Samsung Gear VR - szemünk előtt a jövő

A Gear VR működése

Maga a Gear VR egy viszonylag kevés, de nagyon fontos elektronikát tartalmazó szemüveg, aminek használatához szükség van egy Samsung Galaxy Note 4-es készülékre, abból is a Snapdragon rendszerchippel szerelt változatra, amit viszont már örömmel eljuttatott a részünkre a gyártó hazai képviselete. Egyértelműen kijelenthető, hogy az eszközpáros használatakor a túlméretezett okostelefon a rendszer szíve és az agya, míg a szemüveg minden más; mivel a Gear VR használatakor a Note 4 kijelzőjét látjuk a szemüvegbe épített, speciális lencséken keresztül, külön beszélni egyáltalán nem érdemes róluk. Ez egyben azt is jelenti, hogy Note 4 nélkül a Gear VR csak arra használható, hogy Wall-E robotra hasonló tekintetünkkel szórakoztassuk a barátainkat. Ami egyébként önmagában nézve is egy magas mókafaktorral kecsegtető funkció, már ha lehet annak nevezni.


[+]

A szemüveg belsején látható szenzor figyeli, hogy a fejünkön van-e az eszköz.

Az emberi fejek és szemek egészen széles skálán mozgó jellegéből adódóan egy szemüveg tervezése valószínűleg sokkal komolyabb feladat, mint elsőre tűnik, a munka ezen részét pedig sanszosan az Oculus VR végezte, nagyon jól dolgoztak. A 198 x 116 x 90 milliméteres kiterjedéssel rendelkező, Note 4 nélkül körülbelül 380 grammot nyomó szemüveget 55 és 71 milliméter közötti pupillatávolsággal rendelkező felhasználók tudják élvezni, ami a gyerekeket önmagában is kizárja, de ezzel kapcsolatos figyelmeztetés egyébként is minden indításkor megjelenik, és ezt komolyan is kell venni, a virtuális valóság nem gyerekjáték, 14 éves kor alatt ezt az eszközt nem ajánlott használni.


[+]

A Gear VR csak a Samsung Galaxy Note 4-gyel működik.

A speciális lencsék segítségével 96 fokos nominális látószög érhető el, ami egy picit elmarad az Oculus Rift DK2 100 fokos látószögétől, de a Gear VR cserébe sokkal jobb képminőséget nyújt, lévén a Note 4 2560 x 1440 pixeles kijelzőjét használja, szemben a DK2-ben lévő 1920 x 1080 pixeles panellel, amit egyébként a Note 3-ból szedtek ki az amerikai fejlesztők. A DK2-nél az a mondás, hogy egy szemre 960 x 1080 képpont jut, amiből adódóan könnyen ki lehetne számolni, hogy a Gear VR általunk ténylegesen látott felbontása 1280 x 1440 pixel, de ez közel sem igaz, hiszen eleve csak két köralakú részt látunk a megjelenítőből, amelyek ráadásul nem is közvetlen szomszédok, azaz van köztük némi kihasználatlan terület. A Gear VR által megjelenített kép bár a legjobb a piacon, így is kimondottan pixeles, körülbelül azt az élményt kell elképzelni, amit a 480 x 800 pixeles, 4 hüvelykes kijelzővel rendelkező okostelefonok nyújtanak, pontosabban ez így teljesen fals, hiszen az élmény egészen más, de a pixeleket körülbelül ennyire lehet látni. A megjelenítő késleltetése 20 milliszekundum alatt van.


[+]

Az élesség széles skálán állítható.

Az eszköz tervezésekor gondoltak a rövid- és távollátó felhasználókra is, akik a viszonylag méretes kütyüt egyrészt jó eséllyel szemüveggel is tudják használni, de én a mínusz 4,5 dioptriás szememmel szemüveg nélkül is jól elvoltam vele, a mechanikus tekerőkarral simán tudtam korrigálni a gyenge látásomat, bár eléggé a szélén voltam a dolognak. A szóban forgó tekerő ugyanis fizikailag közelíti és távolítja a Note 4-et, szóval megvan a maga korlátja, de ha saccolnom kellene, akkor azt mondanám, hogy 5-ös dioptriáig még szemüveg nélkül is oké a dolog. Maga a Gear VR ergonómiai szempontból is rendben van, a visszafogottan high-tech, közepes minőségű műanyagokból összerakott kiegészítő 10-20 percig gyakorlatilag minden ismerősöm számára kényelmes viseletet jelentett, a fülünknél és a fejünk búbján futó, párnázott és állítható pántok elég jól megfogják a telefonnal együtt fél kilogrammnál is nehezebb eszközduót, amely egyedül az orrunkra nehezedhet úgy, hogy az egy idő után azért kényelmetlen legyen. A Gear VR nagyszerű funkciója a jobboldalára elhelyezett tapipadból és vissza gombból álló interfészduó, amelyek segítségével játszi könnyedséggel kezelhető minden alkalmazás. Erre szükség is volt, mivel a normális Oculus Riftnél ugye ott vannak a számítógép beviteli eszközei, a tapipad hiányában a funkcionalitás olyan korlátozott lett volna, mint a Google Cardbox keretein belül készülő szemüvegeknél. A Samsung célja pedig valószínűleg nem az volt, hogy egy tech-demót adjanak el 200 amerikai dollárért a Note 4 mellé, hanem az, hogy értelmes tartalmat is meg tudjanak jeleníteni. Az eredmény ettől függetlenül részben egy technológiai erőfitogtatás lett, de egy ilyen szintű innovációnál ez csak természetes.

A cikk még nem ért véget, kérlek, lapozz!

Azóta történt

Előzmények

Hirdetés