Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz Tetsuo #20 üzenetére

    Van egy hardverük, amivel képesek az objektumokat és a koordinátáikat jelenet szintjén követni. Ez egy rakás olyan analitikai eljárás megvalósítását teszi lehetővé, amit például compute shaderrel a mai GPU-kon is meg lehetne csinálni, csak borzalmas ára van a teljesítményre nézve, majdnem -90%, ami nem túl jó, de egy dedikált hardverrel az egész kvázi ingyenessé válik, és képes vagy úgy kiszámolni a képet, hogy maguk a render targetek mondjuk natív felbontáson lesznek elmentve, de a mélységadatoknál már a natív négyszeresét veheted számításba. Mivel minden pixelnek megvan a geometria azonosítására vonatkozó információja, így gyakorlatilag Full HD-s terheléssel csinálhatsz amolyan hamis 4K-s minőséget, vagy 4K-s terheléssel 8K-st. Az átlátszó objektumok jelentenek nagyobb terhelést, de még így is messze a natív minőségi szint sebességigénye felett vagy, miközben a végeredményben nem lesz emberi szem számára látható különbség.

    Gyors SSD építhető TLC-re is, nem csak SLC-re. Nem lesz olyan gyors, de a Z-SSD-hez hasonló trükkök zöme működik ezen is.

    A memóriavezérlők blokkszintű eléréssel működnek. Tudják címezni a memóriablokkokat. A bájtszintű elérés extraként még azt is lehetővé teszi, hogy magát az adattárolót címezzék, és ilyenkor a memória gyorsítótárrá válik, amit a hardver vezérelni képes.

    (#29) adamssss: Mert erre kell egy külön hardver, amit úgy tudom, hogy a Sony már a PS3 éra közepén elkezdett tervezni. Nem egyik napról a másikra jött ez.
    A PC-n azért nehezebb minden, mert a Sony el tud dönteni dolgokat magában. Kitalálja, elvégzi rá a kutatást, és odamegy az AMD-hez, hogy implementálják már a terveiket eszközszinten. Az eredménye pedig egy gép, ami működik. PC-n viszont ez úgy működik, hogy valaki kitalál valamit, arra csinál egy kutatást, talán implementál rá valami prototípus hardvert, és viszi a Microsofthoz, illetve a Khronoshoz, hogy erre mi lenne, ha írnának valami API-t. Ezután elkezdődik egy pár éves folyamat, amikor az API-k fejlesztésében résztvevő szervezetek megtárgyalják a specifikációt, leadják azt, módosítgatják, stb. Majd egyszer lesz egy olyan specifikáció, ami mindenkinek megfelel, és akkor elkezdik tervezni az eszközszintű implementációt. De addig még éveket dumálnak a kerekasztalnál, hogy az miképpen lesz jó az ipar egészének. Na kb. ezért nem képes olyan extrém lépésekre a PC-ipar, mint amire a konzoloknál képesek a gyártók.

    A CGI általában valami ray vagy path tracing, de nagyon sokféle algoritmus van.

    (#31) Cifu: A Microsoft kérhet hasonló megoldást, a probléma ennek a PC-s szabványosításával van, mert kell egy olyan hardver, ami bájtszintű elérésű memóriavezérlőt kínál. És ennek a tervezéséhez azért össze kell ülnie a gyártóknak, hogy az erre írt API specifikációját kidolgozzák. Megoldható, csak megint ott vagyunk, hogy jön a kerekasztal és vele a dumcsizgatás évekig.
    Egy ilyen rendszer se olyan marha egyszerű ám hardveresen, tehát persze a gyártók hozhatnak egy sajátot, arra behackelhetnek valami trükköt a WDDM-be, ahogy az AMD teszi ezt például, csak maga a hardver, ami az egésznek az alapja nem tervezhető annyira gyorsan. David Wang ezt a projektet még 2007-ban indította az AMD-nél, és 2017-ben lett eredménye. És akkor még ott az a probléma, hogy a PC eléggé általános is. Tehát hiába van meg ez a hardvered, ha az SSD-d nem elég gyors egy bizonyos, erre épülő feladatra. Tehát a PC-n a legjobb az lenne, ha ennek lenne egy elég komolyan specifikált háttere, amit teszem azt a Microsoft és a Khronos kidolgoz.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák