Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • -NoVa-

    őstag

    válasz hobizoli #1373 üzenetére

    Már a feltevést sem érted, ha ezt írod. Indulj ki egy végletekig egyszerű problémából, megy egymással szembe egy tucat entitás. Amikor összeérnek, sorban eldöntik, hogy merről kerüljék a másikat. Ahogy az első döntött, a második már tudja, mit döntött az első, a saját döntésénél figyelembe veszi ezt. A végén mindenki kikerüli a másikat, 12 döntéshozásnyi idő alatt.

    Most szétszedem ezt 4 szálra, így 3 döntéshozásnyi idő alatt megszületik 12 döntés. Újabb 3 döntéshozásnyi idő alatt végignézik, hogy volt-e konfliktus egymáshoz képest, ha nem, akkor a fele időt megspóroltuk, 2x-es valós számítási idő árán. Egy 2 magos cuccon máris használhatatlanná válik az egész. És akkor ha van konfliktus, újabb 3 ciklusnyi döntéskorrekció, 3 ciklusnyi visszaellenőrzés, és máris előállt az eredeti állapot, 4x-es számítással.

    Sokmindent lehet párhuzamosítani, ha már az első pillanattól kezdve úgy tervezték meg az egészet. De nem úgy működik, hogy rámutatsz egy magra, és eldöntöd, hogy akkor ezt most használja a program. Többnyire dominóként pakolják egymásra a játékkomponenseket, és ha az egyik kicsit elcsúszik, borul az egész. Elég csak az útkeresésre visszakanyarodni, végülis anno kireszelték, hogy egy sereg átjusson egy szűk résen anélkül, hogy folyamatosan egymást durván feltartanák, ha egy kicsit mégis, az pedig következetes, reprodukálható, és előre lehet vele számolni, tehát a játékszabály és a taktika kiforrott része. Ha ezen rontanak vagy javítanak, borul az egyensúly.

Új hozzászólás Aktív témák