Hirdetés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Pikari
    veterán

    2x gyorsabb adateléréssel nem tudsz 5x gyorsabb lenni. Ha csak nem valami bug miatt.

    Bár nem kizárt, hogy driver hiba is van, de az adatok tologatását a GPU meg a CPU RAM között nagyon vissza tudja fogni a sávszél, ha elfogy a GPU RAM.
    Vegyünk egy hipotetikus példát. A normál adatok elviszik a pcie 4.0 sávszél 80%-át. Marad a tologatásra 20%. Ugyanez az adatmennyiség a pcie 5.0 sávszél 40%-át viszi el és marad 60% pcie 5.0 RAM mozgatásra. Ez a 60% pcie 4.0-ban mérve 120%. Azaz RAM mozgatásra a pcie5.0-ban 6x annyi sávszél van.
    Ezért megy a háborgás a kevés GPU RAM miatt, mivel egyre több funkciót tolnak be (RT, DLSS) ami több RAM-ot igényel ehhez képest még RTX5070-et is képesek voltak kihozni 8GB RAM-al.
    Az 5050 esetén ez kevésbé kritikus mert az aligha fog 1080p felé menni, de felette kezd egyre kritikusabb lenni.
    Az, hogy mennyire esik vissza az fps sok esetben lényegtelen, csak az számít, hogy használható tartományból a nem használhatóba esik vissza. Ezen meg még jobb driver sem fog segíteni.
    Ezzel egyébként az AMD két legyet is üt egy csapásra.
    Tolja az újabb/drágább chipseteket
    Tolja a saját kevésbé RAM spórolós GPU-jait (és alápörköl az NV-nak)

    Mindegy, hány százalék, mert a példádban a "tologatott" bájtok összes mennyisége nem változik, azt kell továbbítani egy adott frame alatt.

    Rátérve a memóriaproblémára, ez valahol a fejlesztők felelőssége is. Egyrészt egy tipikus AAA játék már 100 giga körül van, de egy B osztályú játék is 25-50 gb, az indie játékok is gyakran ekörül mozognak. Tipikus random gépben meg van mondjuk egy 250 gb-os ssd.

    Legalábbis volt a közelmúltig, most mindenki pánikszerűen kénytelen nagyobbakat venni, aki játszani akar. A memóriaprobléma is ennek a vetülete - adott az irreálisan sok nagy felbontású "leszarom" módszerrel készült content, ahol a kardon a gyémánt berakás sphereje 100 helyett 2000 polygon, mert a főnöktől kezdve az alkalmazottig bezárólag senki azt se érti, hogy mit csinál. Sőt, urambocsá, nem készítik, hanem letöltik, összevissza kontent farmokról, egymáshoz nem illő stílusú, mindenféle célból készült modellt, hogy jó lesz az oda, aztán persze nem lesz, ezért túlbonyolított shadereket, mindenféle furcsa megvilágítást használva postprocesszálják és összebarnítják, összeszürkítik, összefossák a képet. Az eredmény pedig valami olyan, ami szarabbul néz ki, mint egy random 12 éves ázsiai mmorpg egy 256 megás 8800gt-n core2duo társaságában, de legalább 20x erősebb hardveren is szaggat.

    Mi meg elemezgetjük, hogy vajon mitől lehet szar, mi hány százalék, közben pedig annyi a probléma leegyszerűsítve, hogy a videókártyagyártó meg az enginegyártó sem számított arra, hogy a fogyatékos játékgyáros 4096x4096os textúrákat fog betölteni pl a stockmodell fogtömésére, és 8ks felbontású bufferben számol egy olyan postprocess effektet, amitől az egész játék úgy néz ki, mintha a szemészeten valakinek most derült volna ki, hogy 7 dioptriás szemüvegre van szüksége az olvasáshoz.

Új hozzászólás Aktív témák