- MIUI / HyperOS topik
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Yettel topik
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Készülőben a Xiaomi 2021-es csúcsmodelljeinek HyperOS frissítése
- Apple AirPods Pro (2. generáció) - csiszolt almaságok
- Garmin Instinct – küldetés teljesítve
- Xiaomi 14 Ultra - Leica hercegnő
- Poco F3 - a mindenes, de nem mindenkinek
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
Hirdetés
-
Tovább csiszolja a Nothing a Phone (2a) kameráját
ma Megérkezett a Nothing OS 2.5.5-ös frissítés, amiben az áprilisi biztonsági csomag mellett a kamera fotós képességeit fejlesztik tovább.
-
Hades II - Hamarosan indul egy zárt teszt (PC)
gp Mielőtt elindul a korai kiadás a szerencsésebbek kipróbálhatják a folytatást.
-
Inteles VGA-val jelentkezett a Biostar
ph Egy gyárilag húzott, 8 GB-os Arc A750 landolt a cég kínálatában.
Új hozzászólás Aktív témák
-
nagyúr
Enthusiast szempontból nekem az egész DLSS problémás - ha be akarsz kapcsolni olyan ultra opciókat, amiknek a hatását nagyítóval kell megkeresni, akkor miért használsz mellette egy olyan felskálázást, ami biztosan többet ront a minőségen?
RTX szempontból értem a dolgot, mert a megvilágítás drasztikus változásai a felskálázással is megmaradnak, de ha kevés az FPS RTX-szel, akkor először biztosan high presetre mennék le DLSS helyett.
Amúgy az egész DLSS-sel pont az egyik fő problémám, ahogy az NVIDIA erőszakkal kontrollálja, mikor mit lehet és mit nem.#48 joysefke : a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik. Extrém példaként, ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
#50 Abu85 : de miért nő a késleltetés a DLSS3-mal? A leírt működés arra utal, hogy duplázza a framerate-et anélkül, hogy az abszolút késleltetést növelné.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
eight
senior tag
Ebben eltér a véleményünk, szerintem meg pont hogy win-win, ha jól implemetálják, azaz egyszerre több fps és azonos minőség (sőt, láttam már olyat is, hogy több részlet volt a DLSS képkockán a natívhoz képest).
Szerintem mindenképpen jót tett az iparággal a DLSS megjelenése, persze ettől még lehet csúnya vége, hogy egyszer majd utálni fogjuk, hogy már alig látunk tiszta, zajmentes, riccenésmentes, stb. grafikát, de talán még képlékeny az irány, én reménykedem[ Szerkesztve ]
-
a problémát a prediktív megközelítéssel mindig az okozza, amikor kívülről jövő változás érkezik.
...ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni, a 4-es kocka elég hülyén fog kinézni, és (szerintem) kevés FPS esetén ez észrevehető is lesz. Ha megvan az 5-ös mozgásinformációja, akkor már igen.
a konkrét eset kapcsán szerintem semmi komoly probléma nem lesz, csupán az input lag érzést növeli.
ha az általad leírtakban a 3-as kocka környékén a user csűr egy 180 fokosat az egérrel, akkor ezt az 1->3 átmenetből nem tudod kitalálni
Ha előtte semmilyen extrém input nem volt, akkor a 2, [3] -ból találod ki a 4-et. Ha a user a [3] környékén csűrt egyet az egéren, akkor a 4-es képkocka a 2, [3] folytatása lesz a meglévő mozgásinformációk alapján. Tehát a karakter megy tovább ahelyett hogy fordulna, a 4-es képkocka egyáltalán nem fog hülyén kinézni, jól fog illeszkedni az eddigi képfolyamba, csupán le lesz maradva a bemenettől.
Az érkező [5] -ös kocka illetve a már korábban meglévő [3]-as kocka detektálja, hogy a 4-es "piszkos", tehát majd nem használható fel egy (4, [5]) => 6 interpollációhoz.
Mivel az [5] ös képkocka már detektálja a mozgásállapot megváltozását, ezért a ([3],[5])=>6
interpolláció még mindig jó lehet, ha csak nem valami nagyon drasztikus dolog történt.
a 2[3]4[5]6 kirakott képkocka sorozatban a 4-es a 2,3 folytatása lesz, míg [5]-nél indul be hirtelen a mozgás.[ Szerkesztve ]
-
-
nagyúr
Lesz probléma, kétféle is, mutatom:
2. frame előtt kezdődik a fordulás, 5. frame után áll meg.
Az egyik gond a 2. és a 3. frame között lesz, amikor megugrik a fordulás, majd sokkal
simábban megy tovább.
A másik gond maga a 6. frame, mert ott az extrapoláció még azt hiszi, hogy van forgás, pedig már nincs.Minél kevesebb az FPS, annál látványosabbak lesznek ezek az artifactok. Kérdés, hogy hol van az a határ, amikor már nem érzékeled.
#52 eight : szerintem is jó, hogy van ilyen, csak nem minden célra alkalmas. Az meg valamelyest szubjektív, hogy mire igen és mire nem.
[ Szerkesztve ]
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
PuMbA
titán
válasz abridabri #58 üzenetére
Biztosan, hiszen a DLSS 3-as játékokban az RTX 2000 és 3000-res tulajok használhatják a DLSS 2-t és csak RTX 4000-res tulajoknál lesz lehetőség a DLSS 3 Az NVIDIA nem kényszeríthet semmire, mindig a választási lehetőség meghagyása a legjobb megoldás és ezt a cégek is tudják.
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
-
GAbre
veterán
Valaki más és cod bétázik(bénázik) ?
Úgy látom nem lehet bekapcsolni dlss-tAvatar
-
Köszi!
Igen, a 6-ik frémnél a semmiből jövő rángás zavaró lehet, a második frém után történő túl gyorsan induló fordulás szerintem nem drasztikus, hiszen a user az input hatását várva már számít erre.
A hatodik frémnél viszont könnyen megtörténhet, hogy a user már célra rántotta az irányzékot, és ahelyett, hogy az ellenfél fején maradna a célkereszt, az tovább fordul majd visszaugrik
[ Szerkesztve ]
-
félisten
Én azt gondolom, hogy majdnem lehetetlennek tartanám ezt észrevenni amit gbors betett, mert ez abban az esetben állhatna fent észrevehető rángatás, ha minden 6. framenél irányt váltanál úgy hogy elötte nem volt ciklusosan kiszámolható.
D e 60 FPS esetén 16 ms-on belül kellene ennek megtörténnie. Tehát jelen lehet ,ha pont minden 6 framera egy olyan irányváltás jön amit nem lát előre az algoritmus az elötte lévő 5 képkockából, de ehhez sok összetevőnek kell egybeesnie folyamatosan és még akkor is lennének kétségeim ezzel kapcsolatban hogy látná/ érezné e valaki ezt 1 másodpercen belül 10x mikor de akár ha csak 2x megtörténne (azaz minden 30. kocka lenne eltérő de a 29. és a 31. folyamatosan kiegészítené egymást ).
Még a régi elavult intepoláció esetén a közbeszúrt sok darab fekete képkockát sem érzékeltük igazán.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
nagyúr
Szerintem egyetlen ilyen is zavaró lehet, nem rángatás lesz belőle, hanem egy bevillanás, amitől azt fogod érezni, hogy túlfordultál. Egy 180 fokos fordulat közepesen gyors egérrel mondjuk 1 tizedmásodperc, ami azt jelenti, hogy (valódi) 30 FPS esetén 60 fokot fordul a nézőpont egy frame alatt, tehát a DLSS3 extra frame-jei 30 fokot fednek le, ennyivel fogsz látszólag túlfordulni, majd visszaugrani. Szerintem ez elég látványos.
Azt nem értem, miért kellene sok tényezőnek egybeesni. Hátbalőnek, rántasz egyet az egéren, a DLSS az életben nem jósolja meg meg neked, mikor indítod és mikor állítod meg a fordulást. Minden gyors egérmozdulatra jutni fog potenciálisan két artifact. Ha az eredeti sebességed is 60 FPS felett van, akkor vszleg nem lesz annyira látványos (bár a fenti példa szerint az 15 fok, még az is elég sok), de kevés valódi FPS-nél szinte biztos, hogy lesznek ilyen gondok.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
félisten
Szerintem valamit nem jól számolsz. 30 FPS esetén 1 frame /33 ms ( ami harmincad másodperc, nem tized)) alatt 60 fokot nem fordulsz játékok alatt. Ha mégis akkor Általában egy low-mid-high sens játékos <10-20 cm egérmozgás alatt fordul 180 fokot . Az általad felvázolt esetben minden 3. képkockának el kellene térni az algoritmus által következtetettől, mert mozgásirányt váltasz. de mivel 5 képkockát elemez vissza fele ezért kör vagy ív mozgás esetén a 8 .frame már ugyan oda esik ahova eredtileg esne. eltérés abból adódhat ami a táblázatod végén van amikor egy folymatos egyirányú mozgásnál hirtelen irányt váltasz, de itt milisecundomokról van szó, nem váltasz irányt 1 másdpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag.
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
paprobert
senior tag
Én látom ebben a hozzáadott értéket, főleg lassabb játékmenetű, nagyon látványos walking simulator-okban, vagy nem hardcore harmadik nézetben, esetleg autós játékokban.
Kompetitív shooterekben valószínűleg offolnám, abban minden az input lagról szól, és ott a jittering nem megengedhető.
Ki kell próbálni, de pár százalék input lagért cserébe a teljesen smooth sebesség szerintem egy jó kompromisszum.
Kontextusba helyezve, már a Geforce Now is megütötte a "sok dologra használható" szintet a hálózati input lagjával, ez pedig annak csak a töredéke lesz, elméletben.[ Szerkesztve ]
640 KB mindenre elég. - Steve Jobs
-
félisten
Bocs lejárt a keret ez a komment lett teljes, nem az előző.
Szerintem( lehet tévedek , csak leírom én hogy látom) valamit nem jól számolsz. 30 FPS esetén 1 frame /33 ms alatt 60 fokot nem fordulsz játékok alatt. Ha mégis profi Quake champion vagy akkor is egy low-mid-high sens játékos <10-20 cm egérmozgás alatt fordul 180 fokot . Az általad felvázolt esetben minden 2. és 6. képkockának el kellene térni az algoritmus által következtetettől, mert mozgásirányt váltasz. de mivel 5 képkockát elemez vissza fele ezért kör vagy ív mozgás esetén a 8 .frame már ugyan oda esik ahova eredtileg esne.
Eltérés abból adódhat ami a táblázatod végén van amikor egy folyamatos egyirányú mozgásnál hirtelen irányt váltasz, de itt milisecundomokról van szó és az eredeti FPS hez képest ugyan annyi időn belül de fél frame eltolással l megfordul a mozgásirány mert minden másdik generált FPS az előző képkocka mozgásvektorait tartalmazza. ( 60 FPS esetén 16,6 ms,de 120 FPS esetén is de itt erre az időre 2 képkocka esik amiből az egyik generált a másik viszont már az eredetivel megegyező irányba mutat.) + szerintem nem váltasz irányt 1 másodpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag de ebben sem vagyok biztos hogy így van mert ha jól értelmezem minden generált frame az előző képkocka mozgás vektorát tartalmazza de itt egységnyi idő alatt 2x annyi frame megy le.A nyilak azt mutatják hogy a generált kép melyik eredeti képkockából veszi a mozgávektort. Itt amíg 1 tized másodperc alatt 6 képkocka megy az eredetiben a DLSS 3.0 nál mondjuk 12 .
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
opr
veterán
"szerintem nem váltasz irányt 1 másodpercen belül 2x vagy 6x mert nem vagy képes rá fizikailag"
Mondjuk úgy, hogy nagy mázlija az NV-nek, hogy leáldozott az arena shooterek kora."Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
félisten
igen ez benne van de a vázlatomban ha 60 helyett alatt ugyan annyi idő alatt 120 Frame megy le és minden eredeti ( piros)frame ideje alatt a DLSS 3.0 nál 1 eredeti és egy generált frame megy le akkor sem láthatsz eltérést szerintem, mert a generált kép az előző eredeti képből veszi a mozgásvektort. lehet nem jól gondolkodom ,de én így látom.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
opr
veterán
Egy durvább rocket jumpos dm6 kör közben szvsz borzalmas lenne, de... Az az igazság, hogy az annyira tisztán skill és reflex alapú fps-eknek már úgyis sajnos minimum egy évtizede leáldozott, mert kontrollerrel játszhatatlan, tehát nem éri meg a fejlesztés, úgyhogy ez igazából egy erősen elméleti probléma.
"Programozó vagyok. Ez azt jelenti, hogy amit leírok, megtörténik." :D “The only valid measurement of code quality is What-The-F**ks/Minute.” - Robert Martin
-
nagyúr
Két fő gond van itt:
- Az egyik, hogy igen eltérő egérbeállításokkal dolgozunk
- A másik, hogy sztem nem ment át, pontosan miben látom a problémátNekem egy 180 fokos fordulat kb. 3-5cm az egérrel, és a post előtt pont lemértem, ha sietek, akkor 10 másodperc alatt 40-et csinálok oda-vissza, azaz egy csak "oda" fordulás 0.125 sec, amiben már az is benne van, hogy utána elindítom a másik irányba. Szóval a 0.1 sec (100ms) alatt 180 fok az rendben van (pedig nem vagyok arena shooter ), az pedig 33ms alatt 60 fok.
Ahhoz, hogy a vázolt probléma bekövetkezzen, nem kell többször irányt váltani. Koncentráljunk a 6. frame-emnél bekövetkező gondra, az a nagyobb. Az 5. frame kalkulációjakor még mozgok, ott fejezem be a 180 fokot, majd megállok. Natív 60 fps esetén a 6. frame-ben ugyanarra fogok állni, mint az 5-ösben, mert a geometria számításakor világos, hogy már nem fordulok. A DLSS3 által extrapolált 6. frame viszont még úgy tudja, hogy folyamatban van a mozgás, ezért a 180 fokos fordulatból egy frame erejéig 240 fok lesz, aztán a következő frame-en visszaugrik 180 fokra. Igen, a +60 fok worst case, mert az akkor van, ha pontosan az 5. frame mintavétele utáni atomi pillanatban fejezem be a mozgást, de a gyakorlatban ez azt jelenti, hogy a túlfordulás 0 és 60 fok között lesz valahol, amit nem tudsz átlagolni, tehát nem lehet azt mondani, hogy 30 fok. És ez viszont már nem esetleges, ez minden gyors fordulás esetén bekövetkezik. Ezért lenne jó, ha a 6. frame számolásával bevárná a 7. CPU-oldali részét.
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
félisten
értem mire gondolsz csak szerintem itt speciális működésről van szó.
2 dologban is lennének ezzel kapcsolatban kérdéseim, de inkább csak az egyikre térnék ki.natív 60 FPS= 16.6 ms
natív 120 FPS = 8.3 ms
DLSS 3.0 Frame generrálás 120 FPS = 16.6 msUgyan annyi a késleltetés mint 60 FPS nél.
Tehát ugyan annyi időre jut egy eredeti 60 FPS frame és egy generált frame ami az előző eredeti frame mozgásvektorára épül ( akár ugyan az is).valójában szerintem ezek mozgás szempontjából fél frame-nek felelnek meg és kettő fut le ugyan abban az idő intervallumban amíg a natívban egy és itt a második frame arra épül ami valós mozgásvektort tartalmaz.tehát azért tettem be azt a képet hogy nem érezhetnél mozgás elugrást mert a 16.3 ms ban benne van egy olyan frame ami tartalmazza ugyan azt a framet-t amit 60 FPS nél is megtalálsz annál az időszakasz elején és és még egy generált frame-t ami erre a z eredeti framera épül és az van a 16.3 ms végén. Az általad sorolt ábrák akkor lennének problémásak ha a késleltetés is feleződne mint a natív 120 FPS nél és egy az egyben felelne meg minden alsó frame a felsőnek.
Na mindegy meglátjuk mert csak találgatok , tökre lehetséges hogy igazad van, mert nem látok még rá a működésére.
Azt továbbra is úgy gondolom hogy ahhoz véletlenek egybeesése kell hogy pont úgy essen a generált frame váltás minta mozgás irányváltása.
[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
PuMbA
titán
Az NVIDIA azt mondja, hogy csak fél képkockányi idő lehet maximum a késleltetés:
“Note that while DLSS Frame Generation can add roughly a half frame of latency, this latency is often mitigated by NVIDIA Reflex and DLSS Super Resolution - all part of the DLSS 3 package. NVIDIA Reflex reduces latency by synchronizing CPU and GPU, and DLSS Super Resolution reduces latency by decreasing the size of the render resolution.”
[ Szerkesztve ]
-
nagyúr
OK, látom, hol van a gond, legalábbis egy része. Én az azonos frame rate-ű két esetet hasonlítottam össze, Te pedig az azonos késleltetésűeket. Ez sztem választ ad a kérdések egy részére.
Másfelől viszont, ha megjósolt mozgásvektorokkal dolgozol, akkor a hirtelen irányváltás minden esetben anomáliát okoz. Ennek mértéke függ attól, hogy a frame generálásán belül mikor történik az irányváltás, és attól is, hogy mekkora a renderelési / világmintavételezési sebesség, de a nagyon pontos szerencsés véletlen esettől eltekintve mindig jelen lesz. Hogy látszani mennyire fog - az az izgalmas kérdés.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Az NVIDIA saját maga mért kattintástól megjelenítésig késleltetést a bemutatójában. Ott a DLSS 3 101 fps-sel tudott csak 3 ms-ot ráverni a 62 fps-sel futó DLSS 2-re, és utóbbin nem is volt aktiválva a reflex. Ez nem éppen fél képkocka, hanem sokkal-sokkal több.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
UnknownNoob
tag
"Mindenféle bemeneti adat nélkül képes képkockát generálni [...]"
Tényleg ennyire nagy elvárás, hogy olyan írja a cikket, aki látott már életében számítógépet?Amúgy nem rossz, ha mozgásvektorosdival tudnak új frameket generálni. Csak egymagában semmire sem jó. Ha a játéklogika szolgáltatná ezeket a vektorokat és nem a régebbi framek evolúciójából extrapolálna a rendszer, akkor akár még működhetne is. Ehhez viszont egy elég bonyolult, a grafikus motorba szervesen beágyazott rendszerről beszélnénk.
Nagyon leegyszerűsített példa: "valós" képkockánként 10 fokot forgunk egy fps shooterben. A beékelendő "fake" képkockákat 5 fokkal kell az előző képkockához képest elforgatni, feltéve hogy duplázni szeretnénk a képkockák számát. Viszont ha épp megállunk a játékban, és a soron következő frame extrapolált, akkor hülyeséget fogunk látni a képernyőn. Ellenben a játéklogika megmondhatta volna az Optical Flow rendszernek, hogy a user megállt és már csak 1.5 fok forgás kell az éppen aktuális helyzet helyes megrajzolásához, az 5 fokkal már túllőnénk. Hasonlóan, ha új grafikai elem jön be a képernyőre, akkor elég lenne csak ezt megrajzolnia a GPU-nak, a frame többi része lehetne meglévő framek transzformációjának eredménye. Pl ha nézek egy statikus tájat, majd elsétál a kamera előtt egy ember, akkor tulajdonképpen elég csak az embert minden frame-ben újrarajzolni, mögötte amolyan "green-screen" módon odarajzolható a háttér az előző framek alapján. A baj ezzel a rendszerrel az, hogy nagyon könnyen annyira el tud bonyolódni, hogy még ha meg is tudnák az nvidia mérnökök csinálni (nem tudnák), akkor se használná senki, mert hát valljuk be, azért a játékkészítők nem mérnökök, matematikusok, tudósok, hanem átlagemberek, akik megtanultak kicsit kódolni.
-
UnknownNoob
tag
Mert a marketing a fontos, nem a user élmény. Jól hangzik hogy ha bekapcsolod a DLSS3-t akkor nő a framerate és csökken a késleltetés. Az senkit sem érdekel, hogy senki sem játszana az eredeti beállításokon, hanem DLSS2 + Reflex menne.
tldr arról van szó, hogy teljesítmény-ár arányban nagyon rossz lett az ADA. Ezzel a kamu szarral mosdatják magukat. Telefonon nézett youtube videókon úgysem jön ki, hogy egy rakat tehénlepény. Az viszont szépen látszik, hogy 2-4x teljesítmény előző genhez képest. Ár "csak" 1.2-1.5x körül van, tehát jó dealnek tűnik az Ada. A valóságban persze kb 1.6x körül van a teljesítménynövekedés, tehát az egyik leggyengébb új generáció, ha az árnövekedést is figyelembe vesszük.
-
félisten
Nem azt mondják hogy jobb a késleltetés hanem hogy csak kicsit rosszabb.
Ha jól számolom, akkor :A DLSS 3.0 101 FPS valójában natív 50 FPS ezért a késleltetés biztos hogy nagyobb mint a natív 62. Ezért lenne jó úgy belőni a DLSS 3.0 át hogy legalább a dupla sebességgel menjen mint a natív sebesség.
16.1 ms vs 19.8 ms( rá lehet fogni hogy fél frame) ezért a dlss 3.0 + reflex kb azt hozza amit a DLSS2.0 reflex nélkül ha nincs meg legalább a dupla FPS. de ha eléri a DLSS3.0 a 124 FPS-t akkor már nem lehetne pozitív eltérés a 3.0 javára.[ Szerkesztve ]
"A számítógépek hasznavehetetlenek. Csak válaszokat tudnak adni." (Pablo Picasso) "Never underrate your Jensen." (kopite7kimi)
-
Jóember
csendes tag
Ó, akkor így nekem lehet 1.000.000 FPS-em is, amiből 999.940 csak placeholder?
De a trollkodást félretéve, azért ügyes kis trükk ez az nVidiától.
Jobban működik, ha bedugod a konnektorba. (Sattinger törvénye)
-
PuMbA
titán
Nvidia DLSS 3 on RTX 4090 - Exclusive First Look - 4K 120FPS and Beyond
FPS számok még nincsenek az NDA miatt
-
Moby
addikt
Meg az, hogy nem is akkora probléma a magasabb ár, mert játékra hullafelesleges lesz prockót fejleszteni, meg ddr5-be beruházni, a DLSS3 ott is duplázza a frémet, ahol a DLSS2/FSR/minden is elfogy, mert cpu limit van. Pusztán csak implementálni kell a játékokban. Vicceske lesz, amikor a belépőszíntű négyezressel+DLSS3-al a régi vasak jobbat fognak menni, mint a csúcsradeonokkal. Jó, hát lehet váltani 7950X-re $1500-ért, az is megoldja majd, és olcsóbb lesz a vga legalább $300-al. Tiszta profit
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Ha van 120 fps-ed, akkor persze, hozható a 60 fps-es DLSS 2 késleltetése. Ez egy komoly megállapítás volt. Én merészebb leszek most: ha 240 fps-ed van DLSS 3-mal, akkor még jobb is lesz a késleltetés, mint a 60 fps-es DLSS 2.
#85 Moby : A procilimit az egy sarkalatos pont lesz. Az GeForce RTX 40-es sorozat azért nem javul annyit a 30-as sorozathoz viszonyítva, mert az NV nem módosította a parancsmotort. Tehát hiába van a 4090-ben nyersen nagyobb számítási kapacitás 60%-nál a 3090 Ti-hez viszonyítva, akkor sem nagyobb az előrelépés egy olyan tipikusan prociterhelős játékban, mint az AC Valhalla. De ez az NV specifikus problémája, majd látni fogjátok az RDNA 3-nál, amely továbbfejlesztette az amúgy is nagyon erős parancsmotort az RDNA 2-ből. És ugyanez a nyers procilimit az AMD-nél egyáltalán nem jelentkezik, mert gyorsabban eszi meg a parancsokat a többszálú parancsmotor, mint az NV-nek az egyszálúja. Szóval nem véletlen, hogy az NV ennyire igyekszik csökkenteni a terhelést a front-enden, ez majd csak a következő generációnál lép tovább a Turing szintjéről.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
Moby
addikt
Én nem tudom mennyire lehet azt optimalizálni, hogy jelenleg az elavult procim miatt bekapcsolt RT mellett a 60fps-t nem üti meg a pókember, hiába van alatta a csúcs RDNA2, bármilyen felbontáson. Tippre ahhoz képest semennyire, hogy minden második frémhez nem is kell a cpu. Az meg eléggé sovány vigasz, hogy a tegnap játékaiban, ahol nincs DLSS3 majd jobb lenne. Nem azokhoz veszünk új VGA-t...
-
Moby
addikt
Ebben a kontextusban az lényegtelen tényező, hogy a proci mely része, vagy a platform éppen melyik része szűkül be. A DLSS3 a probléma mértékét működésénél fogva felezi. Ami a végeredmény szempontjából ekvivalens azzal, mintha a platformot cserélném kétszeres teljesítményre. Csak olcsóbb. Nekem.
-
Abu85
HÁZIGAZDA
És ezt a DF videója be is mutatja, ugyanis a DLSS 2+Reflex alacsonyabb késleltetéseket ad. Tehát igazából a késleltetés látványosan növekszik DLSS 3-mal. Viszont DLSS 2-re ugyanúgy bekapcsolhatod a Reflexet, és rögtön nem szép a hatás, amit a frame generálás ad.
Ez azoknak lesz jó, akiknek 120 Hz-es kijelzőjük van, mert amúgy az NV is 120 fps fölé ajánlja.
#90 Moby : Sajnos a processzorigény a jövőben elég sokat fog változni, mert a DirectStorage az nem pusztán egy GPU-s technológia, hanem nagyon komoly processzorerőt is igényel a működése a rendszermemóriába történő dekódolás miatt. Azokat nem a GPU végzi, ez csak a saját VRAM-jáért felel. És ez alaposan ront majd a helyzeten.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
PuMbA
titán
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Nem veszed számításba, hogy ehhez a késleltetéshez a DLSS 3-mal majdnem kétszer nagyobb sebesség kell fps-ben. Egységnyi fps-re levetítve tehát a DLSS 3 késleltetése a DLSS 2+Reflex kb. duplája.
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
Ez teljesen nyilvánvaló a DLSS3 működéséből, csak éppen eddig nem egységnyi FPS-re vetített késleltetésről beszéltél, hanem késleltetésről általában. A késleltetés egy abszolút mérték, amíg nem teszel hozzá valami olyan kiegészítést, ami egyértelművé teszi, hogy relatív késleltetésről beszélsz.
Tehát akkor zárhatjuk a témát azzal, hogy a DLSS3 frame-rate duplázó feature-ének használata nem növeli és nem is csökkenti a késleltetést - ugye?
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Egészen egyértelmű, hogy növeli a késleltetést. Nem véletlenül teszi kötelezővé az NV a Reflexet. De az is egyértelmű, hogy ha DLSS 3-mal csinálsz magadnak 120 fps-t, akkor az nagyjából olyan lesz, mint 60 fps DLSS 2-vel a késleltetést tekintve. És ezen nem változtat az, hogy a homokba dugjuk a fejünket, mert nem akarjuk elfogadni ezt a tényt.
Alapvetően a DLSS 3 haszna ott lesz, ha valakinek van 120 Hz-es kijelzője. Ott jó lehet, mert a 120 fps elég magas ahhoz, hogy a késleltetéshátrányt elfedje.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
OK. Tehát akkor:
- x beállítással DLSS2-vel 60FPS-ed van, ami 16.6ms
- ugyanazzal a beállítással DLSS3-mal 120FPS-ed van, ami 16.6msMivel 16.6 > 16.6, ezért a DLSS3 növeli a késleltetést.
'nuff said, már megint egy alternatív valóságban mozogsz
Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
-
Abu85
HÁZIGAZDA
Viszont 60 fps-sel már 33,2. Ezért növeli a késleltetést. Mint írtam ez csak azoknak lesz jó, akik ki tudják használni a 120 fps-t. Mindenki másnak nincs haszna belőle. Mínusz az eSport, ott ez egy helyből kikapcsolandó dolog lesz, de most ezt ne tekintsük annyira fontosnak.
[ Szerkesztve ]
Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.
-
nagyúr
... szóval még mindig ott tartunk, hogy a DLSS3 bekapcsolása nem növeli a késleltetést. A késleltetés akkor nő, ha valami olyasmit csinálsz, amitől alacsonyabb lesz a framerate.
És persze, aki egy nem reflex-intenzív játékot játszik most 35 FPS-sel, és ehelyett lesz neki 70 FPS, az egyáltalán nem fog ennek örülni. Nyilván nem.Pedro... amigo mio... ma is konzervvért iszunk! Kár lenne ezért a tehetséges gyerekért...
Új hozzászólás Aktív témák
- 3DMark Vantage eredmények
- Villanyszerelés
- MIUI / HyperOS topik
- Poco X6 Pro - ötös alá
- Yettel topik
- iRacing.com - a legélethűbb -online- autós szimulátor bajnokság
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Készülőben a Xiaomi 2021-es csúcsmodelljeinek HyperOS frissítése
- A fociról könnyedén, egy baráti társaságban
- További aktív témák...