Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pingüino

    senior tag

    válasz Robitrix #146 üzenetére

    Ezt buktad. :)
    Ha nem ennyire primitív a feladat, akkor hiába látszik szekvenciálisnak, tudod párhuzamosítani. Pl. 1. mag csak a henger alapjának területét számolja, hozzá a szükséges festékmennyiséget, majd az árat/munkaidőt. 2. mag meg a palást területét számolja, majd festékmennyiség, és ár/munkaidő, végül pedig valamelyik összeadja a kettőt.
    Ebből látszik, hogy részben még egy ilyen primitív probléma is párhuzamosítható. A bonyolultabbak meg kivétel nélkül. Csak azért nincsenek párhuzamosítva, mert a szoftverfejlesztőknek nem éri meg a befektetett energia.

  • Kansas

    addikt

    válasz Robitrix #150 üzenetére

    Én még nem jártam úgy, hogy botok agyonvertek volna csapatszinten WOWS-ban, akkor sem, ha teljesen idióta csapatba kerültem. Ha a botoknak kedvez az RNG, akkor nyerhetnek, de nem ritkán a férgese kihullása után a maradék 2-3 emberi játékos agyonveri a botokat, divíziókról nem is beszélve...

    (#152) Ribi: kivéve, hogy nem... ahol "MI" van, ott nincs tuti pontosság, de az RNG akkor is műxik, ha szkriptelt játékról van szó...

    [ Szerkesztve ]

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

  • Ribi

    nagyúr

    válasz Robitrix #150 üzenetére

    Minden ilyen stratégiai játékban hátrányban van az ember, mivel a gép gyakorlatilag minden egyes egységet egyediként tud mozgatni. Te viszont nem. Plusz ha a gép akar akkor 100% pontossággal lő, te nem. A gép 100% pontossággal tudja strat játéknél, hogy milyen távol vannak az egységek és mikor tudnak egymásra lőni és ezt annyira pontosan ki tudja használni ha úgy van megírva, hogy szinte vissza se tudsz lőni. Vannak paraméterek amik "kontrolálása" akkora előnyt ad amit nem tudsz legyőzni bármit is csinálsz.

  • Kansas

    addikt

    válasz Robitrix #174 üzenetére

    A motor a játék aktuális képminőségéért (ha csak nem bottleneck, mint az ilyen RPG Maker-ek esetében) nem igazán felelős, inkább csak a lehetőségekért. Aztán hogy a grafikusok/modellezők/animátorok milyen tartalommal töltik meg, az már nem a motor hibája.
    Maga a motor azért van, hogy rövidítse a fejlesztési időt, ne kelljen mindenkinek magának megírnia azokat a komponenseket, amiket "motor" címszóval lehet licenszelni, így megspórolva pár fejlesztői státuszt és munkaórát a játékgyártóknak. Ma már van olyan játék, amin nem is dolgoztak progtamozók, csak designerek meg művészetisek, max pár Python script megírásával...

    Az igazán eredeti játékok(pl. This War of MIne, Limbo) továbbra sem licenszelt motorokra épülnek...

    [ Szerkesztve ]

    Nincs olyan MI, ami képes lenne szimulálni az emberi hülyeséget... ha valaha lesz, annak tuti az emberi hülyeség lesz az oka... A Föld erőforrásai közül a legjobban az ész van elosztva - mindenki meg van róla győződve, hogy több jutott neki, mint másoknak.

  • Pingüino

    senior tag

    válasz Robitrix #171 üzenetére

    Hozzátettem én is, hogy ez egy végtelenül túlegyszerűsített példa, de attól még tény, hogy hiába látszik teljesen szekvenciálisnak, elvben még ennél az egyszerű példánál is lehet párhuzamosítani. Szóval párhuzamosításra alkalmatlan feladat nem létezik.

    Hogy milyen bonyolultságnál éri meg párhuzamosítani, az meg olyan sokmindentől függ, hogy nincs értelme róla beszélni.

    Végül pedig egy párhuzamosításnál nem feltétlenül az időnyereség tényező a fontos. Sokkal inkább az energiahatékonyság. Vegyünk egy a példádnál életszagúbb esetet. Ha egy adott feladatot 1 db processzormag 5 Ghz-en ugyanannyi idő alatt végez el, mint 2 db mag 3 Ghz-en, akkor lehet a 2 db magot 5 Ghz-en járatva jóval kevesebb idő alatt lefuttatni a feladatot, de sokkal valószínűbb, hogy maradnak 3 Ghz-en, és így hatalmas fogyasztást spórolnak rajta, nem mellékesen pedig egy több magos, alacsonyabb órajelen járó processzor olcsóbb is, mint egy kevesebb maggal, magasabb órajelen járó. Pénz, és energiasprórolás. Erről szól a mai világ, nem pusztán a sebességről.

  • Huntszy

    tag

    válasz Robitrix #174 üzenetére

    (#177)

    Hogy jön ide a játékmotor? Nem teljesen értem.
    Én oda akartam kilyukadni csupán, hogy valóban sok meló lehet egy élethűbb MI-t megcsinálni játékokhoz mint amik manapság vannak scriptelve de nem feltétlenül kell az egészet minden egyes játéknál megismételni. Ahogy biztos vagyok benne, hogy a mai játékokban sem mindig nulláról írják meg a scriptelt "AI"-t (pláne szérián belül).

    Például ahogy írtam is megcsinálnak egy egész jót mondjuk az AC: Valhallához akkor valszeg ugyan azt a trainingelt modelt fel tudják majd használni az AC: Valhalla 2-höz is. Persze biztosan fognak rajta csiszolni de akkor sem a nulláról fogják megcsinálni. Ha pedig időközben kijön az Ubi egy olyan játékban ahol hasonló ellenfelek lesznek akkor kicsit a játékra szabva de abban a game-ben is fel tudják használni az AC MI-ét.

    Még azt is el tudom képzelni (alusisakos rész! :D ), hogy beszedik a gameplay metadatát a játékosoktól és az AC: Valhalla végigjátszások adataival tele tömik az MI-t és így teszik még élethűbbé a Valhalla 2 MI-ét :D

    Ugyan ez rainbownál is elképzelhető. Napi szinten millió órányi gameplay adat csorog át a Ubi szerverein amit biztosan fel tudnának valamilyen módon használni arra, hogy kiképezzék az MI-t amit a következő Ghost Recon-ba beleraknak. Persze nem azt mondom, hogy 1:1 meg tudják csinálni de hasznukra lehet.

    Az sem elképzelhetetlen (szintén alu sisak), hogy végre tudnák normálisan használni az RTX magokat olyan játékokban amikben nincs grafikai elem ami használná. Ugye nemrég jelent meg az RTX Voice ami az nVidia általi kreatív nem RT felhasználása az RTX magoknak. Vajon lehetetlen lenne egy MI-t futtatni rajta? O.o Azért az menő lenne ha lenne egy olyan stratégiai játék amiben nem raknak bele csili vilin tükrőződő vízfelületet meg tank árnyékokat mert mi a ráknak Ray tracing egy RTS-be de mondjuk lenne egy RTX only opció, hogy úgy lenne nehéz a gépi ellenfél (RTX magok segítségével), hogy nem csal pofátlanul a gép (ahogy a legtöbb esetben lenni szokott RTS-ben a nehézség felhúzásával) hanem egyszerűen csak okos. Persze ennek annyira nem örülnének a nem RTX kártya tulajok hiszen ők ettől elesnek de ezvan. Minél több generáció óta lesznek RTX magok annál nagyobb lesz a piaca és annál jobban megérheti olyan RTS-t csinálni amiben ez benne van.

  • worxland

    addikt

    válasz Robitrix #246 üzenetére

    Negyven éve szerintem még nem volt ST-225, a Wikipedia szerint akkor (80-ban) dobták piacra szígéték az 5 megásat. Az első PC-mben már ST-225 volt, 90-ben kaptam, akkor nem tűnt 10 éves technológiának. :)

    [ Szerkesztve ]

    ''It's difficult to work in a group when you're omnipotent.'' - Q

  • worxland

    addikt

    válasz Robitrix #247 üzenetére

    "persze 3 MB-os fájlt olvasva nem érzékeli az ember a különbséget. Nagyságrendileg valahol úgy van, ha egy játék betöltése mondjuk HDD-ről 60 mp, normál SSD mondjuk 35 MP és m2 ssd meg 28 mp" - #230-ban volt két link - meg kellene nézni, de találsz többet is, csak keresni kell. Nem igazán van 35 vs 28 szintű különbség az M.2 és a SATA SSD között.

    ''It's difficult to work in a group when you're omnipotent.'' - Q

  • Depression

    veterán

    válasz Robitrix #246 üzenetére

    40 éve? 30 éve, de még annyi se, a 10MB-os isten volt egy iskolában, amikor C16-on tanultam programozni, és egy darab IBM XT volt jól elzárva egy külön szobában.

    Orr alatt hordott szájmaszk pont annyit ér, mint a herére húzott koton.

Új hozzászólás Aktív témák