- Mobil flották
- Samsung Univerzum: Így ismerhető meg a Galaxy AI bármilyen telefonon
- Motorola Edge 40 neo - színre és formára
- Android alkalmazások - szoftver kibeszélő topik
- Motorola Moto G24 Power - hol van az erő?
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Alkalmazásbemutató: Keep
- Futott egy Geekbench kört egy új HTC készülék
- Azonnali mobilos kérdések órája
Hirdetés
-
Már tudjuk, hogy mikor jön az idei Xbox Games Showcase
gp A showt egy külön Direct előadás követi, ami szinte biztosan az idei Call of Duty lelepelzése lesz.
-
Toyota Corolla Touring Sport 2.0 teszt és az autóipar
lo Némi autóipari kitekintés után egy középkategóriás autót mutatok be, ami az észszerűség műhelyében készül.
-
Agyi chipes gyártóba fektetett a kriptocég
it A Tether 200 millió dollárt fektet a Blackrock Neurotech agyi chipes vállalatba.
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Viszonylag sok szabad erőforrás van. Egyszerűen csak másképp kell használni. A mindkét konzol megjelenése óta most kezdenek körvonalazódni, hogy miképpen lehetne jobb API-kat építeni rájuk. Azok a kutatások, amelyek a megjelenéskor elkezdődtek most kezdenek beérni. Ugyanígy a Microsoft és a Sony is fokozatosan frissíti az alacsony szintű elérést, amelyet a legtöbb multiplatform cím még mindig nem használ.
Az első körben az Ubisoft-féle GPU-driven pipeline a legjobb ötlet, amely jelentős terhet vesz le a processzorrészről, így számottevően gyorsul a feldolgozás. Hasonló futószalagot PC-re is lehet építeni DX12, Mantle és Vulkan API-ban. A Metal API is kapott egy ilyen kiegészítést, de csak legújabb A9-es lapka támogatja.
Ennél továbbmegy az ICE Team ötlete a Sony-nál. Ők egy olyan rendszert dolgoztak ki, amellyel egyáltalán nem szükséges a CPU-t terhelni az olyan tradicionális anyagrendszerek bekötésével, melyek egyedi shadereket, textúrákat és puffereket társítanak a geometriához. Ez a megoldás pár übershadert használ az anyagshader regiszterhasználata szerint csoportosítva, majd minden olyan objektum, ami osztozik az adott übershaderen egy rajzolási paranccsal kirajzolható. Ehhez tradicionális vertex attribútumok sem szükségesek, csak egy GCN S_SETPC utasításra épülő branch a vertex shaderben, és manuálisan be kell tölteni a pufferekből, illetve a textúrákból, ami kell. Ez átmenthető az Xbox One-ba is, és radikális teljesítménytöbblet nyerhető. Talán PC-kbe is átmenthető, de ahhoz új grafikus API-k kellenek.Pontosan ugyanaz fog most is lejátszódni, mint az előző generációs konzoloknál. A teljes életciklus alatt a fejlesztők olyan eljárásokat dolgoznak ki, amelyek fekszenek a rendszereknek, és ettől fog javulni a minőség, mert ahogy az előző generációban, úgy most sem változik mit a hardver. A szoftverben igen radikális gyorsulások érhetők el, de ehhez a PC-ben nem vagyunk hozzászokva. Ennek az oka, hogy itt egy hardver biztosan nem lesz elérhető tíz évig, vagyis nincs meg az az időtartam, ami visszatermelne egy olyan befektetést, amely az adott hardver kihasználását célozza. A konzolok tíz éves életciklusa ezt visszatermeli, ezért a kiadók hajlandók pénzt áldozni a rendszer megismerésére.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.