Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz tombar #10886 üzenetére

    Nem tudom, hogy melyik a legújabb patch. Letöltöttük a steamról a legújabb verziót és azzal mértünk. Valszeg 1.1, de nem követem annyira.
    Minden gyártónak joga van ajánlani egy útmutatást, hogy ő hogyan tesztelne. Az NV most nem ajánlja az új játékokat (főleg a négy legújabb DX11-est, mert azok compute irányba mennek), és jellemzően a 8xMSAA-t, illetve terméktől függően a Full HD-nél nagyobb felbontást. Összességében ezeket a játékokat ajánlják tesztre: DirectX 11 Games: Battlefield 3, Batman Arkham City, Crysis 2, DiRT 3 - DirectX 10: Far Cry 2 - DirectX 9: Elder Scrolls V: Skyrim.
    Az AMD útmutatói jellemzően mások. Ők tesztelnek 20-25 játékkal, bedobják az eredményeket, hogy nekik mi jött ki a különböző saját és konkurens kártyákkal, és csak arra hívják fel a figyelmet, hogy ha valami nagyon eltér, akkor azt érdemes újramérni, vagy ránézni, hogy esetleg mi lehet az oka. Nem igazán ajánlanak semmit.

    Itt majd alapvetően az lesz a helyzet, hogy a következő hónapokban a fejlesztőnek döntenie kell, mert most már van Kepler, tudják mire képes, és el lehet dönteni, hogy benne hagyja-e az adott játékban a compute shader effektek többségét, vagy csökkentenek a terhelésen. Igazából azt kell mérlegelni, hogy a GCN-nek a csökkenő terhelés nem gond, de a Keplernek a magas terhelés az. Valószínű, hogy próbálnak arany középutakat keresni. A Dirt Showdown, a Sniper Elite V2 és a Ghost Recon Future Soldier szerintem egyedi esetek. Valószínű, hogy nem volt már idő, vagy esetleg kedv/akarat a Kepler miatt kivenni egy-egy effektet. Ez főleg a Ghost Recon Future Soldierre értendő, mert az egy független fejlesztés, és ők is DiRT-hez hasonló (bár nem pont ugyanolyan) VPL-GI-t csináltak. Itt főleg a GI lesz a kulcs, mert azt ugye hallottuk a SIGGRAPH-on, hogy fake megoldásokat el kell felejteni és jöjjön a dinamikus GI. Na most ez is rendkívül tág fogalom, mert mára már van legalább egy tucat jó implementáció erre. A legjobb eredményt a compute shaderes megoldások adják, de lehet, hogy a konzolok és a Kepler miatt érdemes régebbi megoldások után kutatni, mert vannak. Persze tudom, hogy a BPS előadáson a compute erősítése volt a fő téma, ami logikus ösvény, de gondot jelent, ha a két uralkodó architektúra között 4,5x-es a shared memory tempókülönbsége, és a cache szervezés hatékonysága is ég és föld kategóriába tartozik.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák