozták, mert gyorsan kellett valami reakció az Anti-Lagra, csak azokat az alapokat, amire az Anti-Lag épül, évekig tart kifejleszteni. Ezt az AMD sem tudja igazán, egyszerűen megvették a HiAlgo technológiáját és beépítették. Nagyrészt nem az AMD érdeme ez, hanem egyszerűen megvásárolták az algoritmust, illetve a kapcsolódó szabadalmakat.

    A fenti videó egyébként letesztelte ezt egy szem játék alatt! Mi hoztunk négyet, de ha a másik három játék eredménye nem tetszik, akkor nézd csak a Metro Exodust, abban működött. A másik háromban nem. De írtam, az NV bármikor kérheti az AMD IP-it. A Microsoft, az Intel és a Sony is licenceli azt az algoritmust, amivel az Anti-Lag működik. Tehát megfelelő mennyiségű pénz mellett az AMD eladja a technológiáját, és ha az NV úgy dönt, hogy fizet, akkor egy-két éven belül csinálhatnak egy Anti-Lag alternatívát. Ez már az ő döntésük.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz b. #51 üzenetére

    És azokban a játékokban hol méri az NV Ultra low latency beállítását, illetve a Radeon Anti-Lagot? Mert megnéztem a videót, és egy szem adat nincs ezekről feltüntetve.

    Nem volt aktív a FreeSync.

    Nézd, egyszerűen a maximum pre-rendered frames paramétert 0-ra csökkenteni nem olyan hatékony, mint kidolgozni egy tipikusan a lag elkerülésére alkalmas módszert a driverben. Ha az NVIDIA is azt csinálja, amit az AMD, akkor nekik is úgy fog működni. Hiába ragaszkodsz ahhoz, hogy egyenértékű az Ultra low latency, sajnos nem az, mert a működés tekintetében egy csomó problémát nem is vesz figyelembe. Nem reagálja le, míg az Anti-Lag direkt arra lett kialakítva, hogy ezeket lereagálja. Csak amíg az Ultra low latency fejlesztési költsége alig pár hónap, addig az Anti-Lag alapja összességében hat évig készült, és alapvetően nem is az AMD ötlete, hanem a HiAlgótól vették meg. Tehát persze az NVIDIA is ilyet akarna, csak van egy probléma, amit úgy hívnak, hogy idő.

    Mi a tesztünket az elérhető legfrissebb meghajtókkal végeztük. Mindkét megoldás folyamatosan fejlődik. Az Anti-Lagra például lesz DirectX 12-es implementáció a jövőben, ez már benne van bizonyos tesztdriverekben, tehát a Vulkan, DX9 és DX11 trió mellett jön a DX12-re is. Az NVIDIA Ultra low latency pedig DX9 és DX11 mellett elvileg jönni fog OpenGL-re, csak nem tudni, hogy mikor. Vulkan és DX12-re nem, mert ott az alkalmazás állítja a flip queue-t, tehát azt a meghajtó nem befolyásolhatja. Szóval a meghajtók oldalán még ma is vannak fejlesztések, általában évente érdemes újramérni.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz BerserkGuts #54 üzenetére

    Meg kell oldani a 0 által előjövő problémákat. Erre azért kellenek fail safe rutinok a driver-be.

    (#55) Duracellm...: Leírtam a cikkben, hogy a 0-t a Microsoft nem engedte egy időben. Nem írták alá a drivert, ha volt benne egy ilyen beállítás. Az oka ennek, hogy sok problémát is okozott. Az Ultra beállítás ugyan ezt a régi rendszert hozza elő, de kezelik is a tipikus problémákat, így a Microsoft már engedi.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz #16939776 #57 üzenetére

    A fő fejlesztése az Ultra low latency-nek az, hogy a tipikus hibákra reagál a driver. Tehát nem fog akadozni a megjelenítés. Régen emiatt tiltotta a Microsoft. De úgy, hogy ezt elkerüli a meghajtó, már nem tiltják.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák