- Ford SYNC 3 infotainment rendszer teszt
- Samsung Galaxy S24 - nos, Exynos
- Xiaomi 15 - kicsi telefon nagy energiával
- Mobil flották
- Motorola G86 - majdnem Edge
- Eurós árlista a Google Pixel 10 telefonokhoz
- Macrodroid
- Amazfit Active 2 NFC - jó kör
- Hivatalos a OnePlus 13 startdátuma
- Milyen okostelefont vegyek?
Új hozzászólás Aktív témák
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
M@trixfan #191 üzenetére
A zárt környezeten van a hangsúly: [link]
DX and GL are years behind in API design compared to what is possible on GCN. For instance there is no need for the CPU to do any binding for a traditional material system with unique shaders/textures/samplers/buffers associated with geometry. …
This kind of system would use a set of uber-shaders grouped by material shader register usage. So all objects sharing a given uber-shader can get drawn in say one draw call (draw as many views as you have GPU perf for). No need for traditional vertex attributes either, again just one S_SETPC branch in the vertex shader and manually fetch what is needed from buffers or textures... -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
kriszpontaz #149 üzenetére
A hardver oldaláról mindegyiket támogatja, de a PC-s API-k korlátokat szabnak ennek. A grafikus API-kban nincs végtelen UAV/SRV slot, nincs korrekt megoldása a statikus particionálásnak, csak implicit memóriamásolás van, tehát le kell állítani a futószalagot a másolás közben. Az atomi utasítás és az RWBuffer is csak pixel/compute shader lépcsőn van, illetve nincs globális stencil inverzió sem. Attól, hogy a hardver tudja még nem mindig vagy előrébb PC-n.
A GCN-es Radeonok is tudják ezeket a platformszintű fícsőröket kivéve, de nem tudják őket használni, mert nincs rá megoldás az API-ban. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Plusz a késleltetések. Ahhoz, hogy csinálj egy CPU->dGPU->CPU szimulációt le kell állítani a futószalagot az adatmásolás idejére. Emellett maga a dispatch sem user módban zajlik, hanem igen komplex szoftveres réteggel, igen releváns késleltetést eredményezve.
Ne megabájtokkal számolj, hanem azzal, hogy 60 jelenet mellett van 16 ms-od a számításra, és ez az idő akkor is telik, amikor a futószalag az adatmásolás és az ezzel járó késleltetés miatt csak áll és nem történik számítás. Ezért nem tudja a tradicionális konfiguráció garantálni az adott jelenetben a visszaírást. Ha pedig késett, akkor a játékmenet erre épülő eleme elveszik, amivel le is fagyhat a program. Ezt persze meg lehet írni úgy, hogy mindenképp várjon, csak akkor ugyanazt a képkockát kapod többször is, mert nincs új jelenet. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Ennyivel tud többet a mostani legjobb PC-nél az X1/PS4:
- a CPU és az IGP egységes virtuális memóriát használ
- az IGP kezeli a laphibát
- teljesen koherens a megosztott rendszermemória a CPU és az IGP között
- az LDS-t és a leválasztott VRAM-ot egyetlen címezhető memóriaként láthatja az IGP-n futó kernel
- a rendszer bármelyik processzormagja munkafolyamatot indíthat az IGP-n, vagy az IGP saját magán
- nincs korlátozva a grafikus futószalagon az UAV-k és az SRV-k száma
- egyszerűen oldható meg az IGP statikus particionálása
- támogatott az aszinkron memóriamásolás a grafikus futószalag működésének leállítása nélkül
- van atomi utasítás és RWBuffer minden shader lépcsőn, illetve támogatott a globális stencil inverzió(#143) tom_tol: Számomra mindegy, hogy ki mit vesz. Én csak leírom a eltéréseket.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
[link] - volt a CoH 2-ről hír ebben az ügyben.
(#114) tlac: Úgy jó 60-200 MB-os adatmennyiségek leső körben. Ez sokkal több, mint amennyire ma terhelve van a PCI Express. Ráadásul itt a visszamásolás a legfőbb gond, mert a mostani pipeline-ok egyirányúak, de az újak már visszaírhatnak. Az nincs garantálva, hogy a visszaírás még az adott jelenet időkeretében megtörténik-e, ami egy játékmenetre ható szimulációnál kötelező.
(#131) Godlike79: Az a baj most, hogy játékmenetre ható dolgokról beszélünk. Ezt nem lehet kikapcsolni. De a nem játékmenetre ható dolgok természetesen ki-bekapcsolhatók ma is.
(#134) Mardel: Az új X1/PS4 annyira low-end, hogy még a top PC-s konfigok sem tudják megközelíteni a tudásukat.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Látsz ma VGA-t a next-gen konzolokban? Na ennyire fontos ez a piac. Körülbelül mindenkinek érdektelen, hogy lesz-e a jövőben VGA-piac, mert ma sem termel szinte semmi hasznot. Ha le kell lőni ezt a piacot, hát le kell lőni. Szemrebbenés nélkül megteszik majd a gyártók. Az ok pedig az, hogy az AMD a mostani egy negyedévben több pénzt fog keresni a konzolokon, mint amennyit keresett a VGA-kon az elmúlt egy évben. Igen egyértelmű, hogy melyik üzlet a jövedelmezőbb.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Annyi biztos, hogy négy évig fejlesztik még a régi motort. Tehát 2018-ig biztosítható évente egy butított Fifa a PC-re. Utána át lehet állni Ignite-re, ha úgy alakultak a hardveres fejlesztések, ahogy a next-gen konzolok felépítése igényli. Ha nem, akkor le kell lőni a PC-s Fifát.
Azt mindenképp fontos megérteni, hogy a 2014-es üzleti tervekben a konzolok után már nem a PC jön, hanem a mobil gaming, mert ennek az értéke is nagyobb lett mint a PC-s. És ez mindenkinél így mutatkozik meg. Ez egyfajta előny is lehet a PC-nek, mert a mobilra mindenképp át kell alakítani a konzoljáték dizájnját. Tehát ha a teljes értékű játékmenet nem futhat a PC-k többségén, akkor a butított mobilos játékmenet feljavított grafikával átemelhető. Itt majd az lesz a gond, hogy mobilon a HSA támogatása erős lesz. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Az EA nem adhat ki úgy játékot, hogy oké ott van a polcon, vedd meg és az érkező Kaveri APU-n majd el fog indulni, amint lesz hozzá HSA runtime. A többi gépen meg sem nyikkan majd. Ilyet az AMD sem várhat el tőlük bármennyire is támogatják az EA PC-s portjait.
Az EA Sports kivételes helyzetben van az új konzolgeneráció leváltásánál. Már első körben építhetnek egy olyan motort, amit nem kell visszaportolni a régi gépekre és PC-re, hanem szabadon ki lehet használni azokat a képességeket, amik az új konzolokat egy új szintre emelik. Nyilván sok pénz és humánerőforrással jár, hiszen erősen alfa fázisú fejlesztőkörnyezeten dolgoznak, és számos toolt maguk írnak meg, de az Ignite egy hosszútávú befektetés. Legalább 8 évig ez lesz az új sportjátékok alapja. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#06658560 #104 üzenetére
Az AFR támogatás szempontjából nem lényeges, hogy mire van írva. Ott az kell, hogy ne legyen sok interframe kommunikáció. A GE játékok között a DiRT Showdown volt olyan, ami viszonylag megterhelte egy kis adatmásolással a rendszert, de a CF ezt bírta, az SLI helyenként meglassult, mert annak feleolyan gyors a hídja, mint a CF-nek.
Amiben az AMD még részt vett az a Company of Heroes 2. Az nem támogat AFR-t, de az nem is lett végül GE program. Pont kicsúszott a szerződésből, mert a SEGA-val az AMD nem újította meg a partneri viszonyt. A CoH2-nek a gondjára egyébként megpróbáltak megoldást keresni, ha skálázódás volt is, a megjelenítés nagyon zizegett, így AFR off lett belőle. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
#06658560 #86 üzenetére
Nyilván el lehet rontani nagyon egy motort, de ez azért egy tapasztalt fejlesztőkre bízott, sok segítséggel rendelkező kapó portnál nem jellemző. A Nixxesnek mindig sikerült nagyon jó portokat csinálni, szóval ha belefektetik az erőforrást, és ehhez akarat is társul, akkor jó lesz a port. Ellenkező esetben a fejlesztő a hibás. Az Ubisoft hozza erre is a példákat, de ők bevallottan érdektelennek tartják a PC-t és egyben a kalózok kiszolgálását, tehát sokat nem is szabad remélni tőlük.
Persze alapvető dolog, hogy egy mai PC-s motor támogasson AFR-t. De ha nem teszi meg, akkor meg kell vizsgálni, hogy miért. Mert állhat a háttérben lustaság, vagy technikai probléma is. Esetleg a kettő keveréke. -
Abu85
HÁZIGAZDA
Minden Gaming Evolved szerződés alapja, hogy PC-n kell lennie a legjobbnak a programnak. Az AMD egy PC-s gyártó, számára az a jó, ha megveszed a hardvereit. Azért fizetnek a kiadóknak egy csomó pénzt és adnak egy csomó segítséget, hogy legyen oka annak, hogy 100-150k-ért Radeont vásárolj. Ez az üzlet az AMD-nek ebben. Az EA-nek meg az az üzlet, hogy részben finanszírozott a PC-s port, és az AMD agyonreklámozza azt, tehát arra sem kell sokat költeni, illetve ha érdekli a pénz a kiadót, akkor az AMD szívesen vásárul 2-3 millió kódot olcsón, hogy azokat a kártyák mellé csomagolják. Ez már kapásból egy fix 5-10 milliós bevétel a PC-s portnál.
(#83) Mardel: Korábban mondta az AMD, hogy a Gaming Evolved célja, hogy az adott játék PC-n nézzen ki a legjobban, és erre szerződnek a partnerekkel.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Stunts666 #73 üzenetére
Mindkét csapat tud programozni, csak az EA Sports egy olyan képességét használja a next-gen konzoloknak, ami PC-re nem menthető át, míg a Frostbite 3 aktuális verziójában a DICE ezt nem tette még meg. Az meg az EA-AMD szerződésből jön, hogy PC-n a játéknak jobbnak kell lennie, ha nincs technikai indok ez ellen.
(#72) Mardel: Mi nem PC és konzol oldal vagyunk, hanem hardverekkel foglalkozunk. A konzol ugyanolyan hardver a szemünkben, mint a PC. Az olvasóbázis pedig láthatóan érdeklődik a konzolos cikkek iránt, mert ezekre kattintanak a legtöbben. A user pénzt ad egy élményért és szeretné tudni, hogy számára a konzol vagy a PC lesz-e az előnyös.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nyilván nem muszáj APU, ha hirtelen a semmiből kijön 150 dollárért egy i7-4960X-nél minimum kétszer gyorsabb processzor, akkor az is jó.
(#68) Stunts666: A Frostbite 3 nem használ játékmenetre ható GPGPU-s szimulációt. Az Ignite motort azért nehéz ügy PC-n, mert minden lényegesebb dolgot arra építettek benne, hogy az új konzolokban az IGP is ugyanazt látja a memóriából, mint a CPU. PC-n melyik konfig rendelkezik ilyen képességekkel? Aki ezekre az újításokra ráfekszik, és tényleg komolyan használja, akkor a PC-s portot át kell dizájnolnia.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A Cell egy heterogén módon programozható processzor egy késleltetésre optimalizált fő mag és 8 adatpárhuzamos végrehajtásra optimalizált vektormag mellett. Az Xbox One és a PS4 APU-ja funkcionálisan ugyanezt kínálja, csak több fő mag és vektormag mellett. Nyilván nem mindenben egyezik, mert a Cell egyik fő gondja a vektormagok hatékony etetése volt, de az új rendszerek ezen is túlléptek, mivel az új vektormagokon nem egy, hanem 1024 szál fut, vagyis a hatékony kihasználás megoldott. De nyilván emiatt nem lehet a Celltől elvenni azokat az érdemeket, hogy utat mutatott a heterogén jövőképnek. Az lenne blődség, ha azt állítanánk, hogy az AMD találta fel ezt az egészet. Nem, ők csak kielemezték, hogy mi az amin javítani kell, de az úttörő a Cell volt.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
A pénz nem lehet gond. A portolást a Gaming Evolved esetében részben az AMD állja. Programozókat és pénzt is adnak, cserébe olcsó "Never Settle" kódokat kérnek.
(#28) Meteorhead: Azért a Unity és a Frostbite támogat majd HSA-t. Rajtuk ez nem fog múlni. A CryEngine sem kizárt, de ők erről még nem beszéltek. Ennek az egyik oka az lehet, hogy a Crytek mobilban még nem gondolkodik, márpedig a HSA-nak az ARM-os versenyzők között lesz kiemelt szerepe. Ezen a piacon a gyártói bázis 90+%-a a HSA mögött van, szóval értelmetlen nem támogatni.
(#30) Joci10: Itt nincs kiskapu, kell az egységes virtuális memória, vagy egy olyan processzor, ami tud kb. 700 GFLOPS-ot. Messze vagyunk mindkettőtől.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Meteorhead #19 üzenetére
Több opció lehetséges. Nem kötelező egy motorral szállítani a játékot. Lehet mellé rakni egy másikat is. Telepítéskor gépellenőrzés, és a hardverednek megfelelő verzió megy fel. Ezután már csak a matchmakingnél kell figyelni, hogy az azonos verziót használó usereket engedd össze. Ez egy nagyon jó opciós lehetőség. A lényegi helyet úgyis a tartalom foglalja, ami pedig lehet közös.
A másik opció, hogy a mobil eszközökre úgyis újradizájnolják a játékokat. A PC pedig ezeknek a portoknak a feljavítását kapja meg. Tehát lesz egy full next-gen konzolra, egy játékmenetben és grafikában butított okostelóra, és egy játékmenetben ugyan telós butítású, de grafikában konzolszintű verzió PC-re.(#21) ukornel: Ezekre már számos fejlesztés zajlik.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
kriszpontaz #16 üzenetére
Szerintem a Tiled Resources egy veszett nagy lobbi. Carmack próbálkozott a gyártóknál, hogy milyen cool ez a megatextúrázás, és hogy támogassák már hardveresen. Az AMD-nek ez imponált és építettek rá egy hardvert a next-gen konzolokba. Most mindenki rájött, hogy ez a megatextúrázás tényleg egy nagyon vad dolog, és elkezdték írni az új generációs motorokat erre, hiszen ott az AMD PRT a konzolokban. Az MS pedig ezt meglátta, de a DX-ben semmi lehetőség nincs erre a funkcióra. Terveztek egy Tiled Resources funkciót, aminek a hardverek nagy része csak a szoftveres szintjét tudja futtatni, mert a korlátozott tier1 Keplert, míg a teljes funkcionalitású tier2 GCN-t követel. Kapkodás volt az egész.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem tehetik meg azt. Az EA egy Gaming Evolved partner cég. A szerződésük az AMD-vel olyan, hogy ha nincs valami technikai akadály, akkor minden EA játéknál a PC-s verziónak kell lennie a legjobbnak. Ez kötelező érvényű, aláírták az EA-nél, hogy ezt vállalják. De az Ignite motor nyilván nem képes futni PC-n, így nem tudnak mit tenni. Az nem megoldás, hogy kiadnak egy játékot, ami csak az érkező Kaveri APU-n fut. Ezzel az AMD is tisztában van, és ezt az EA is jól mondja. Először terjednie kell ezeknek a hardvereknek. 2018-ig van idő, mert addig biztosan használatban marad a régi motor.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
Lacccca87 #11 üzenetére
Az új konzolok támogatnak PRT-t, tehát a hardveres megatextúrázás is megoldható. Azzal szőrszálon lévő piszok is prezentálható. Csak azt megint a PC szívja meg, hiszen a Tiled Resources opcionális funkció, és a tier 2 implementációt is csak a GCN támogatja. Ilyen szegmentálás mellett hogyan akarod, hogy fejlődjünk?
A RAM az mindegy. A megatextúrázáshoz 100 MB kell és kész. -
Abu85
HÁZIGAZDA
válasz
kriszpontaz #3 üzenetére
Hardverben technikailag képes ugyanarra, de nyilván szükség van hozzá egy megfelelő felületre. De a szoftver a legkisebb gond, mert a HSA az ezt a célt szolgálja, ráadásul nyílt és platformfüggetlen. A hardver terjedése a nagyobb gond.
(#5) darky@: Teljesen mindegy, hogy Radeonod van-e. A különálló memória a gond. Egy közös rendszermemória kell az extrák kihasználásához.
Új hozzászólás Aktív témák
Hirdetés
- BESZÁMÍTÁS! MSI B450M R 5 5600X 32GB DDR4 512GB SSD RTX 3060 12GB Rampage SHIVA Corsair 650W
- Lenovo ThinkPad X13 G2 multitouch
- ÁRGARANCIA!Épített KomPhone Ryzen 7 7800X3D 32/64GB RAM RTX 5080 16GB GAMER PC termékbeszámítással
- Honor Magic5 Lite 128GB, Kártyafüggetlen, 1 Év Garanciával
- Eladó szép állapotban levő Apple iPhone 8 Plus 64GB / 12 hónap jótállás
Állásajánlatok
Cég: PCMENTOR SZERVIZ KFT.
Város: Budapest