- Computex 2024: MagSafe külső SSD és Apple Lokátoros burkolat az MSI-től
- Felturbózott Edge 50 Fusiont kapott az Egyesült Államok
- Hetedik generációs Gorilla Glass készült a középkategóriának
- A mobilos témát keresni kell a Computexen, de akad
- Computex 2024: Vérnyomásérték megbecsülésében is partner az Asus VivoWatch 6
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- MG5 menetpróba
- Computex 2024: MagSafe külső SSD és Apple Lokátoros burkolat az MSI-től
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Felturbózott Edge 50 Fusiont kapott az Egyesült Államok
- Netfone
- Milyen okostelefont vegyek?
- Samsung Galaxy S24 Ultra - ha működik, ne változtass!
- Honor Magic6 Pro - kör közepén számok
- Apple iPhone 15 Pro Max - Attack on Titan
Hirdetés
-
Már elérhető a Star Wars: Hunters
gp A próbaverziók és a régiós tesztek után végre befutott a teljes változat.
-
Computex 2024: MagSafe külső SSD és Apple Lokátoros burkolat az MSI-től
ma iPhone-hoz, Androidhoz és számítógépekhez egyaránt használható kiegészítők érkeztek.
-
Musk átirányította a Teslának szánt AI-chipeket
it A jelentések szerint Musk arra kérte az NVIDIA-t, hogy a Teslának szánt AI-chipeket az X és az xAI felé irányítsa át. Idén 3-4 milliárd dollárt költhet NVIDIA hardverre a Tesla.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
no mára végeztem. A lábat is egybeépítettem, tehát már egy zárt mesh az egész, minden, ami a lábon van.
[link]
Viszont lenne egy kérdésem, hátha tud valaki rá válaszolni
Szóval adva van a modellem csípőtájéka:
[link]
Mint látható, ez áll az egész altestből + a láncingszoknyából (a többi darabot beépítettem a lábba, remélem nem követtem el vele nagy hibát)
Szóval a kérdés az lenne, hogy a szoknya eltakar mindent, ami alatta van... Azoktól nem lehet valahogy megszabadulni? Ha az egészet törölném, mindent, amit takar, akkor a deformálással (járás közben) tolnék ki mi? Ilyenkor meg kell tartani azt a részt is? ilyenkor viszont a láncingszoknyának kell térbeli kiterjedést is adni? mert ez eddig egy plane. Hogy szokták ezt megoldani?
Thx előre is...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3166 üzenetére
Köszi! reggeli utána majd végzek pár tesztet az ötletedre... A modell játékba készül, így nincs szimuláció... Akkor nem lenne kérdés A szoknyával való összeépítést pedig
majd kicsit feljebb végzem, mint a szoknya alja, így hátha jobban fog kinézni (ráadásul mivel textúra kerül oda is, lehet, hogy ki lehet használni, hogy ''megfessem'' a valódi poly látványát... no persze milyen szép is lenne
A láncszoknyán meg nem látok nyílást, sőt haverom amikor beleásta magát, talán a sajátját is úgy csinálta, hogy felülről belebújt a felsőbe, aminek az alja kitágult egy kicsit, így nem zavarta a mozgásban (azaz csak annyira, amennyivel nehezebb felemelni a lábadat egy 30 kilós láncing odalógó részével ) Ráadásul elég sok poly van ott, elég sokat lehetne spórolni... talán a spórolt mennyiségből párat beleépítek... Megszámoltam, nem is olyan sok poly van ott, a két oldalon összesen olyan 200... ráadásul ebből levonódik annyi, amennyi kellene a szoknya összeépítéséhez... Mindenesetre majd kipróbálom, milyen eredményt hoz... Többet spórolnék, ha a csípőjénél a láncingen lévő lapokat törölném, és csak 1-2 lapot hagynék ott, a többi majd rákerülne normal map-pal... bár úgy általában nem tudom, normal map milyen mélyedést illetve egyenetlenséget mennyire tud megmintázni... Viszont sajnálnám, ha csak egy lap lenne a sok kicsi helyett, mert az animációknál hangulatos lenne... Ha a csattokat csak normal mapra pakolom rá, akkor többet rakhatok, és spórolok 100 poly körül... Bár fej nélkül az egész test eddig már 4000 poly, No mindegy, majd átnézem, hol lehetne még spórolni (már most látom, hogy a cipőn lehet elég sokat...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
köszi... még nem foglalkoztam az emberkével, de lassan nekikezdek
rajzolgatni sajna nem nagyon tudok, mert antitalentum vagyok... A modellben meg azért bíztam eddig, mert a referenciamodell, ami segítségével modelleztem, az kb így nézett ki
A képek:
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na most légyszíves légy szájbarágó, szerinted mit kellene tennem
Előszöris közlöm, a páncélom és a referencia összehasonlító képeit:
[link]
[link]
Szóval csináljak neki nagyobb segget? Az általános páncél egyáltalán nem egyénreszabott, egyénretervezett, így szerintem nem alapul a szoros anatómián, csak hogy minnél több fajta ember tudja hordani... a csípőjén meg épp szélesíthetek, illetve fogok is, mert a referenciarajzomnál is most látom, kicsit talán szélesebb (bár azon félprofilból látszik, így nem lehet 100%-ban saccolni, milyen is valójában
No mindegy, okoskodom rajta most, aztán 1-2 órán belül meglátjuk, mire jutottam...
Ja, amúgy te vettél fel msn-re? csak mert nem nagyon vagyok rajta amióta/amíg itthon vagyok... csak esténként, illetve éjszaka tudok felmenni... Akkor is előzetes megbeszélés utánStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
hoppá, most ahogy végignéztem az Escalante féle Body modeling for games végét is, rájöttem, hogy sok helyen azért sok a poly, mert olyan dolgokat nem engedtem meg magamnak, amiket lehetett (pl csak plane használata, egymás síkját átszakító felületek...stb. bár ez gondolom motorfüggő, de akkor is
Köszi mindenkinek a képeket, az előbb írtaknak, illetve az új tapasztalatok alapján átnézek megint mindent, hol tudok spórolni, illetve alakítani még...
btw mint a képen is látható : [link], a bora rész lemaradtStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Hát az nekem is jó kérdés, én is kénytelen vagyok bízni abban, hogy jól próbálkozom
Amúgy könyökre, térdre lehet 3 vagy 5 gyűrűs, kézre meg négyszögletes... no mindegy, inkább csináltam pár képet egy-két tutorból:
[link]
[link]
[link]
[link]
remélem segítség...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Amiket küldtem, az az egyik egy csaj modell volt, a MAX Game Modeling volume 2: characters videóból van, a másik pedig az Escalante féle Body modeling for games tutor Maya-hoz...
A MAX-os modellt el tudom küldeni neked (a csajost), de magát a leírást nem, mivel mint említettem videó
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
na legyőztem lustaságomat :
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
no de elment az idő :S
kipróbálás szintjén elkezdtem szórakozni a karddal:
189 poly, és ahogy néztem, a topológiája végleges...
[link]
Bici: neked meg nem kellene már aludnod?
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nos haladtam a karddal, továbbra is 189 poly, de rájöttem, pár helyen hibáztam, nem úgy műxik a dolog, ahogy gondoltam... szóval azokat a részeket átdolgozom, és akkor remélem renderhibáktól mentes lesz:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na mára hagyom a kardot, kipróbálgattam, milyen buktatói lehetnek annak az eljárásnak, amivel próbáltam csinálni a kardot, kicsit át kell majd gondolnom, és jó lesz az...
teszt végeredménye:
[link]
[link]
a polyszám felment 200 körülire...
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
wire:
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
A maya több objekt kijelölése esetén az utoljára kijelöltet jelzi zölddel, a többit fehérrel. Amúgy az egész kard egymásba tolt, illetve pár helyen extrudált primitívekből áll, összecombine-olva (egy objektté téve)
A Maya soften-hardenjét (amivel meg lehet adni, hogy egy él két oldalán lévő felületek összemosódjanak-e) nagyon korrekttül lehet használni, mayában úgy műxik, hogy meg kell adni, hány fokos szögtől blendelje össze... én általában csak 0 és 180-at használok, 0-t oda, ahol nem szeretném, hogy egybeolvadjon (illetve ha mindenhova 180-at adok, a túl radikális helyeken elsötétedik az anyag, ezeket a megfelelő helyen való 0-s értékkel lehet szabályozni... A MAX-beli smoothing groups-szal nem sikerült megbarátkoznom, így nem tudok tanácsot adni, mit hogy érdemes... A MAX-ban face-el csináltam, és nem tudom, hogy csak azzal műxik-e, de a Maya él alapon csinálja, ha face-t adunk meg, akkor minden élével megcsinálja...
Ezt a fényforrást a Maya 8.5 a MAX-ból lopta (végre lett Maya-ban is skylight ) De csak mental ray alatt műxik...ugyanúgy műxik, mint a skylight, csak a directional light irányával lehet megadni, hogy mennyire legyen nappali, mennyire napnyugta/napkelte...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nemrég kaptam egy tippet egy progiról, ami DX9-es progikból pakol ki objekteket, textúrákat, shadereket..stb... Legyen az bármilyen dx9-es progi... szkeptikus vagyok az ilyenekkel, de ez felkeltette a figyelmemet... Noha még nem sikerült használható illetve akármilyen modellt kiszednem vele az Oblivionból (az egyetlen DX9-es játék jelenleg a gépemen), de a textúrákat és a shadereket gyönyörűen kiszedte! már ezért megéri szerintem ránézni...
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hohó
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Megnéztem, hány triangle egy lovag (A központi város egyik kapuját védő lovag) modellje az Oblivionban...
2000 poly a torzó
1000 a szoknya
800 a kát vállpáncél
730 a két kar
1500-1500 a két kesztyű
1300 a csípőtől a térdig
1000 a két cipő
1200 a sisak
2500 a fej
644 a két szemgolyó??? :S
66 a nyelv, 66 a száj, 444 az alsó-felső fogsor
1200 a pajzs
és 1100 a kard tokkal
Ez 17000 poly...
És mindenen textúra (összesen olyan 3-4 textúra van a modellen, 1024x512-es, 512x512-es, és 256x256-os méretűek általában), color + normal map van... alfa viszont nincs...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3200 üzenetére
A progi 3DR-be (saját formátum, amihez van MAX-os konverter) illetve OBJ-be menti a mesh-t ,és nem feltétlenüé túl irreális (persze szerintem is egy kicsit magas), egy capture során minden memóriában lévő progihoz tartozó objektet, shadert és textúrát kiszedett, jelen esetben a város bolt-negyedét (!) a környező fenyvesekkel és tereppel együtt A terepet (gondolom a level builder progi hatására) 512 polys plane-ekből csinálják, szabályos négyszögek (illetve 512 háromszöggé konvertált). Ezeknek a ki-benyomásából alakul ki a terep... Sok ilyen plane egymás mellett alkotja a terepet. Ez reálisnak tűnik. az egész városnegyed meg minden, kicapture során amit kiszedett, 250 000 poly... Ha belegondolsz, városnegyedre, környező terepre, fákra (ami jó, 2 poly-s plane alfa textúrával és normal map-pal ) nem is olyan sok... az emberek (köztük minden ember, akit megnéztem) az ilyen polymennyiség mellett van, a királyul kinéző szobor modell 2000 poly, a ládák olyan 150 körül vannak... A kard markolata 12 quad kerületű, szép kerek formát ad, de ez sem feltétlen sok... ezek egyike sem irreális, ezért nem gondolom, hogy pont az emberek lennének csak ''hibásak''. Mondom, én is sokallom, én is a felére gondoltam volna, de megnéztem, nincsennek dupla face-ek, tehát nincs a face alatt egy másik... ráadásul sehol nem találtam olyat, hogy egy síkot oldottak volna meg sok face-ből, mindegyiknek haszna, oka van... lehet, hogy mondjuk displacement után szedte ki a mesh-t, de akkor meg soookal részletesebbnek kellene lennie... Szóval nekem ez a ''high low poly'' inkább azt mutatja, hogy egy next-gen próbálkozás volt (ami annyiból nem is hülyeség, mert erősebb konzolokra is kijött). Mindenen (még a téglafalon, hordókon, stb) normal map meg color map van, néhol spec map...
Most ahogy a képeket csinálom, láttam, hogy a vertexek nem voltak összemergelve, de ez után is csak a vertexszám csökkent, a háromszögszám maradt...
Az automata tesszeláció lehet hogy megnövelte valamennyire a polyk számát (bár elvileg nem lehetne, hisz a tesszeláció során csak a quadok feleződnek), de nincs jobb ötletem...
[link]
[link]
[link]
[link]
Itt is látható azért a ''spórolás'', egy henger forma csap átdugva az egész pajzson... ez reális és jó megoldás...
[link]
[link]
[link]
Az ominózus szemek... fele levágva, ahogy kell...
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nyúltáp:
Kicsit tévedsz, ugyanis polygon alatt low poly modelleknél mindig a háromszögeket adnak meg... ez a 17 ezer is háromszögek száma... Az én 6000, a hl2-es alyx 8000-res értéke is háromszög... sosem adnak meg quad-ot polyszámnak játékokban, mert a gpu háromszögeket csinál úgyis belőlük, viszont nem minden triangle lesz quad...
Szóval ha azt mondják, hogy a polylimit 12000 a gears of war-ban, akkor az nem 12000 quad, hanem 12000 triangle... modellezni 3 és 4szögekkel szoktak, a több mint négyszög minden esetben tilos, így biztosra veheted, hogy nincs az elkészült modellen (sőt, azoknál a négyszögeknél is, ahol nem mindegy, hogy hogy lesz felosztva háromszögre, be szokták kézileg tenni azt az átlós élt, ahogy kell), de nem amiatt tilos, mert nehéz
a tesszelálása, hanem azért, mert nem mindig ugyanúgy osztja fel ugyanazokat a face-eket... animációnál nagy hibákat okozhat...
Bici: mondjuk maya-ban nincs ilyen probléma, mert kicsit máshogy műxik a split poly tool és a cut faces tool, de úgy szoktam megoldani a közeli vertexek problémáját (illetve maya-ban inkább az fordul elő, hogy pontosan egy helyen van több vertex), hogy merge verticles eszközzel dolgozom meg a modellt, aminek van egy tolerancia értéke, amivel kicsit a közeli vertexeket is összeolvad... Amúgy a legjobb és leghatásosabb eszköz még mindig
az odafigyelés, szerintem az százszor hatásosabb minden egyéb tool-nál...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
A Maya-ban hálistennek van egy olyan tool, hogy Cleanup, amivel ki lehet jelölni illetve javíttatni az olyan hibákat, mint több mint négyszögek, négyszögek, 0 hosszúságú élek, 0 felületű face-ek, 0 UVfelüleltű (nem bemappolt) élek, nonmanifold élek, nem sík face-ek...stb) nagyon de nagyon hasznos, valami hasonlónak kell lennie MAX-ban is (XSI-ben is van hasonló)
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
esküszöm belehalok, olyan meleg van... naponta 2x fürdök ''hideg''vízben, most mégis csöpög a szakállamról a víz :S megyek harmadszor is...
ja a node-os kép rulz maya-ban is faszányos dolgokat lehet vele csinálni
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
én ma concept-eltem a kardomat, rajzolni tanultam olyan 1-1,5 órát, néztem egy kis Neon Genesis Evangeliont (már vagy 5x láttam, de imádom )... meg aludtam, amikor nagyon meleg volt
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3213 üzenetére
nem annak szántam
Na jó, nagymamámnak is elmentem a patikába, és bevásároltam
amúgy nálunk is lesz lakásfelújítás, panelprogram keretében kiverik az összes ablakot, kb 1-2 hét múlva... majd akkor röhöghetsz te isStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát nyár végére megint meg fogom utálni a dinnyét, naponta egy 8 kilós elfogy hármunkon
Macskák rulz!
érdekes módon, mindenki haldokol a melegtől, kivéve a gépem (legalábbis egyenlőre ) Télen is 35 fok körül volt a cpu, most 38-40...
basszus, ez a Phoenix féle The Structure of Man emberrajzoló tutorja istencsászár...
Csak csodálkozom, hogy eddig 5x10 percnyi videó során mennyit tanultam rajzolni (amúgy antitallentum vagyok )
Szóval nagyon brutálisan jó (csakhát 5 dvd összesen, az első 3 dvd, 178 videó csak az ember, utána még két dvd az egyéb: frankeinstein, advanced fejek, stb...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát aki még mindig azt hiszi, nincs gond a földel, annak üzenem, hogy 20 perccel ezelőttig 35-38 fok volt, most jégeső esik :S
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
sikerült kicsit automatizálni az eddig használt, általam írt mappoló scriptet, így a lépések első felét már magától csinálja, nekem csak össze kell varrni a face-eket, annak alapján, hogy hova akarom a seam-eket... sajna nem tökéletes még, nagyon primitív, és sajna le is öli a gépet, még kinyomozom miért...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3221 üzenetére
plane-re pakolt alfás toll textúra? jól tud kinézni, hisz fedi egymást, valamelyest még animálható is, ha a plane van vagy 2x3-as... igaz, hogy pepecs munka, de lehet több tollat is pakolni egy plane-re, vagy több plane-t is összefűzni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
lol... kezdi meghozni az önbizalmamat, hogy rápillantottam a Szupervihar című rendkívül magas színvonalú produkcióra, épp volt egy CG-s jelenet... Mondom ezt jobban megcsinálom
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Menthirist #3223 üzenetére
Nah, kész a scriptem, eddig úgy nézem hibátlanul műxik minden poly modellre... Úgy szoktam low poly modellt mappolni, hogy a face-ekre planar projection-t nyomok, így minimális lesz a torzítás, utána pedig kézzel MoveAndSaw-val összevarrom, kialakítva a seam-eket...
A planar mappingok képzésére írtam még kicsit régebben ezt a scriptet, most automatizáltam, és megoldottam, hogy csak ki kelljen jelölni az objektet, semmi mást nem kell tenni...
[link]
[link]
Nem nagy cucc, de örülök, hogy sikerült megcsinálnom...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #3225 üzenetére
és amit mondtam? plane alfás toll textúrával? azt nem nehéz megcsinálni...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
mondjuk nem csak max-osok vannak itt, hanem maya-sok is (legalábbis egy ) Lehet, hogy ZBrush-osok is
Amúgy a pötyörgésre elsőnek azt hittem, hogy csak azért van, mert a stroke-od dotted, és nem freehand... de amikor áttettem freehand-re, akkor is maradt pötyörgős nagy sebességnél... mondjuk nem tudom, mire kell neked ekkora sebesség, mindenesetre a lazy mouse bekapcsolása megoldja a problémádat...
a második kérdésedet nem tudom megválaszolni, van valami retopo... az nem megoldás?
a harmadikat meg végképp nem tudom...
nyúltáp: hát nem tudom... kézre mondjuk mindig rápakolni egy épp akkora méretű és formájú cilindert, amekkora épp oda kell, illetve gondolkodni, hogy most ezt épp mivel fedjem le, plane-nel, vagy fél cilinderrel, vagy gömbbel... mert ugye hogy igazán saját, kezelt uv-t gyárts, ahhoz azt szokták mondani, hogy le kell bontani primitívekre, és azok alapján leképezni... Hengernél amíg elszöszmötöl az ember a korrekt projekcióval, addig (mivel a script már úgyis lefedett minden poly-t) én csak kijelölöm a megfelelő élt, majd ctrl+n (moveandsaw), majd következő, ctrl+n... pár kattintás, pár gombnyomás, gondolkodás nélkül... majd csinálok egy kis videócskát, kb milyen tempójú, amit mondtam...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na majd éjfél után feltöltöm, mert 3 perc ratyi minőségben is 6 mega lett... az meg nekem vagy 15 perc feltöltés... szóval majd éjszaka feltöltöm...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na itt a videó (még1x bocsi a ratyi minőségért: 1280x900x32bit@15fps lett lekonvertálva 800x600 körüli, 256 színű, 5fps-es videóra... a lényeg azért kb látszik
[link]
és ilyen lett a kész UV
[link]
512x1024-es, ebben benne van a kard pengéje, a markolat, markolatgomb és a tok... elvileg semmi sincs fedésben, tehát a túloldali seam-ek sincsennek mirror-olva... (ha jól tudom, a normal map nem szereti)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
de persze azért hozzá kell tenni, hogy a script, illetve ez a mappolási módszer sem alkalmas minden modell bemappolására, pl fejre annyira nem, high poly cuccokra meg pláne nem, de low poly dolgokra, pl a sci-fi ajtóm volt anno, illetve pl ez a kard, de lehet, hogy még a lovagomra is teljesen jó lesz, szóval ezekre a low poly cuccokra szerintem tökjó
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Nyúltáp #3239 üzenetére
igen, igyekeztem kb-ra megtartani a face/pixel arányt, de mivel a részeket külön mappoltam, és elsőnek behelyeztem a tartományba, és utána mappoltam a következő objektet, így csak szemre ment a dolog, de nem is bánom, lehet, hogy még egy kicsit felveszem 1-2 dolog méretét... Amúgy 1k-s textúrát akartam rá tenni, de ugye a legnagyobb objekt a penge illetve a tok, átlóba nem szeretek festeni, nem is nagyon szoktak, viszont ha meg egyenesre felállítottam, akkor a többi cucc nem töltött volna ki egy 1024x1024-es textúrát... így berendeztem 512x1024-be, és még így is volt bőven helyem, hogy ne átlapoltan legyen... lehet, hogy nem lett volna gond vele, de még így is maradt egy csomó helyem (amire persze törekedn kell, hogy a lehető legkisebb legyen, de azért nem vészes... ilyen 450x1024-es absztrakt textúraméretet meg nem akartam (nem is szoktak). Szóval egyenlőre elégedett vagyok vele
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
rájöttem, hogy lehet, hogy egy kicsit könnyebb lesz 1-2 helyen modellezni a kard high poly részét, ha előtte megfestem a textúráján, és csak rá kell modellezni (a high poly kicsit ki fog dudorodni, megpróbálom beleépíteni a normal map-ba). Szóval textúrázgattam egy picit
[link]
[link]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3243 üzenetére
gondolkodtam rajta én is, csak 1-2 probléma van:
1: hogy lehet ZB-ben egyenes vonalat húzni? (a keresztben futó fémrészhez)
2: ugyanitt ugyanennél az elemnél, ahhoz, hogy olyan szép legyen a szegecs kereksége, rengeteg de rengeteg polyra van szükség (szerintem több, mint 1,5 millára, bár még nem próbáltam csak lokális subdiv-et, ha lehet egyáltalán) ezt áthelyezni maya-ba és számoltatni vele, miközben annyival is el lehet érni, hogy egy lefaragott élű dobozt (na jó, pár szakasszal, ami segít tartani a tok formáját) odateszek, és rá két gömböt csattnak...
3: a pontos eredményhez úgysem ártana akkor PS-ben alfás sablont csinálni a szegecs készítéséhez
Az egyedüli hely, ahol tényleg sokkal jobb lenne a ZB, az a tok orr-mintája.
Viszont itt is beleütközök pár gondba:
4: mivel a face-ek low polynál pláne, ha az ember csak props-ot gyárt, nem egységes méretűek, nekem a penge egész hossza 2-2 quad (a két oldala), + még talán 3-3 a csúcs. Ha ezt elkezdeném így subdiv-elni, akkor rengeteg, pálcika-face-t kapnék, amin nem lehet dolgozni. Viszont amikor elkezdtem felnövelni az edge-ek számát maya-ban, mielőtt ZB-be áttettem volna, csúnyán elmozdult az uv is, illetve beleszólt valami miatt a vertex sorrendbe, amin alapul az uv meg az egész normal map számítás... Meg ZB-ben is úgy kell divide-olni, hogy a kontúrokat tartsa meg, de még így sem lesz feltétlen jó, túl sokat formálódik a mesh, mielőtt még hozzányúlnék... ''Kivizsgálom'' ezt a megoldást is, megpróbálok csak az orrban extra éleket pakolni, de nem tudom... Lehet, hogy csak megcsinálok közvetlen az orr részt, és levágom a maradékot, a csattot meg a szegecset maya-ban, vagy valami ilyesmi
Ezek a gondok organikus, egyenletes polyméretű karakternél nem gondok, de itt attól félek igen.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nekem a szem az a modellezésben, amin mindig bukik a modellem... a szem és a száj... orrot viszonylag korrekten tudok már szóval túl sok jó tippet nem tudok adni, csak annyit, hogy a szem az egyik legmagasabb polyszámú terület a low poly fejen is... én úgy szoktam, hogy legalább 3-3 szakaszból álljon a teteje és az alja, + 3-3-ból a sarok (így tehát valójában 5 van fent, 5 lent, 2 pedig a kettő közt...) persze kérdés, mennyire akarsz low poly-t, a tapasztalatom szerint egy low poly fej mostanában olyan 1500-2500 közt van, mivel gyakran akarják engine-es videókban közelről is mutatni... szóval ilyen mennyiségnél szerintem használhatod ezt a 10-12 élből álló szemet... de mindjárt csinálok képet az én eddigi szemeimről (bár ebben lesz szerintem közepes-high poly is, de mindegy )
első, még meglehetősen béna próbálkozásom (a fej 2/3-a modellezve, így 1900 poly)
[link]
Egy későbbi, más fej, a teljes olyan 3-3500 poly
[link]
És ahogy a profik csinálják (sajna már triangulált, de ez van )
Alyx
[link]
És Barney
[link]
ZBrush: A zb-t nem spórolásért használom, illetve nem közvetlen... Zbrush arra kellene, hogy a részleteket kidolgozzuk nagyon nagy polyszámmal (a tok orrdíszén jelenleg 800 000 polyként dolgozok), és a végeredményt normal map-ként rászámoltatni a low polyra... Így hasonlítani fog arra, mintha 800k lenne, de csak 40-50
Mindenesetre még a mikénten dolgozok, ZBrush-ban nagyon hepehupás lett mindig a modellem, viszont amikor Maya-ban nurbs-ban modelleztem ki, legalábbis hasonlót, tragikus lett a végeredmény... Most megpróbáltam megint ZB-ben, nem érdekel ha egyenetlen, csak nézzem meg, egyáltalán milyen eredményt hozna...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
fel vagyok iratkozva a BOXX cég hírlevelére (ma a világ egyik ha nem a legnagyobb VFX-re gépeket építő cége), ők gyártják a RenderBOXX-okat (renderfarmoknak), a 3DBoxx-okat (ezek munkaállomások), és az APEXX-eket (ezeket ők szerényen csak szuper-munkaállomásoknak nevezik ) Kicsit az árakról és teljesítményekről:
Legerősebb Renderboxx:
4 db Xeon 5355-ös proci (4 magos, 2,66 GHz-es, 1,3GHz-es FSB, 8MB Cache), tehát 16 mag
32 giga DDR2 667-es ram (ECC)
160 giga tárkapacitás (2x160Gigás SATA hdd)
160 giga egyéb hdd tárhely (még 2 160-as hdd) (ne felejdük el, ezek nem a renderfarm gépek nem saját hdd-re, hanem egy hálózati hdd-toronyba mentenek, így ez a 320 giga, kétszerezett biztonságú tárhelymennyiség bőven elég)
16 megás ATI videókari
ár: 22000 $ = ~ 4 180 000 Ft
Legerősebb 1U helyen elférő tradícionális renderboxx:
duál Xeon 5355-ös proci (lásd fenn), összesen 8 mag
16 giga DDR2 667 ECC ram
Quadro FX5500 GDDR3
750 gigás elsődleges hdd (7200rpm), 750 másodlagos hdd (7200 rpm)
14 269 $ = ~2 711 000 Ft
3D Boxx (ebből van SATA hdd-s is, de érdekességképp inkább a SAS vinyósat írom
Duál Xeon 5355-ös proci (2500$-ral nyomja meg az árat az alapváltozathoz képest)
16 giga DDR2 667 ECC (3100$-ral nyomja meg)
Nvidia Quadro FX5500G (4100 $-ral)
300 gigás SAS vinyó (2x 300GB 15000 rpm (a leggyorsabb sata-s raptor is 10000-ren megy)
600 giga másodlagos tárhely (2x 300-as 15000-res sas raid0-ban)
Logitech G5-öt adnak hozzá alapból
ára 20 000$ = ~ 3 800 000 Ft
Az Apexx-ekről, főleg az Apexx 8-ról csak annyit írnak a konfigról, hogy Contact us ...
Persze ezek mind monitor nélkül
Amiért még nekikezdtem ezt összeírni, az azért volt, mert itt végre találtam egy olyan infót is, amit az Autodesk oldalán nem találtam, mégpedig a Maya, MAX, motionbuilder, lightwave, és XSI árait
Tehát:
legolcsóbb: Softimage XSI Foundation 6.0 (csak usa és canada) : 568$ (108 000 Ft)
Lightwave 3D 9 (usa, canada) 1133 $ (215 000 Ft)
XSI Essentials 6.0 (usa, canada) 2341$ (444 790 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete 1 gépre : 2531 $ (480 000 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Standalone Platinum Bundle (1 év) $3797 (721 000 Ft)
Autodesk 3D Studio Max 9.0 Standalone 4425$ (840 750 Ft)
Autodesk Maya 8.5 Complete Network Platinum Bundle (1 év) 5063$ (961 970 Ft)
Autodesk MotionBuilder 7.5 and 1 Year Membership 5311$ (1 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone 8861$ (1,68 milla)
Autodesk Maya 8.5 Unlimited Standalone Platinum Bundle (1 Year) 9620$ (1,82 milla)
Ezekből a Platinum-os Maya-k gondolom valami oldalakra belépők (1 évig platinum memberek a tutoros honlapjukon)... Mindenesetre szép, hogy a maya 8.5 Unlimitedem 1,7 millaStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Éjszaka ezt értettem félre:
Bici:
''A témához meg annyit, hogy én egyszer kipróbáltam ZBrush 1.5.1-et egy MAX-ban készített LOW poly modell díszítésére, de úgy telerakta fölös poly-val, hogy csak néztem. Ne lett rossz az eredmény, de nekem nem sikerült spórolósra csinálnom.''
Persze amúgy, mint ahogy a Dell-nél is meg kell azt is fizetni, hogy tuti minőséget adnak, tuti kijönnek neked ünnepnap éjfélén is, hogy azonnal helyrerakjanak neked mindent 10 perc alatt, hogy ne álljon a munka... Meg profi módon vannak összerakva, nem fogja a vezetéket elnyírni egy ventillátor vagy hasonló De ne felejdük el, a Xeon procik Mo.-n is átkozott drágák... pl ott nem sokat sprórolnál... Ugyanígy Reg. ECC DDR2-es ramokon (mikor már ez normál esetben 16 giga DDR2-vel is 150-160k Ft lenne, bár nem tudom, mennyi a 4 gigás DDR2 modul (ilyen magasságokban már szerintem drágább, mint 4x1 giga )... (amivel meg el sem indulna, ECC-ram meg legalább 2x annyi volt mindig is...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
arról nem is beszélve, hogy ha bemennél egy nagykerbe, ott esetleg talán DDR2 ECC ramot ha kapnál, bár ott sem feltétlen tudnál 4 gigás modulokat szerezni, de az új, pöpec 5355-ös Xeon NEM kapható Mo-n (sőt nagyon még kisebbek sem, haverom németországban dolgozik egy egyetemen egy roboton a professzorokkal, elsőnek Mo-n próbáltak venni a robotjuk vezérléséhez Xeont, de még kisebbet is alig találtak Magyarországon... Opteron volt egy pár, de kb ennyi... Németországban már tudtak rendelni Szóval ha Mo-n kell egy Xeon rendszer, akkor azért neked kell utánadmenned, külföldre, és venni magadnak, mert ide még rendelni sem lehet nagyon...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát a hl2-ben szerintem ilyen szemekkel csak úgy lehet változtatni, hova nézzen, hogy mozgatják rajta a textúrát. De az Oblivionban félgömb szemet használnak
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na jelenleg itt tart a kardom tokja
[link]
illetve kérdezték milyen kisebb ragyogással, hát ilyen, bár nekem az előző jobban tetszik
[link]
a betűket lecseréltem saját készítésűre, illetve kicsit vaskosabbra... a markolatközeli díszt lecseréltem, és a tokon minden fémnek adtam egy kis fémes textúrát (az eddigi színre rátettem egy 40%-os láthatóságú fémtextúrát)
Jah, és szép dolog az a D21, már vártam régen, túl kár, hogy jelenleg elég instabil, legalábbis sem a régi acc-om jelszavát igénylő, sem pedig az új acc-om email-jét sem kaptam meg az elmúlt 3 órában...
[Szerkesztve]Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz Nyúltáp #3260 üzenetére
bőr, mint ahogy most is látszik... Vagy nem? :S
fém a szürke rész, bőr közötte, a rúnák meg rúnák... majd leveszek a színéből, de a kiterjedésből nem... ez lesz a ''köztes megoldás'', bár megnézem, ha nem tetszik, marad az erős, mert az tetszik
amúgy még most sem kaptam sem jelszót vissza, sem az új acc-om engedélyezését... mindenhova kb 2-3 jelszót használok, de ezek egyike sem volt ide jó...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
wow... most elfogadta a régi jelszavam...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
mondjuk nem vagyok ismerős a D21-ben, nagyon a végén értem oda, de olvasva az akkori fórumhozzászólásokat, hát leharapják a fejed :S
raádásul még hozzászólni sem tudok... olvasó kategória nem szólhat hozzá, vagy csak az oldal ennyire béta még...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- Macska topik
- AMD K6-III, és minden ami RETRO - Oldschool tuning
- Robot fűnyírók
- ASUS routerek
- Samsung Galaxy Watch4 és Watch4 Classic - próbawearzió
- HiFi műszaki szemmel - sztereó hangrendszerek
- Projektor topic
- Kihalt laktanyák, katonai objektumok
- Computex 2024: MSI Claw 8 AI kézikonzol Lunar Lake-kel
- Asustor NAS
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen