Keresés

Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Abu85

    HÁZIGAZDA

    válasz huskydog17 #35 üzenetére

    Azért született meg, mert tudni akartuk, hogy mit akar az Ubisoft, és utánamentünk.

    Ahogy a cikk is írja ez nem egy hardveres problémára reagál. Ez egy szoftveres limitet old fel, és nem kell hozzá RDNA 3. RDNA 2 is jó, illetve gyakorlatilag minden olyan DXR-t támogató hardver, amelynek a gyártója ír majd implementációt a driverbe, mert amit az Ubi használni fog az nyílt.

    Nem az Ubi kezdte azt, hogy a mostani DXR nem valami jó. Már 2018-ban is írták a fejlesztők, hogy vannak nagyon komoly hiányosságai. Lásd Aras Pranckevičius blogja, aki abban az időben a Unity-nek dolgozott: [link] - A blogban belinkeli Sebastian Aaltonen (volt Ubisoft és Unity programozó) és Brian Karis (Epic programozója) véleményét is. Tehát nem az első eset, hogy az API black box jellege felmerül, csak korábban még senki sem akart a megoldáson agyalni, vagy tenni érte, így persze lehetett volna cikkezni folyamatosan, hogy van némi elégedetlenség, de ugye sokat nem jelentett, hiszen senki sem ment szembe a rendszerrel. Az Ubisoft esete annyiban más, hogy nem nyelték le a problémát, mint sokan mások, hanem kerestek egy megoldást a megkerülésére.

    A DirectX és a Vulkan Raytracing is ugyanazt az egyedi BVH adatstruktúra-formátumot használja. Na most ez az adatstruktúra-formátum zárt, tehát egy fejlesztő sem tudhat róla semmit. Nem adják ki a specifikációját. Valószínűleg azért, mert egy vagy több szabadalom védi, és a tulajdonosa nem járult hozzá ahhoz, hogy nyílttá tegyék. A gyártók ugye egymás között ezt licencelik, és nyilván a jogtulajdonos megkapja a pénzt érte egy olyan üzlet keretében, amit a GAB-ban határozhattak meg a Microsoft segítségével. Valószínű, hogy a GAB tagok is ismerhetik a specifikációt, ami például mondjuk az Oxide Games számára előny lesz, mert Dan Baker, a vezető programozójuk GAB tag, de hasznot ebből nem húznak, mert az új motorjuk nem a DXR-t fogja használni, hanem szoftveres raytracinget fejlesztenek (erről annyit tudni jelenleg, hogy nem elégedettek a hardveres teljesítményével). Tehát a probléma annyi, hogy van egy zárt BVH adatstruktúra-formátum, ami maga a feketedoboz. És ugye a Snowdrop pont ezt váltja ki egy nyílt BVH adatstruktúra-formátummal. Csak utóbbit meg nem támogatja direkten a DXR vagy a Vulkan RT, tehát kell egy kiegészítő API, amivel API interoperációkon keresztül lehet dolgozni.

    A hosszabb távú megoldás mindenképpen az lesz, hogy nyílt BVH adatstruktúra-formátum váltja majd a mostani zártat mondjuk egyszer talán a DXR 2.0-ban. Csak ugye az mikor lesz? Valószínűleg egyhamar nem, mert ha a közelben lenne, akkor nem menne kerülőútra az Ubi sem. És ez valószínűleg egy jogi hátterű vita is az iparágon belül, hiszen ahhoz, hogy nyisson egy API, kell valaki, aki bedobja a saját szabadalmait a közösbe.

    [ Szerkesztve ]

    Senki sem dől be a hivatalos szóvivőnek, de mindenki hisz egy meg nem nevezett forrásnak.

Új hozzászólás Aktív témák