- Xiaomi 14 - párátlanul jó lehetne
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Motorola Moto G24 Power - hol van az erő?
- MG4 menetpróba
- Mobil flották
- Samsung Galaxy A34 - plus size modell
- Magisk
- Vodafone mobilszolgáltatások
- Samsung Galaxy S23 Ultra - non plus ultra
- Apple iPhone 11 - népalma
Hirdetés
-
Motorola Moto G24 Power - hol van az erő?
ma Nagy az aksi, gyenge a hardver, amiből hosszú üzemidőre lehetne következtetni. Tényleg így van?
-
AMD Radeon undervolt/overclock
lo Minden egy hideg, téli estén kezdődött, mikor rájöttem, hogy már kicsit kevés az RTX2060...
-
Hosszabb bemutatót kapott a Steel Seed
gp A PC-re és konzolokra szánt teljes kiadás valamikor idén debütál, pontos dátumot még nem kaptunk.
Új hozzászólás Aktív témák
-
GTplayer
csendes tag
A sony gepen nem lesz gond... a gddr5 nagy elony.
Zold pokol
-
nonsen5e
addikt
Lehet azoknak akik falnyi méretu fullHD tvn játszanak ahol felbontástol függetlenül öklömnyi méretuek a pixelek és 3 méterre ülnek tole nem olyan látványos a különbség, nem tudom... Mondjuk az FPS akkor is nagyon látható, de én aki konzollal is monitor elott játszik nagyon is észreveszem a felbontások közötti különbséget.
D4 klán: HunPH - invért privát rám
-
pakriksz
őstag
pedig az "okosok" már megmondták: "a zúj konzol x86 amin már nem lehet jobban optimalizálni"
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
alevan
őstag
Ez számítástechnikában minden esetben marhaság. Nem a hardver kell igazodjon a programozóhoz, hanem a programozó a hardverhez.
[ Szerkesztve ]
"Ezért lovagol a pokolba a konzumer IT piac. A hülye igények... . Azt sem tudod, hogy mit akarsz de az jöjjon havonta frissités formájában."
-
beef
őstag
Ha már most 40-60% terhelésél forróak a GPU-k és hangosak a ventik, akkor mi lesz ha teljes kihasználtságon fognak menni?
-
cskamacska
addikt
-
Jack@l
veterán
Nagyszerű lesz még a compute-ot is bevetni, jöhet a szép új 720p-s világ, mert már most köhögnek a fullhd-től a gpu-ik.
A nagy kérdés, hogy vajon mit/mennyit lehet még párhuzamosítani a feldolgozás során(főleg compute-al), mert nem véletlenül van kitalálva ám az a futószalag az api-kban...[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
mzso
veterán
Akkor ehhez is a mantle kell pc-re?
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Olvasd el a hírt, ez arról szól, hogy a compute shadert használó grafikai munkák nagyrészt ingyenesek legyenek.
A futószalagos feldolgozás az oka, hogy a shaderek a shadow map esetében kihasználatlanok. Értsd úgy, hogy az ALU-k a GPU-ban nem csinálnak semmit, pedig lehetne rajtuk futtatni lighting fázist párhuzamosan az árnyékok számításával.(#20) mzso: A Mantle támogatja az aszinkron compute-ot, de még egy játék sem használja. Ahogy a hírben is írom ehhez hozzá kell tervezni a motort. A Frostbite 3 új verziója támogatni fogja. Természetesen a két konzolon és Mantle API-n is.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Egészen pontosan mi az a lighting fázis? Csak mert ha jól értem te a világítást akarod számolgatni azelőtt mielőtt a shadow map elkészül, ami persze kell a fények számolásához...
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Megvilágítás. A dinamikus fények hatékony leképzését szokták manapság compute shaderrel megoldani. Az összes tiled motor (legújabb Frostbite, CryEngine, EGO, stb.) hasonlóan számolja compute-ban a megvilágítást. Mivel megyünk a PBS felé, így mindegyik motor tiled lesz a jövőben, meg persze utóbbinak az is az előnye, hogy nagyon gyors. De ez csak egy példa, leginkább azért lett ez kiemelve, mert mindegyik rendszer ilyen lesz.
A shadow map nem kell ahhoz, hogy kivágd a nem szükséges dinamikus fényeket a jelenetből. Ez szimplán párhuzamosan megtörténhet. Mire a valós megvilágítás történik, addigra már kész lesz a shadow map. De van lehetőség szinkronra. Az egyik számítás bevárja a párhuzamosan futót. Ezért nem olyan könnyű ez a modell, mert úgy kell párhuzamos feladatokat találni, hogy azok egymástól ne függjenek.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Szóval akkor tök felesleges előre kiszámolni a shadow mapet, lerendereljük az egésaz grafikát, aztán ha végez a shadow map, akkor meg újra kiszámoltatjuk az árnyékban levő felületeket mégegyszer? Nagyon hatékony, mit mondjak...
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Attól, hogy nem érted még nagyon is jó dolog, hogy 6 ms-ig tartó feladatsort elvégezheted 3 ms alatt gyakorlatilag csak arra építve, hogy párhuzamosan futtatod a részfeladatokat a hardveren. Vagy a grafikai vagy a compute fázis ingyenessé válik, miközben megtörténik ugyanaz a számítás.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
mikej95
aktív tag
Jó lenne ez PC-re is, de nem elég, hogy nagyobb meló, de az nVidia még bele is fog s***ni abba ami megvalósulna.
Azt viszont nem tudják, hogy mi nem tudjuk azt, amiről ők úgy tudják, hogy tudjuk.'
-
pakriksz
őstag
miért kéne újra számoltatni? A shadow map egy végleges renderre kerül rá, a legvégén, kb csak a postprocess effektek vannak utána.
Egyébként benézted, mert egyes grafikus számításokat is hatékonyabban lehet compute shaderrel megvalósítani, mint fix futószalagon, aminek az eredménye szebb/gyorsabb grafika. Sőt hosszú távon a fix futószalag is eltűnhet, és vissza jöhet a szoftver render csak éppen gpgpu-n maradva.[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Jack@l
veterán
Tehát a csoró shadow map kiszámolása szerinted 3 ms-ig tart, nem néztél be megint egy 1000-es nagyságrendet?
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Jack@l
veterán
Én úgy tudtam, hogy kell a renderhez a shadow map, mert ugye hogyan döntenéd el hogy árnyalj valamit árnyékok nélkül? Ez nem csak "egy kis fólia" amit ráragasztassz a végleges képre.
virtual void RenderSceneCB()
{
m_pGameCamera->OnRender();
m_scale += 0.05f;ShadowMapPass();
RenderPass();glutSwapBuffers();
}[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem írtam ilyet, csak például a Frostbite 3 új verziója a shadow maptól a transparency számításáig 3 ms-ot lő el. Ezután jön a lighting további 2-3 ms-ig. Na most ez a fázis compute, tehát amíg tart a shadow map-transparency feladatcsoport, közte a visszaverődésekkel stb. Addig a compute fázis lefuthat, tehát egy 5-6 ms-os munkát 3 ms alatt elvégeztél csak azért, mert a grafikai és compute feladatokat párhuzamosan futtattad.
(#29) Jack@l: Az árnyalás és az árnyékolás két különböző dolog. A magyar neve miatt keverheted, de valójában az egyik a shading, míg a másik a shadowing fázis.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
Magyarul azt próbáljátok elhitetni velem, hogy az árnyékban lévő háromszöget csont ugyanúgy kell árnyalni ugyanazokkal a fényforrásokkal, mint ami nincs árnyékban?
[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az árnyalási egyenlet nem változik. Te kevered az árnyalást és az árnyékolást. A kettő nem ugyanaz.
De egyébként szó sincs az shading fázisról a hírben. Itt a megvilágításról van szó.[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Jack@l
veterán
válasz #32839680 #34 üzenetére
Abunak se ártana végigolvasni azt a pár könyvet...
http://cg.iit.bme.hu/portal/oktatott-targyak/szamitogepes-grafika-es-kepfeldolgozas[ Szerkesztve ]
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
pakriksz
őstag
válasz #32839680 #36 üzenetére
de sokat változtak. Amúgy meg egyetemi anyag, abból ha jót akarsz nem nagyon indulsz ki
@Jack@l: tessék itt lehet kezdeni
Egyébként de, a shadow map egy kis fólia
[ Szerkesztve ]
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Jack@l
veterán
válasz #32839680 #36 üzenetére
Szinte ugyanúgy működik azóta is az opengl, max lett benne pár új feature/kiegészítés. A 99-es könyv második felében részletesebben le van írva a képalkotás maga.
A hozzászólási jogosultságodat 2 hónap időtartamra korlátoztuk (1 hsz / 10 nap) a következő ok miatt: Az ÁSZF III 10/8. pontjának megsértése - trollkodás - miatt. Többször és többen is kértek már, hogy hozzászólás írásakor használd a linkelés funkciót, mert ennek elmaradása sokak számára zavaró.
-
pakriksz
őstag
ugyanmár... 99-ben még shaderek se voltak, sem az azon működő shadow mapek...
Troll (nemhivatalos definíció): az akinek véleménye nem tetszik nekünk/nem értünk vele egyet. (10-ből 9 fanboy ezt ajánlja) || Fanboy 8 in 1 (Intel, AMD, Nvidia, konzol, PC,+minden politikai oldal) hiszen "ahol nem mi vagyunk, ott az ellenség"
-
Sir Ny
senior tag
A regi ps4 hangosabbra lesz huzva, plusz lesz uj, halkabb, ps4 fat, a slim-ok mintajara.
Legalabbis szerintem celszeru az elso tizenpar millio minoseget gyengiteni, plane ha mar el vannak adva, minthogy felgozzel jarjon a tobbi 150 millio kesobb eladott.
Mondjuk nem en ulok a SONY vezerigazgatoi szekeben.szerk: amikor egy shader nem dolgozik semmit, akkor kevesebbet fogyaszt, vagy ugyanugy? Varhato, hogy az uresjaratok kiszedesevel, ahogy no az egysegnyi ido alatt elvegezheto muveletek szama, ugy no az egysegnyi idore eso fogyasztas is?
[ Szerkesztve ]
-
Új hozzászólás Aktív témák
- BESZÁMÍTÁS! GIGABYTE WindForce 2X GTX 960 4GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! SAPPHIRE RX 460 2GB GDDR5 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- BESZÁMÍTÁS! Gigabyte AORUS MASTER RX 6800XT 16GB GDDR6 videokártya garanciával hibátlan működéssel
- GIGABYTE RX 6700 XT 12GB GDDR6 AORUS ELITE Eladó! 102.000.-
- PowerColor RX 6700 XT 12GB GDDR6 RED DEVIL Eladó! 105.000.-