- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Redmi Note 13 Pro 5G - nem százas, kétszázas!
- Huawei P30 Pro - teletalálat
- Motorola Edge 40 - jó bőr
- Fotók, videók mobillal
- Yettel topik
- Apple Watch Sport - ez is csak egy okosóra
- Samsung Galaxy S21 FE 5G - utóirat
- Xiaomi 14 - párátlanul jó lehetne
Hirdetés
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
hát hogy MAX-ban ezeket hgol lehet állítani, azt nem tudom. Amit én meséltem, az az, hogy mivel mostanában low poly game modellinget csinálok, ott figyelni kell a normálvektorok állására, mert ha mondjuk van egy doboz, és a vektorok a modell belseje felé mutatnak, akkor a motor is hibásan rajzolja majd ki... Amit pedig én mondtam, az a 2 sided material, ami a MAX-ban való renderelésnél figyelmen kívül hagyja ezt a vektort, és a face mindkét oldalát ''befesti''
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
Nyúltáp
senior tag
Végülis a csövek sűrűségétől függ a dolog. Ha nagyon sűrűek, akkor GI-vel nagyságrendekkel szebb eredményt érhetsz el, mivel direkt fényekkel szinte lehetetlen jól bevilágítani őket, vagy legalábbis tele kell szórnod az egész jelenetet derítő spotokkal.
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
nagyúr
A viewport beállítások, valamint a display driver jól be van állítva?
Customize - preferences, itt viewports fül, majd állítsd be, ahogy a képen látod. Indítsd újra a maxot, és nézd meg megint, hogy jó-e.
Csak tipp, nem sűrűn telepítek maxot, és elvileg,ha ezek amit irtam, defaulton vannak, akkor is meg kellene jelenítenie a plane-n úgy,ahogy írod, max a felbontása volna ratyi. Milyen a képed kiterjesztése, mérete, az sem mindegy.
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
Több dolog is lehet, nincs elég osztás, túl élesen kanyarodik a line-od, és nincs elég pont azon a helyen,hogy ne törés nélkül "kanyarodjon", stb. Néz tutorokat, abból is kiderülhet, mit az, mi nem frankó: [link]
Viszont, még mikor próbálgattam a maxot, akkor használtam utoljára ilyet, bármi legyen az, az ilyen bugkeltő dolgokat kerülöm évek óta, boolean-t is, jó nagy ívben,ha lehet, vagy ha nem, jól átnézem a modellt, mert igencsak el tudja rontani.
-
nagyúr
Hogy érted? Oszd be, és igazítsz, vagy rakj oda egy hengert, töröld ami nem kell, illeszd, és kösd be a modellbe. Én beosztani szoktam az éleket, majd ami meg nem kell remove-olom.
Akár ha nem akarod szemre igazgatni, akkor a középsőt megfogod, beállítod a soft selection-t megfelelő sugárra, és ahogy húzod, úgy húzza a többit is,ha pontos ívet akarsz. -
-
nagyúr
Persze,hogy az képződik,hisz kitörlöd a polygont, vagy ha vertexet jelölsz ki, és del-t nyomsz, törli a határoló polygonokat. Ez így van rendjén. Ha sarkot akarsz "törölni" de úgy,hogy csak az él tűnjön el, de maga a polygon visszamaradjon, és ne lyuk keletkezzen, akkor jelöld ki az élt, és jobb klikk "remove" (gyorsbill: ctrl+backspace).
-
nagyúr
Vagy kijelölsz vertexexeket és jobb klikk connect, vagy pedig poly kijelöl, és inset-el leokézgatva tudsz felosztani, majd a végén egy collapse, és a közepe egyetlen vertexbe ugrik össze. Nagyon sok lehetőség van, de ha a teteje sima, nem baj, ha egy poly, csak akkor, ha túl nagy fokban törne, egyébként a legtöbb game-engine amúgy is feloszt mindent háromszögekre.
-
Nyúltáp
senior tag
haliho
nem kell azert tobb polyt beleeroszakolnod csakmer 2 fele shadert szeretnel rarakni, foleg ha nem jatekba kell. Rajzolj csak PSben egy maskot ahol egyik anyag fekete masik feher aztan maxban dobj ra modellre egy blend materialt. Egyik shadernek kossd be fem shadered masiknak meg uveget, masknak pedig a PS-es maskod.
Raertem, ugyhogy tess:Az en tapasztalatom eddig az, hogy nem erdemes egy bizonyos bonyolultsagi szint felett masbol kiindulni mint egy szimpla plane vagy box. Tobb idod elmegy a loop-ok osszehazasitasaval, felesleges elek elkotozgetesevel mint amit megsporolsz. Nekem vhogy mindig nehezebbnek tunt egy alapjaban szar, bonyolult format megfelelo alakura gyurni, mint 0rol felepiteni. Mondjuk ez sajat velemeny, lehet masnak mas fekszik.
ui: fiuk-lanyok, hasznalta vki mar UV Tweak tool-t? most talaltam ra, eszement jo! Viewportban tudod ecsettel tili-tolizni UV-t, hah! Mennyorszag!
Amiből lekvárt lehet főzni abból pálinkát is.....
-
tikshow
addikt
http://www.realflow.com/rf_try.php - itt az ingyenes, plugin + különálló program, a részecskéket különálló program szimulálja azt kell exportálni meshbe, elég sok polyt használ, szóval kell alá vas, de megéri mert gyönyörű dolgokat lehet vele csinálni
viszont egy tutorial nem árt hozzá, a gnomon-nak van egy nagyon jója[ Szerkesztve ]
-
dy_nmq
aktív tag
nincs mar 2011-es maxom de valahol van egy ilyen checkbox hogy disable textures. Értelemszeruen ne legyen bepipalva. Valoszinu a viewportban mondjuk a perspective feliratra jobbklikk aztan configure szerintem akörül kell hogy legyen.
Banális kérdés de rá van téve a material a plane-ekre? Ha igen akkor ha a material diffuse colorjat elcsavarod rögtön latod ha tényleg együtt vannak. Esetleg mas matID, uv csatorna. Plusz nézd meg nincs-e véletlen freezelve az objekt vagy alt+x -el átlátszova teve.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
pikszel
őstag
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
snots
tag
A megadott linkről rakd fel a javításokat, service pack-et se felejtsd el, majd nézd meg, hogy utána mi van, veszteni valód nincs.
Emlékezetem szerint a hibajelentés küldésekor keletkezik valami log file, abban is érdemes lehet szétnézni.
Továbbá a helyedben én végigpróbálnám a viewport beállítások alatt a Display Driver Selection rész alatt található "Nitrous/Direct 3D/Open GL/Software" lehetőségeket.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Nagyon gyanús, hogy a videókártya, vagy a videókártya driver lesz a ludas. Ha jól látom, akkor Matrox Parhelia 256-od van, fogalmam sincs, hogy ehhez mit szól a program, de minden bizonnyal mennie kéne. (bár a 256 MB memória minden bizonnyal kicsit ijesztő lehet számára)
Egyelőre az utolsó ötletem az az, hogy keresd meg a 3dsmax.ini file-t, a c:\Users alatt (vagy amilyen oprendszert használsz) lesz valamerre, teljesen pontos útvonalat nem tudok mondani, mert ez függ ugye a használt Max verziószámától.
Ezt a file-t töröld le, vagy nevezd át, majd indítsd el a Max-et. Ilyenkor elvileg meg kell, hogy kérdezze, hogy melyik video "módot" használja, ott próbáld meg kiválasztani őket.
Ui.: Ne a configure driver-t válaszd, hanem a choose driver résznél próbálj másikat választani, szép sorban mindet, hogy működik e valamelyikkel, ezt még a .ini törlése előtt próbáld ki.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
szerk: Már találgatok ezt-azt, a Customize/Preferences/Viewports/ alatt milyen display driver van neked beállítva?
Várjál, az mégsem a selection bracket lesz, de mostmár engem is elkezdett érdekelni, hogy akkor mi az. Csak az alsó képet néztem a viewportodból, azt hittem az zavar ami a box "körül" van.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Többfélét is írnak más fórumokban, pl. D3D alatt rakd át DX9-re, van akinek ez eltűntette, vagy éppen az, hogy OpenGL-re rakta. Bizonyára valami misztikus dolog áll a háttérben.
Amúgy miért a 2011-est használod? Csak úgy, vagy van valami egyéb oka a dolognak?
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
-
nagyúr
Keress unwrap uvw tutorial-t és meglátod miről beszélek. Gyk. ki kell teríteni egy lapra a modellt, hogy aztán arra festve pshopban texturát rá tudd tenni. Így nem tudod megcsinálni,hogy kövesse azt a hullámos részt, max ha kiegyenesíted a felső hullámot az előbb említett módon, de akkor is cumi lesz az alja majd. Jobban nem tudom elmondani, mutatni kellene.
-
snots
tag
Mivel látom, hogy azért komolyabban érdekel(ne) a téma, amúgy sem ártana pár tutorialt megtekinteni, már feltéve, hogy érted az angol beszédet valamennyire. Így elkerülöd azt is, hogy "mindig" kérdezni kelljen, meg aztán micsoda öröm lesz, ha úgymond magadtól (a tutorial segítségével ) értesz meg valamit.
[ Szerkesztve ]
-
snots
tag
Manapság még 32 bites oprendszert használni már elég öreg hiba, mivel összesen 4 GB memóriát tud kezelni (és ebbe az összes memória beletartozik, az is, ami a videókártyán van), tehát hiába van csak 4 GB fizikai memória a gépedben, nem tudod belőle mind a 4 GB-ot használni, mert még az is lejön belőle amennyi a videókártyán van, azt hiszem esetedben ez 512 MB.
Sokakban megmaradt ez még, hogy a 32 bites oprendszer az jobb, meg gyorsabb, meg kis gépre, meg stb, de mivel mindenki 64 bites processzorral rohangál, külön furcsa ez a gondolkodásmód. Mindegy, nem az én dolgom, csak leírtam.
-
snots
tag
Elképzelhető, hogy hogyha látjuk magát a képet (pl. wireframe nézetet), vagy akár egy viewport animációt, akkor okosabbak leszünk. Egyébként meg, ha "darabonként" leszámoltatva megfelelő a dolog, akkor állítsd be úgy, hogy minden egyes képet külön mentsen le, majd utána pedig valami külső programmal összefűzöd animációnak. Egyébként is célszerű így leszámoltatni az animációkat, mivel ha bármikor elszáll a render, akkor elég az adott frame-től (ahol lefagyott) folytatni a számolást, nem veszik el a a teljes animáció.
-
dy_nmq
aktív tag
szoval azert van ez a dolog mert nem raktal le semmilyen fenyforrast hanem csak a default light van bennt, ami ugy mukodik ugye hogy mindig azt vilagitja meg amit nezel ez igy van rendjen. ha renderelsz egy frame-et akkor szepen odappattintja a default lightot a kameradba. de ha szekvenciát renderelsz, akkor a szekv. elso framejére ledobja a fenyt, es utana hiaba mozdul el a kamerad onnantol fogva nem koveti mar a default light a kameradat. igy a korbeforgos animodnak pontosan a felénél durván besotetul minden. legegyszerubben tegyel le egy fenyt es linkeld hozza a kameradhoz igy megoldodik a problema.
https://www.artstation.com/artist/dy217
-
lolmanned
csendes tag
-
lolmanned
csendes tag
-
pikszel
őstag
Szia!
A mesh optimalizálásához pont a nevéhez illő Optimize módosító lesz a segítségedre.
Az objektum egyes részeinek átszínezéséhez hozz létre több anyagot különböző színekkel, majd azt polygon alobjektum módban húzd rá a kijelölt lapokra. Ha ez kész, akkor lent az idősávon kapcsold be az Auto Key gombot, húzd a lejátszófejet a kívánt időhöz (az animáció időtartama), majd az anyagszerkesztőben egyszerűen változtasd meg a színt. Kapcsold ki az Auto Key-t a nem kívánt animációkhoz és most ha húzgálod a lejátszófejet, akkor már láthatod is az eredményt. Ha ere gondoltál.
Üdv,
p„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”
-
pikszel
őstag
Szia,
ez koordináta rendszer lesz, vagy csak be van kapcsolva a Snap (patkómágnes ikon).[ Szerkesztve ]
„Az egyedüli létező dolgok az atomok és az üres tér; minden egyéb puszta képzelet”