Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Jack@l #1205 üzenetére

    A Llano esetében GPU és a CPU ugyanazon a HUB-on keresztül éri el a memóriát. Ugyanaz a memóriavezérlő.
    Ha jobb lenne, akkor több adatot is átküldenének, de sajnos nem. A memóriamodul felé 50 ns a késleltetés. És mennyivel közelebb van a CPU-hoz. A PCI Express eléggé messze van fizikailag. ~10 ms körüli a késeltetés a CPU->VGA adatátadásnál, függően a port procitól való fizikai távolságától, és a esetlegesen a köztes lapkáktól. Köztes lapka nélkül, szimplán a prociban a vezérlővel, és a porthoz közel helyezett foglalattal hozható úgy 2-3 ms. De ehhez nagyon sokat kell dolgozni a NYÁK-on. De még ez is nagyon sok az 10 ns-os belső buszhoz képest. Egyszerűen 1 ms-ra lenyomod, akkor is nagyon sok. Esélytelen egy külső busszal versenyezni egy lapkaszintű kommunikációs csatornával.

    Csak addig ütős, amíg egyirányú CPU->GPU feldolgozás valósul meg. Amint jön a CPU<->GPU, már rögtön óriási a hátrány. Ez lesz az új konzolokban sajnos, és ehhez kell igazodni, egységes memóriával.
    Pont most jött meg a Rage, ami olyan eljárásokat használ, ami a jövőben kerülnek bevezetésre. Csak az Xbox 360-on jó a streaming, és azért mert a CPU és a GPU egységes memóriával dolgozik. Ezt fogják továbbvinni az új konzolokra. Ha ez nem lenne akkora probléma, akkor az NV sosem fogott volna bele egy olyan kockázatos fejlesztésbe, mint a Project Denver, vagy az Intel a Larrabee-be, vagy az AMD sem vette volna meg az ATI-t, de muszáj az integráció. Mára eléggé világossá volt, hogy elkerülhetetlen.
    Az a post-process, és a mai grafikai számításoknál a legnagyobb terhelést fejtik ki, mert van egy olyan sajátossága az egésznek, hogy előre nem tudod, hogy melyik pixel fog változni, vagyis az algoritmust az összes pixelre fixen le kell futtatni. Lehet, hogy a végén nem változik semmit sem a képkocka, de ez azután derül ki, miután lefutott az effekt, vagyis megkaptad a büntit. A post process esetében persze vannak különböző erőforrás-igényű feladatok. Például az NV-féle Diffuse DoF a Metro 2033-ban, ami egy szimpla post-process. -60-70% kapásból, ha bekapcsolod, holott lehet, hogy semmit sem változtat a képkockán, de az algoritmus lefut mindegyik pixelre. Az AMD-nek van erre egy alternatív megoldása, ami nem ad olyan minőséget, mint az NV-s, de csak -15-25%-ba kerül. Vannak persze kevésbé erőforrás-igényes post-process effektek is, attól függ, hogy mennyit számolnak.
    A Larrabee az egy nagyobb projekt része, ami most lesz belőle bővítőkártya gyakorlatilag nem olyan lényeges. A Knights Corner szereplése sem fontos, csak ki kell adni, de ennyi. Ha nem lesz sikeres, akkor nem lesz az. A Skylake a fontos, amiben lesz pár főmag a prociban és rengeteg Larrabee mag. Ez az Intel koncepciója a heterogén érára. Gyakorlatilag az elvek szempontjából megegyezik az AMD, az NV, az ARM, és még tucatnyi vállalat elképzelésével.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák