- Vodafone mobilszolgáltatások
- Yettel topik
- Honor Magic5 Pro - kamerák bűvöletében
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Samsung Galaxy A54 - türelemjáték
- Samsung Galaxy A53 5G - kevesebbet többért
- Redmi Note 13 Pro+ - a fejlődés íve
- iPhone topik
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Xiaomi Mi 9 SE - csúcsimitátor
Hirdetés
-
Premier előzetesen a Wrath: Aeon of Ruin konzolos változatai
gp A PC-s változat után a minap PlayStationre, Xbox-ra és Switch-re is elérhető lett a program.
-
Lenovo Essential Wireless Combo
lo Lehet-e egy billentyűzet karcsú, elegáns és különleges? A Lenovo bebizonyította, hogy igen, de bosszantó is :)
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
Új hozzászólás Aktív témák
-
PuMbA
titán
Az NVIDIA ennek hallatán már örömmel jegyzeteli a meglátásait a következő generációra, hogy még tovább emelheti az árakat 3000 dolcsi simán lehet a csúcskártya. Aki hajlandó megvenni ezeket a kártyákat, attól a legtöbbet kell beszedni.
[ Szerkesztve ]
-
-
PuMbA
titán
Értelek. Szerencsére az RT dolgokat külön-külön lehet állítani, azaz például csak a reflekciókat ki lehet kapcsolni, szóval nem kötelező mindent használni, ha valakinek valami nem tetszik. A többit, amitől meg szebb lesz a grafika bent lehet hagyni Ki lehet emelni a negatív dolgokat, de ugyanúgy vannak pozitív dolgai is az RT-nek, már most és ezeket azért használják is az emberek. Azt hiszem, hogy azért nőtt 80%-ról 90%-osra az NVIDIA VGA részesedése, mert az embereket azért csak érdekli ez a dolog.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
válasz Trailblazer #171 üzenetére
Az a jó hír, hogy az RT a mai szintnél már csak gyorsabban fog futni, lassabban nem. Pár napja kijött a Fortnite frissítés, ami váltott Unreal Engine 5.1-re és ezzel debütált a Lumen technológia szoftveres RT-je, ami shadereken fut (Shader Model 5.0 a minimum) és nem az RT egységeket használja. Jól szuperál a hardverek szélesebb skáláján. Ezzel a motorral fejlesztik a Stalker 2-t, az új Tomb Raider-t, az új Witcher-t.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
"Tud épp a Lumen hardveres RT-t is egyébként"
Jaja, csakhogy több limitáció lép életbe hardveres RT esetén az Unreal Engine 5.1 Lumen dokumentációt saját magam által is elolvasva, szóval úgy áll, hogy szoftveres lesz a fő irány. Abu is ezt írta nem rég, amikor kérdeztem tőle.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Persze, hogy a hardveres RT jobb minőség, csak sokkal lassabb A Lumen lényege, hogy a szoftveres RT a legtöbb esetben gyorsan, jó minőséget ad és csak a részletes, színtiszta tükör-szerű tükröződéseknél ad a hardveres RT lényegesen jobb minőségű eredményt. Az Unreal Engine 5 játékoknak PS5-ön és Xbox Series X-en jól kell futniuk, amikben RX6700XT körüli VGA van, tehát ebből a teljesítményből kell a legtöbbet kihozni.
"Software Ray Tracing is the only performant option in scenes with many overlapping instances, while Hardware Ray Tracing is the only way to achieve high quality mirror reflections on surfaces."
"While Hardware Ray Tracing provides the highest quality of the two ray tracing methods, it also has the highest setup cost in large scenes causing tracing to become expensive with many overlapping meshes."
"WARNING
In order for scenes to be compatible with Hardware Ray Tracing, mesh overlap must be kept to a minimum."[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Átolvastam, de ahogy az előző hozzászólásomban az utolsó 2 idézetben olvasható, hardveres RT esetén már nem tudsz egy részletes, nagy világot megcsinálni, mert összesz*rja magát még egy 4090 is. Oké, hogy az írásból úgy tűnik, hogy jobban limitált a szoftveres, de a hardveres még jobban limitált, mert a szoftveres az legalább fut és használható, ha egy 40 négyzetkilométeres terület van a játékban Én ezt veszem ki a szövegből. Komoly hardveres RT csak kis komplexitású jelenet esetén használható, ahogy ez jelenleg is van a játékokban, mint limitáció.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
-
PuMbA
titán
Én szerintem mindent értek. Fallback mesh = nem Nanite. A Lumen doksiban tisztán látszik, hogy a fallback mesh mennyivel rosszabb minőségű. Ezt a szöveget keresd:
"For Static Meshes that have Nanite enabled, Hardware Ray Tracing can only operate on the Fallback Mesh. "
Alatta pedig ott egy képi összehasonlítás: Full detail Triangle Mesh és Nanite Generated Fallback Mesh között.
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
"Az Unreal Engine 5 eleve egy extrém limitált motor DXR-rel (DirectX Raytracing). Ha ez a mód aktív, akkor a motornak egy rakás fő újítása fallbackre lesz rakva a sugárkövetéses pipeline-on. Például a Nanite is. A kettő együtt nem kompatibilis, és ezen egy darabig nem is tudnak változtatni. Egyébként ugyanez volt az Ubisoft problémája is. Ahogy növeli a geometria részletességét, úgy döglik le a DXR használhatósága. Tehát választani kell, hogy vagy sugárkövetés lesz, vagy részletes geometria. Aztán választottak egy harmadikat, hogy legyen mindkettő, és akkor túllépnek a DXR korlátjain egy alternatív API interoppal."
[ Szerkesztve ]
-
-
PuMbA
titán
Én mégis maradok az eredeti kijelentésemnél, mert minden jel arra mutat, hogy a HW ray tracing lesz kevésbé használva az eddig leírt okok miatt [link]:
"Lumen also comes with hardware ray-tracing, but most developers will be sticking to the former, as it’s 50% slower than the SW implementation even with dedicated hardware such as RT cores. Furthermore, you can’t have overlapping meshes with hardware ray-tracing or masked meshes either, as they greatly slow down the ray traversal process. Software Ray tracing basically merges all the interlapping meshes into a single distance field as explained above."
[ Szerkesztve ]
-
PuMbA
titán
Igen, a Lumen egyik lényege, hogy a konzolokban lévő RTX 2070 / RX5700XT sebességű VGA-val lehessen elég jó minőségű RT 60fps vagy kiváló minőségű RT 30fps-sel. Ez benne is van az eddig linkelt doksiban:
"Lumen's Global Illumination and Reflections primary shipping target is to support large, open worlds running at 60 frames per second (FPS) on next-generation consoles. The engine's High scalability level contains settings for Lumen targeting 60 FPS.
Lumen's secondary focus is on clean indoor lighting at 30 FPS on next-generation consoles. The engine's Epic scalability level produces around 8 milliseconds (ms) on next-generation consoles for global illumination and reflections at 1080p internal resolution, relying on Temporal Super Resolution to output at quality approaching native 4K."
[ Szerkesztve ]
Új hozzászólás Aktív témák
- Viccrovat
- Kodi és kiegészítői magyar nyelvű online tartalmakhoz (Linux, Windows)
- Telekom TV SmartBox: szolgáltatói set-top box alacsony korlátokkal
- Melyik tápegységet vegyem?
- Sweet.tv - internetes TV
- NVIDIA GeForce RTX 4080 /4080S / 4090 (AD103 / 102)
- Otthoni hálózat és internet megosztás
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Politika
- Elemlámpa, zseblámpa
- További aktív témák...
- KFA2 GeForce RTX 3050 EX OC 8GB GDDR6 Videokártya - Számla + Garancia, Ár alatt! BeszámítOK!
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- nVidia GeForce RTX 3060 TI AMP White Edition Videókártya
- ZOTAC RTX 3070 8GB GDDR6 Twin Edge OC Eladó! 118.000.-
- PALIT RTX 3070 8GB GDDR6 GameRock OC Eladó! 125.000.-