Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Robitrix

    senior tag

    válasz Fücsök007 #725 üzenetére

    elvben ez igen jól hangzik, de a valóság az, hogy kuvára nehéz olyan játékot írni, ami túlságosan kihasználja a rendelkezésre álló proci magokat és szálakat. Egy játék program algoritmusa nem szabadon párhuzamosítható programszálakra. Igen erős ok-okozati összefüggés van a párhuzamosan futó ágak közt. A legtöbb játékban bőven elég egyszerre 4-6 ritkábban 8 párhuzamos programágat futatni. Egyszerüen logikailag nem lehet tovább szétszálazni a folyamatokat. Így hiába van ott a hardverekben egyre inkább az átlagosan egyre több mag és szál nem igen van játék program, ami ki is tudja használni. Ezért is rekedtek meg az utobbi 2-3 évben a játékprogramok a 4-6 ritkább esetben a 8 magnál vagy szálnál. vagyis nem mostanában lesz az, hogy 32 szálas játékokat fognak írni. Tovább rontja a helyzetet, hogy egy játékprogram algoritmusában rengeteg a véletlen esemény. Egészen más kategória mondjuk egy renderelő program. Ahol X magon ugyan azt a algoritmust kell futtatni csak eltérő adatokkal. De pont ilyen egy tömörítő program vagy titkositó stb. Ahol ugyan azt végzem akárhány párhuzamos programágon eltérő adatokkal. Ott ki lehet használni akár a 128 vagy 256 cpu szálat is. A játék program nem ilyen. Egy mondjuk alapvetően 4 magra irt játék nem fog 32 szálon futni csak azért, mert van a hardverben mondjuk 16 mag és 32 szál...

Új hozzászólás Aktív témák