Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • k.t.a.

    senior tag

    válasz Bici #3004 üzenetére

    Az UnwrapUVW módosító a te barátod. Ha több objektumod van akkor mindegyikre rakj ilyen módosítót, aztán állítsd be hogy melyik poly hol legyen a textúrán. Természetesen mindegyik modellnek állítsd be a diffuse colort bitmap-re, és add meg nekik ugyanazt a textúrát.

    Kicsit könnyebb UVW-t csinálni, ha már modellezés közben beleégeted az UV koordinátákat. Ezt meg úgy tudod megtenni, hogy egyszerűbb fázisokban a modellre rárakod valamelyik UV módosítót (akár az unwrap-ot is), és beállítod a kiterítést (elrendezed a texten a polykat), majd átkonvertálod pl editable poly-ra. Ilyenkor megjegyzi a textúra koordinátákat, és tudod tovább formálni a modellt.

  • Menthirist

    veterán

    válasz Bici #3004 üzenetére

    gondolom max...

    maya alatt én úgy szoktam, hogy törlöm az UV set-et, és megnézem, milyen primitívekkel lehet miket beteríteni... Az állványomnál pl a lábak hengerrel le lehettek fedve, ezért oda cillinderical mapping ment, a többire meg a jó öreg scriptem (paint select tool-lal egybekötött planar mapping a megadott értékekkel), tehát egysíkban lévő face-ek kijelöl majd p. Ekkor bemappolódtak... Ha minden face be lett mappolva, akkor a moveandsaw parancs segítségével összekötögettem az összetartozókat, így kialakítva a seam-eket... pepecs és lassú megoldás, de szinte nincs torzítás (nálam csak a cilinderical-nál van, amit nem kézzel csináltam :D) és tökéletesen kézbentartható... Nem nagyon láttam még olyat, hogy bonyesz saját objekteket szépen és pontosan bemappoljon egy gombnyomásra, így nem is erőltettem...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák