- Android szakmai topik
- MIUI / HyperOS topik
- Ezek a OnePlus 12 és 12R európai árai
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- MG4 menetpróba
- Samsung Galaxy S22 Ultra - na, kinél van toll?
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- Netfone
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Motorola Moto G24 Power - hol van az erő?
Hirdetés
-
Rossz üzlet az EV-kölcsönzés
it Küszködik az EV-kölcsönzés miatt a Hertz Global, még több EV-t adnak el.
-
Miniképernyős, VIA-s Epomaker billentyűzet jött a kábelmentes szegmensbe
ph A megfizethető, szivacsokkal jól megpakolt modell ötfajta kapcsolóval és kétféle színösszeállítással/kupakprofillal szerezhető be.
-
Érkezőben a Poco M6 4G
ma 5G-s és 4G-s Pro modell már van, hamarosan lesz Poco M6 4G-s alapváltozat is.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Mert hardveres háttér nélkül nehéz meghatározni, hogy egy adattárolón tárolt adatblokknak pontosan melyik része kell. Az új konzolok azért tudják ezt megoldani, mert be van építve erre egy hardveres háttér a memóriavezérlőbe. Egyszerűen közvetlenül meg tudják címezni a tárolt adatot az SSD-n, vagyis hajszálpontosan meghatározható, hogy az adatblokknak melyik részére van éppen szükség, és így elég csak azt bemásolni a memóriába. Effektíve ebben a működési módban nem is a valós memória a konzolok memóriája, hanem az SSD-n tárolt adat, ami ugye meghatározható egy játéknál, a valós memória gyakorlatilag egy gyorsítótár.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BusinessGuy #122 üzenetére
Végre Sony-fan lettem.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
De van Dolby Digital 5.1 PS5-ön, illetve XSX/XSS-en. Annyira viszont nem reklámozzák, mert ezekre biztos nem tudják áthozni a hangmotorjuk térhatását, az sztereóban ad igazán jó eredményt. A sokcsatornás hangrendszerekre szinte lehetetlen megcsinálni. Sztereó tévére talán, de ez a max, amire realitás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha támogatja a játék az 5.1-et, akkor igen, de az új hangmotorokkal még nem tudják kikeverni a hangzást ennyi csatornára. Egyszerűen nem lesz olyan jó a minősége, mint sztereóban. Nem fogod annyira pontosan érezni, hogy honnan jön a hang. Tehát bármi, ami az új hangra tervezett hardvereket használja, sztereóra lesz kikeverve, jelen pillanatban csak fejhallgatóra, de később sztereó tévékre is.
A Sony ígérte, hogy az 5.1 lehetőségét vizsgálják, de a saját bevallásuk szerint is évekre vannak tőle, mire megoldják ezen a problémákat. A sztereó tévére már jó eséllyel egy éven belül lesz támogatás, fejhallgatókra pedig már most van. A Microsoft is a fejhallgatóknál tart még, de ugyanúgy vizsgálják a sztereó tévék támogatását.Ezektől függetlenül valószínűleg lesz valami fallback 5.1-re, de a legjobb minőséget sztereóban lehet kihozni az új hardverekkel.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz makkmarce #142 üzenetére
Az Xbox One hangmotorja nem működött, már a kezdettben lelőtték a szoftveres hátteret rá. Az XSX/XSS-re pedig úgy portolnak, hogy az új elemeket alig használják. Ezekre azért tervezni kell, különösen a hanghardverre.
A nextgen célja, hogy ezt az élményt, amit tapasztalsz, jelentősen megnövelje, de ahhoz, hogy ezt megtegyék, a sztereó az ideális, ezen belül is a fejhallgató.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz Hunpriest #145 üzenetére
Játékfüggő, hogy ki mit támogat. A lényege az új gépeknek az volt, hogy ezek nélkül is meglegyen a kiváló térhangzás. Aztán a Microsoftot nem fogja érdekelni, ha a fejlesztők még támogatják a drága szabványokat is, ők csak biztosítottak egy alapot arra, amivel ezekre már egyáltalán nincs szükség ahhoz, hogy a hangzásvilág kvázi minőség meglegyen. De persze, ha egy fejlesztő akar Dolbyra is költeni, akkor tessék csak, a Microsoftot és a Sony-t ez nem fogja zavarni. De az sem érdekli őket, ha esetleg a fejlesztők úgy döntenek, hogy jó lesz a játék Dolby nélkül is, mert fejhallgatóval és sztereó tévével úgyis megvan a térhangzás. Egyéni preferencia kérdése, hogy melyik fejlesztő mennyi pénzt lő el ide-oda.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Én például a sugárkövetést igen, mert azt például támogatja a PlayStation 5, és nagyságrendekkel jobb környezettel, mint amit most a Microsoft kínál az XSS/XSX-hez. Nézd meg az új pókembert. Tudod, hogy miért tudták elérni 4K-ban azt visszaverődési minőséget? Mert a konzol lehetőséged ad arra, hogy a sugár kilövése után, menet közben megváltozhasson az objektumok LOD szintje a sugár távolságának függvényében. Az XSS/XSX DirectX 12 rendszere fix LOD szintet enged csak, ami a sugár kilövése után módosíthatatlan. Ha más LOD szintre kell átállni, akkor új sugarakat kell kilőni. Ez az oka annak, hogy a PlayStation 5 az új pókember játékban olyan nagyon gyorsan meg tudja csinálni 4K-ban azt a rendkívül megterhelő sugárkövetéses effektet. Ha ezt a lehetőséget nem tartalmazná az API, akkor az az effekt jó, ha 10 fps mellett futna, nem pedig 30-cal, ahogy azt most teszi. Szóval lehet "no DX12 Ray Tracing", meg "no real time RT" szövegeket puffogtatni, de a rögvalóság jelenleg az, hogy a Sony saját megvalósítása nagyságrendekkel a Microsoft aktuális rendszere előtt jár. Később még felzárkózhat a Microsoft, vagy esetleg elkérhetik az AMD-nek a Radeon Rays 4.0-ját, az képes arra, amire a PS5.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz BusinessGuy #261 üzenetére
A Spiderman esetében az a legfőbb probléma a sugárkövetésnél, hogy iszonyatosan sokáig kell futtatni a sugarakat, mert gigantikus a város, és a nagyon távoli objektumok is meglátszanak benne. Erre használta a Sony a PS5-nek azt a képességét, hogy a sugár távolságától függően megváltoztatható a LOD szint. PC-ben és Xboxon jelenleg ez kivitelezhetetlen, tehát a legtávolabbi visszavert objektum is a sugár kilövésekor beállított LOD-dal működne. Ez két dolgot eredményez ezeken a gépeken. Vagy nem fog futni semmit a sugárkövetés, vagy egy nagyon alacsony LOD-ot kell kezdeti szinten beállítani, ami nagyon csúnya lesz.
Jó példa erre a Watch Dogs Legion. Ott a sugarak nem pásztázzák ám be a teljes játékteret, teljesen mindegy, hogy melyik konzolon vagy PC-n futtatjuk. Virtuális szinten nagyjából 40 méter a távolság, amit képesen visszaverni. Utána semmit, nem megy tovább a sugár. Ennek az az oka, hogy az implementáció nem alkalmaz egyed compute shadert bejárásra, így a sugár indításakor fix a LOD szint, és addig elviszi a sugarat, amíg ez kezelhető. A Watch Dogs Legion esetében ez elég is, mert az utcán vagy, tehát maximum a kirakati üvegek verik vissza a környezetet, ami ügye a szűk utcák miatt eleve limitált. A Spiderman gondját az adja, hogy fel tudsz mászni az épületekre, amelyek eleve szépen türköznek, és bizony ott már látnod kell, hogy mi van 40 virtuális méteren túl is, mert simán fölé látsz a épületeknek. Emiatt a sugarakat egészen a játéktér széléig lövi, ami több kilométer is lehet. A Sony prezentációja alapján ez a módszer két algoritmusból él, az early traversal stop és a flexible LOD. Utóbbi felel azért, hogy bizonyos távolságon belül ne a kiindulási LOD-ot pásztázza, hanem az adott objektum egy másik LOD szintjét, így sokkal kevesebb háromszögre kell tesztelni, míg előbbi gyakorlatilag lehetővé teszi, hogy maga a bejárás hossza dinamikus legyen. Van persze egy fixen megszabott érték a sugár hosszára, de programszinten le lehet állítani a pásztázást még ennek az értéknek az elérése előtt per sugár alapon. A DirectX Raytracing egyik alkalmazott algoritmust sem támogatja, hiszen nem teszi lehetővé az egyedi compute shaderrel vezérelt bejárást. Megvalósítható lenne persze, amit látsz a Spidermanben látsz, de jó ha 5-10 fps-t elérnének vele, mert a Sony implementációjába a sebességet az early traversal stop és a flexible LOD rakja bele. Ezek nélkül több nagyságrenddel lassabban futhatna az effekt.
A jó hír, hogy Xboxon ezt meg lehet csinálni, mert a hardver képes rá, valójában csak a DirectX Raytracing limitációjáról van szó, amiért ma még alkalmazhatatlan a Sony koncepciója, de ezt a Microsoft kiegészítheti később egy jobban programozható API-val. Sőt, nem is muszáj kiegészíteni, ha nagyon egyszerűen akarják megoldani, akkor átvihetik az AMD-től a Radeon Rays 4.0-t. Az kompatibilis az Xbox hardverével, és tudja azt, amit a Sony saját raytracing API-ja. De azért valószínűnek tartom, hogy ha a Radeon Rays 4.0-t vetik be, az csak átmeneti lesz, mert érdemes ezt saját rendszeren belül megoldani, és nem API interoperabilitás mellett. Idővel a PC-n is szükség lesz erre a képességre. Valószínűleg lesz majd DXR 1.2 vagy 2.0, és abban már elérhetővé teszik az egyedileg programozható bejárást. Ehhez még új hardverek sem kellenek, mert a compute shadert azért elég régóta támogatják a PC-s GPU-k.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.