Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Konkrétan milyen fisziksz verzióról van szó és melyik a legújabb verzió?

    A RIOS rendkívül felhasználóbarát, csak megválogatja a barátait.

  • kikikirly

    senior tag

    Még ezt a videót találtam az újról:
    https://www.youtube.com/watch?v=H0t6zdM7U5c
    ,,Régi" Nvidia PhysX

    Szerintem a régebbi nem kicsit jobb volt.Jó pár másodpercig ott hevertek/izzóttak a padlón a particle darabok miután ,,kipattogták" magukat.Újba kibocsátás után az első, esetleg a második felületen még pattan egyet, aztán abba a szent pillanatba eltűnik.Nagyságrendel gagyibban néz ki.Realisztikus tűzharcokat szeretnénk megjeleníteni, alap lenne hogy a törmelék darabok valósághűen pattogjanak, és hogy a darabok ne tűnjenek el.Egy komolyabb tűzharc után el tudnám viselni ha nem tűnnének el a nyomok, ebbe beleértem a törmelék darabokat,töltényhüvelyt,bloodsplatteringet a falról, lövésnyomokat a holtestekről stb.
    Mostani játékokban nem csak a fizika hiányával van gond, de odáig se sikerült eljutni hogy azok a dolgok se tűnjenek el amiknek nincs fizikája.Vér a falról,töltényhüvelyek kb minden játékba eltűnik fél percen belül.Lövésnyomok a testekről szintén(Tisztelet a kivétlelnek pl Max Payne 3.), már ahol egyáltalán van ilyen, játékok igen nagy része nem is ismeri ezt a jelenséget(Ghost Recon Wildlands,Far Cry 4. Ezekbe van,csak valami probléma lelőtt ellenfelek kb 20%-nál van,többi 80% nincs,Far Cry 1-be még 100% arányba működött ).Fejlesztők mégis a Ray Tracinget hiányolják a játékaikból.Boldog vagyok. ;]

    [ Szerkesztve ]

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz kikikirly #2 üzenetére

    Perecelhetik a régit, ha az NV kihúzta belőle a dugót, ami működtette.

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

  • Duddi

    aktív tag

    válasz kikikirly #2 üzenetére

    Ne haragudj meg de őszintén realizmus ??
    Egy játékban ahol biomechanikus páncélokat pszichotikus erővel vezető a kezéből halálsugarat kilőni képes 10enéves űrninjával játszol és próbálod kirani a jupiter gázfelhői közt a pénzt istnítő korpusz lebegő bázisról a z élő fertőző bionikus fegyvert ami a zerg és tiranid törvénytelen gyermeke..
    ott keresed a reálisan pattógó részecskéket ?

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Duddi #4 üzenetére

    Nem a realizmus a kérdés.Játékoknak nem dolguk realisztikusnak lenni, szórakzotatónak kell lenni.Lövöldözős játéknál ehhez hozzátartoznak az effektek, és a régi particle fizika nagyságrendekkel látványosabb volt(2 videó alapján amit az újból találtam).Nekem Nvidia PhysX-el sem jön be ez a játék, többi részét kidolgozatlannak tartom.Erre nem térek ki bővebben, felesleges.
    Visszatérve a valósághűségre GTA5 szegényebb játék lenne ha nem lehetne versenypályákon 25-200 méteresek ugratni.Fizikai motort így is be lehet állítani.
    Komment többi részét nem konkrétan erre a játékra értettem.Viszont tartom hogy minden lövöldözős játékhoz hozzáadna ha nem tűnnének el még tűzharc közbe a lövés nyomok(akit zavar, beállitásokba be lehet tenni egy ON-OFF kapcsolót, am kétlem hogy sok ilyen embert találsz).Az hogy Shotgun lövéstől 1 vagy 5 métert repül a delikvens, játékfüggő hol melyik előnyösebb. :R

    [ Szerkesztve ]

  • Cifu

    nagyúr

    válasz kikikirly #5 üzenetére

    Játékoknak nem dolguk realisztikusnak lenni, szórakzotatónak kell lenni.

    Miért ne lehetne mindkettő? Armed Assault elég jó példa erre...

    Visszatérve a valósághűségre GTA5 szegényebb játék lenne ha nem lehetne versenypályákon 25-200 méteresek ugratni.

    Nekem egyáltalán nem hiányzott belőle ez a marhaság... :U

    Az hogy Shotgun lövéstől 1 vagy 5 métert repül a delikvens, játékfüggő hol melyik előnyösebb.

    Miért kéne 1-5 métert repülnie a delikvensnek? Fizika óra: a lövedék által leadott energia nem lehet több, mint amennyit a kilövésekor kapott (a légellenállás miatt pedig ugye valójában jelentősen kevesebb is, ahogy egyre messzebbre repül). Magyarul ha a célpont delikvens 1-5 métert repül hátra a találatkor, akkor a fegyvert elsütő is hasonlóan jár...

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • flashpointer

    őstag

    válasz Duddi #4 üzenetére

    Teljesen mas realisztikussagot emlitett. Kezdhetnek pl azzal hogy az FPS jatekokban nem 50-el futna a jatekos es nem 30-al setalna, pl BF1, mert ha csak egy videot nezek rosszul vagyok ahogy Flash-kent ugral meg fut valaki, pedig olyan szivesen jatstzanek en vele.

  • Z_A_P

    addikt

    válasz Cifu #6 üzenetére

    Magyarul ha a célpont delikvens 1-5 métert repül hátra a találatkor, akkor a fegyvert elsütő is hasonlóan jár...

    Nem teljesen, ~ugyanakkor ero hat ra, de lehet aki elsuti az betamaszt, rakeszul, akit meg meglonek, az mittudomen, levegoben ugrik epp, nem figyel, stb. Tehat ha megloklek hatulrol, akkor lehet orra esel, de ha elotte szolok, akkor csak picit megdol a felsotested.
    Na nem okoskodok tovabb :D

    OK

  • Duddi

    aktív tag

    válasz flashpointer #7 üzenetére

    A karakterek mozgási sebessége szvsz nem a realizmus része hanem gameplay. Ha pl WOW ban a kontinenst úgy kéne végigfutnod ahogy egy átlag ember fut szerintem beszőnéd a hajad, vagy a játéktér mérete nem kontinens hanem csak egy sziget. De pl CSGO ban a karakterek kifejezetten köszvényes öregember tempóval mozognak, én Quake és Unreal fps ekkel nőttem fel nekem a csoszogó karakterek fájnak.

    Az ilyesmit nem lehet kijelenteni hogy ez márpedig ennyi és kész.
    Pl.: mennyivel megy egy átlagos zombi? m/s és hogy számoltad ki ?

    kikikirly
    Van igazság is benne hogy jó lenne ha miden nyoma ott maradna a játékosnak. Annó UT 2k4 hez volt egy mutator amitől a hullák nem tűntek el. 30 percig mókás volt utána a gyengébb gépek elkezdtek belehalni.
    Az a baj ezekkel hogy ha minden kis fizikai részecskét (töltényhüvely) meg akarnánk tartani akkor mindnek a helyzetét orientációját tárolni kell az adott meccs alatt, ha ezek később is mozdíthatóak akkor minden ilyen részecskére külön mindig ki kell számolni hogy mi történik vele. és ha ez netán multiplayer akkor mindezt szinkronizálni kell minden más játékosnak is. Van hogy a multis lövöldözős játékok így is lagosak mikor csak a karakterek és az éppen úton lévő lövéseket kell szinkronban tartani gondold el mi lenne ha lenne még a pályán fél millió olyan fizikai részecske amit szinkronban kell tartani (halottak, vér, lövésnyomok, törmelék, töltényhüvely)

    (#8) Z_A_P
    [link]

    [ Szerkesztve ]

  • Raysen623

    addikt

    válasz flashpointer #7 üzenetére

    Na igen, ettől én is mindig kikészültem. Legnagyobb kedvencem és ez szinte minden játéban működő exploit, amikor valaki nekiáll végtelenül szögdécselni és egyszerűen nem lehet lelőni emiatt, de persze ő mindenkit agyon tud lőni ezalatt. A legundorítóbb programhiányosság amivel találkozni lehet. :W

    [ Szerkesztve ]

    A MÁV-nak öt ellensége van: a négy évszak, meg az utasok.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Z_A_P #8 üzenetére

    Nekiállhatunk mélyebben belemenni, kezdve ott, hogy a lövőnél esélyesen a vállnál, viszonylag egy pontban kerül átadásra az energia (vállgödörbe beszorított hosszú fegyver esetén), míg a célpontnál függően a lőszertől vagy egy ponton (gyöngygolyó), ám akkor tényező, hogy át tudja-e adni a lövedék a teljes energiáját, de sörétraj esetén már nagyobb területen adódik át az energia. És akkor lehet még játszani a találati hely esetével, és a többi.

    Az adott példánál maradva, én még élőben nem láttam olyat, hogy 1-5 métert repült volna hátra valami normális méretű test, ha eltalálja mondjuk egy 12/76-os teljes töltetű patronból kilőtt sörétraj. Az extrémitásokat most kerüljük (túl könnyű test esete a pár méteres lőtávval súlyosbítva). A látványra menő akciófilmekben láttunk ilyet, de azok tipikusan azok a filmek, ahol csípőből tüzelve 100 méterről eltalálnak bármilyen célpontot, miközben tárcsere nélkül fél percig folyamatosan tüzelnek egy 700-950 lövés/perc tűzgyorsaságú automata fegyverből... :DDD

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Duddi #10 üzenetére

    "Ha pl WOW ban a kontinenst úgy kéne végigfutnod ahogy egy átlag ember fut szerintem beszőnéd a hajad, vagy a játéktér mérete nem kontinens hanem csak egy sziget. "

    Hát amikor még én WoW-oztam, bizony néha így is beszőttem a hajam amíg A-ból elfutottam B-re... :DDD

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • kikikirly

    senior tag

    válasz Cifu #6 üzenetére

    ,,Játékoknak nem dolguk realisztikusnak lenni, szórakzotatónak kell lenni.
    Miért ne lehetne mindkettő? Armed Assault elég jó példa erre..."

    +1 :R

    #10 Duddi:

    Evvel nem tudok vitába szállni,Multiplayer játékokba abszolút problémás lehet a megvalósítás.
    Single Playerbe viszont meg lehetne oldani.Nem kell végtelen időre gondolni, 15 percel tökéletesen meg lennék elégedve(azt se várnám el hogy a több perce lehullott törmelék darabokra ráhajitok egy gránátot reagáljanak rá, elborult/irreális igényeim nincsenek).Szerintem hozzáadna az élményhez adrenalin fűtötte (belőlem már pedig ezt vált ki egy látványos és jó harcrendszerrel megáldott játékba a lövöldözés, ebbe a COD féle tunkolda és társai rendszerek nem tartoznak bele, ezt fontos kihangsúlyozni , mert tehetnek akármilyen részletes törmelék,füst, sérülésmodellezest, am el*aszott harcrendszerrel túrót nem ér az egész)lövölde után szét nézel és minden ott lenne. :) :R

    [ Szerkesztve ]

  • Clorf

    tag

    válasz Cifu #6 üzenetére

    Kicsit off de ha lehetne egy ide eső kérdésem:

    Gauss azaz mágneses sin alapú fegyvereknél mekkora az ellenhatás? Elvileg szinte nulla mert nem robbanás által keletkezett gázok hajtják a lövedéket a csőben, hanem egy mágneses térben(?) húzzák előre.

    Az energia fegyverek? Olvastam azt az űrháborús cikket a 1megawattos CO2 vel hűtött vadászműholdról, ahol írva volt hogy a hűtőgázt ellen kellet hajtani fúvókákkal hogy stabil maradjon, de a kérdés: Maga az energia sugár ami ilyen erős, képes "visszarúgást" generálni (és itt nem egy ion hajtőműre gondolok)?

    (Mind ezt azért mert a legtöbb játékban elvben a kinetikus fegyverekkel szemben az energia fegyverek pontosabbak, nincsen visszarúgás //cserébe túlmelegednek és/vagy drágák// )

    "The Morru'Khan is not satisfied with your peformance"

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Clorf #15 üzenetére

    Gauss azaz mágneses sin alapú fegyvereknél mekkora az ellenhatás? Elvileg szinte nulla mert nem robbanás által keletkezett gázok hajtják a lövedéket a csőben, hanem egy mágneses térben(?) húzzák előre.

    Az, hogy a gyorsító energia milyen formában valósul meg, ebből a szempontból lényegtelen. Az elektromágneses gyorsítás ugyanúgy "visszarúg", mint a hagyományos kémiai reakcióval működő fegyvereknél. Ha megnézed a videókat, akkor ott is látni lehet ezt a reakcióerőt ( pl. [link] ). Annyira persze nem látványos, mert a teszteket nem teljes energiával végzik általában (jelenleg az egyik fő probléma pont az a railgunoknál, hogy a sínt és az elektromágneseket megóvják a hőtől), másfelől pedig ezek legalábbis félig-fix rögzítésű lövegek, de egy földi tesztnél ez nem probléma, hiszen masszív állványokra rögzítik őket.

    Maga az energia sugár ami ilyen erős, képes "visszarúgást" generálni (és itt nem egy ion hajtőműre gondolok)?

    A fotonoknak is van ellenirányú energiája, erről szól az űrhajóknál a foton-meghajtás. De ennek mértéke elhanyagolható.

    Mind ezt azért mert a legtöbb játékban elvben a kinetikus fegyverekkel szemben az energia fegyverek pontosabbak,

    Amennyiben lézer-fegyverekről beszélünk, a pontosság teljesen érthető - a lézer fény sebességgel halad, pár ezer km-en belül ez szinte instant találatot jelent. Vagyis nem kell előre tartani, mert a lézernyaláb cirka 300 000 km-t tesz meg másodpercenként. Egy lőfegyver lövedéke 600-1000 métert, egy harckocsiágyú nyillövedéke is csak 1600-1700 métert. Ha a célpont mondjuk 1km-re van, akkor egy nagyjából 1000m/s sebességű lövedék egy másodperc alatt teszi meg, tehát oda kellene célozni, ahol 1 másodperc múlva lesz, nem pedig oda, ahol most van. A lézer esetén ez ugye 1/300 000 ezred másodperc, ami nyugodtan tekinthető úgy, hogy oda kell célozni, ahol a tüzelés pillanatában van.

    nincsen visszarúgás

    Ez a lézerfegyvereknél igaz, mert ezek energianyalábbal rombolnak, úgy közlik a célponttal az energiát.
    A Gauss- és Rail-gunok viszont kinetikai fegyverek, lövedékek mozgási energiája okozza a célpont energiaváltozását, ugyan úgy, mint a lőfegyverek esetén. Tehát a Gauss és Rail-gunok nem energiafegyverek!

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • #06658560

    törölt tag

    válasz Clorf #15 üzenetére

    Már csak a Lenz törvény miatt is keletkezik erő, ami vissza rúg.

  • Clorf

    tag

    válasz Cifu #16 üzenetére

    (#17) Kopi31415 Köszönöm a választ!

    Valóban igen, a railgun az kinetikus de amolyan "hibrid" mivel kémiai helyett elektromossággal érik el a működést.

    A lézer sugár igazi előnye valóban, hogy gyors és nincsen olyan fizikai tényező mint egy szilárd lövedéknél, ahol a súly és forma meghatározza a pályát + környezeti tényezők mint a szél és a gyártási minőség.

    Oh ha már itt vagyunk, most jut eszembe: hiper-velocitás.

    A railgun nak nem éppen ez lenne az egyik legnagyobb újítása, hogy ezt a hangsebesség többszöröse sebességet elérje úgy hogy a lövedéket nem teszi ki túl nagy nyomásnak a kémia meghajtáshoz képest?

    "The Morru'Khan is not satisfied with your peformance"

  • csibe1

    addikt

    válasz Cifu #12 üzenetére

    "miközben tárcsere nélkül fél percig folyamatosan tüzelnek egy 700-950 lövés/perc tűzgyorsaságú automata fegyverből... :DDD"

    Az szerintem a vágás vagy a rendező bénasága/nemtörődömsége miatt lehet. Emiatt fordulhat elő, hogy egy pisztolyból leadnak akár 30-40 lövést tárazás nélkül.
    Sajnos a filmek többségégben nem igazán figyelnek erre.
    Azt hiszem a Piszkos Harry egyik része volt az ahol direkt figyeltek a lövések számára, egy forgótáras pisztolynál.

    [ Szerkesztve ]

    " Bármi megtörténhet,még a pók is foghat halat. "

  • Cifu

    nagyúr

    válasz Clorf #18 üzenetére

    mint egy szilárd lövedéknél, ahol a súly és forma meghatározza a pályát + környezeti tényezők mint a szél és a gyártási minőség.

    Ellenben a légköri torzítás és a légköri hatások (pára, füst, eső) hatnak rá, szóval mégse olyan hibátlan a dolog, arról nem is szólva, hogy az optika érzékeny és igen jó minőségben kell legyártani ahhoz, hogy a célnak tökéletesen megfeleljen.

    Nem véletlen, hogy a lézerfegyverek továbbra is kísérleti stádiumban vannak, hiába lőttek már le rakétákat vele az 1980-as években, nagyon sok a negatív tényező velük kapcsolatban (ahogy az EM-ágyúk (railgun, coilgun) esetében is). Csak az ilyesmiket nem szokás nagydobra verni a médiaprezentációkban, 'oszt az egyszeri laikus olvasó nézhet nagy szemekkel, hogy ma is folyamatosan világmegváltó fegyverként hivatkoznak a "hamarosan" bevethető lézerfegyverekre - ugyanúgy, ahogy 10, 20 vagy 30 évvel ezelőtt tették...

    A railgun nak nem éppen ez lenne az egyik legnagyobb újítása, hogy ezt a hangsebesség többszöröse sebességet elérje úgy hogy a lövedéket nem teszi ki túl nagy nyomásnak a kémia meghajtáshoz képest?

    A válaszom röviden és tömören: ilyen nincs. :)

    Bővebben: egy sima kézifegyverből is a hangsebesség többszörösével lövik ki a lövedéket. Egy kézifegyver esetében ez 2-3x-osa lehet (600-900m/s, a hangsebesség ugye nagyjából 300-340m/s), egy harckocsi ágyú esetében ez felmehet akár a hangsebesség 5x-ösére (említett 1600-1700m/s), a railgun esetében ez elérheti a 8-9x is (2500-3000m/s). Az, hogy milyen gyorsulással éri el, ebből még nem lehet leszűrni, hiszen ez függ a lövegcső (sín, gyorsítótekercsek) hosszától, illetve a gyorsítás metódusából (a kémiai gyorsításnál is lehet játszani azzal, hogy a hajítótöltet (népiesen "lőpor") milyen gyorsan égjen, mennyi idő alatt adja le a benne lakozó energiát). Az ágyúból kilőhető lövedékeknél az elektronika simán túlélhet akár 100G-s gyorsulást is, ha úgy építik meg, lásd GPS vezérlésű lövedékek.

    Az EM-ágyúk eseténben pedig komolyabb gond, hogy a légkörben használva őket a nagy sebesség hamar elkophat, mert hát a légkör sűrű, a légellenállás nagy (nem véletlen, hogy a tüzérségi lövedékeknél sem jellemző az 1000-1100m/s feletti torkolati sebesség - hiába növeled tovább, többet vesztes a légellenállás miatt, mint nyersz a torkolati energia terén, tehát inkább a lövedék tömegével, alakjával (aerodinamikájával) illetve segéd-megoldásokkal (rakéta-póthajtás, áramlásjavítás céljából túlnyomásos gáz kiengedése a lövedék farán, stb.) ügyködnek. Az EM-ágyú terén legalább annyi kérdőjel van a valódi használhatósága terén, mint a lézer-fegyverek terén...

    [ Szerkesztve ]

    Légvédelmisek mottója: Lődd le mind! Majd a földön szétválogatjuk.

  • GodGamer5

    addikt

    A PhysX úgyis zárt volt, annyit ért mint a gameworks, nem is baj, hogy megszűnt viszon nem igaz, hogy 2018-ban ilyen hardverekkel még ugyanolyat sem tudnak csinálni gpu gyorsított effektként! Ebbe is megy a visszafejlődés. Mióta megy ez a 4k60fps baromság azóta mindenkinek megállt ezen a szinten a nextgen.... :W

    "Többször látsz Game Over képernyőt, mint Michelle Wild f@szt." "It's not a Loop, it's a Spiral"

  • Anaren91

    senior tag

    válasz GodGamer5 #21 üzenetére

    Ameddig a játékosok megelégednek egy sea of thiefssel , n+1 coddal ahonnan már a single playert is kiszedték ( várom mikor jön el hogy már csak streamen tudod nézni 60 euróért...), vagy a fantasztikusan optimalizált PUBG vel, és sorolhatnám,addig minek törjék magukat a fejlesztők? Majd ha eljön az ideje belerakják mindenbe és eladják hatalmas újításként..

    De amúgy pont tegnap jutott eszembe a cikkről egy játék, amiben nem vagyok biztos, hogy most a killzone 2 volt e vagy nem, de arra emlékszem, hogy akkoriban elég durvanak számító és kinéző fizika volt benne. Szerintem altsulis lehettem, szóval nem mai darab, de azóta is csak elvétve találkoztam hasonlóval.

    Felvásárolta anno az nvidia az ageiatől a physx et és hagyták elsujjedni ezt az egyébként remek dolgot a zárkózott politikájával...

    [ Szerkesztve ]

    MSI B450 Tomahawk Max, Ryzen 7 5800x3d, PowerColor 6700XT Hellhound,64 Gb 3600Mhz CL18

  • gzoli2

    tag

    válasz Duddi #10 üzenetére

    A Bf4 ben ez létező probléma/jelenség ha pl meccs elején Zavodon szétlövik a B bázist a később konnektáló játékosok sokszor nem látják a romokat elég zavaró.

    Vhk clán , még aktiv uo hq klán. www.vhkclan.atw.hu

  • kikikirly

    senior tag

    válasz GodGamer5 #21 üzenetére

    Jól beszélsz, PhysX-ért nem kár.Kezdeményezés hogy dedikált fizika társkártya helyett beletették a saját kártyáikba jó ötlet volt.Viszont a megvalósítás többi része ahogy te is utaltál rá, nem illethető a sikeres jelzővel. :

    Miért nem csinálnak a fejlesztők saját GPU-s fizikai motort, nem tudják mire van igénye a játékosoknak.Köszönhetően mérnöki és pénzügyi szemléletnek. Pénz van, csak rosszul költik el,jelenlegi minőség mellett is azt képzelik hogy a még szebb leképző jobb játékot jelent, ezért nem zavarja őket a gagyi interakció, és ezért képzelik hogy Ray Tracing növeli a játékélményt.Ray Tracingre van pénz, pedig atom brutál hardver kell alá,nem kevés utómunkával jár a használata és a minőség sehogy se lesz olyan amilyennek megálmodták, szuperszámítógépeken kívül semmin nem futna le.Itt van mellette a GPU-s fizika ami Mafia 2 óta több játékba bizonyította a meg valósíthatóságot, még olyan körülményes alkalmazás mellett is ahogy NV engedi.Mindebből logikusan következik hogy Ray Tracinget kell használni... ;]

    [ Szerkesztve ]

Új hozzászólás Aktív témák