Keresés

Új hozzászólás Aktív témák

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5134 üzenetére

    Jah, itt Miskolcon csak Dolby3D van, de január elejéig ide se lehet kapni jegyet, pedig már két teremben tolják összesen napi kb 7 előadásban... és Miskolc azért nem egy világváros, mégha a harmadik is a sorban Mo-n (~170k lakos). Szóval amikor szobatárs rossz időre foglalt jegyet, a helyszínen már nem volt esély aznapra, de még arra a hétre se jegyet kapni :) De valahol úgy érzem jogos a hype jelen esetben, mert noha én sem a történetért mentem, de az sem volt olyan "fájdalmas", hogy belerondítson a hatalmas élménybe... Szóval még legalább egyszer elmegyek rá :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Márton #5140 üzenetére

    Felteszem Londonban :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Apollyon #5152 üzenetére

    öhöm, ezt sok éve Maya userként azért köhögve fogadnám :D
    modellezésben valóban jobb a max a maya-nál (bár még a max sem fogható az xsi-hez vagy modo-hoz). Renderben felsőbb szinteken a maya a nyerő (igaz nincs alá v-ray, de ezeket felső szinteken nem is igen használják, ellenben MR mellett elérhető maya alá a Renderman, amit gyakorlatilag a világ legjobb rendermotorjának (és legdrágábbjának) is tartanak... Tudtommal Renderman nem elérhető mára 3d studio alá, csak xsi, és maya a fő felület, emellett lightwave és blender alá is van kapcsolat... Animációban a Maya szinte verhetetlen, és saját toolokat is sokkal könnyebb maya alá fejleszteni... végeredményben a nagyobb filmstudiókban szinte mindenhol maya-t használnak... lásd pl Weta->Gyűrűk Ura, King Kong, Avatar, vagy épp LucasFilm->Star Wars... Kisebb és közép-projekteken dolgoznak Max-al, főként ott, ahol nem tudják megfizetni a Maya árát... De emellett természetesen millió más programot használnak... tehát mindegy, hogy Maya vagy Max, emellé kell pl ZBrush vagy Mudbox, valami jó kompozitor progi, stb...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5158 üzenetére

    Az Artistpub-on írt Ward arról, hogy konkrétan az Avatar munkálatai alatt miket használtak a Wetánál, és úgy emlékszem nem volt széthekkelve a maya... Maya és renderman volt a fő eszköz, de azt mondta, mindenre van licenszük, szóval ha éppen houdini-t akartak volna valamire, akkor elő lehetett venni :) de nem kellett :) sculptra meg főként mudboxot használtak, mert "hazai fejlesztésű" programuk :)
    persze ettől még biztos van sok széthekkelt maya is (főként játékfejlesztésben tudtommal), de azért nem kötelező érvényű, mint a példa is mutatja (legalábbis mondom, ha jól emlékszem azt mondta, nem volt széthekkelve)... viszont maya-n kívül is van s sok saját fejlesztésű cuccuk, így maya-ban főként összepakolások mentek...

    hivatalos idézet:
    "Zbrush helyett itt Mudbox van, mar csak mert helyi fejlesztes, de termeszetesen ilyen al programok itt is megtalalhatoak, mint ahogy Vuet hasznalnak a matte painterek pl fak generalasara, meg Photoshop is termeszetesen, aztan Nuke es Shake compozitra. De osszefoglalva, a 3D package az egyertelmuen maya es a rendering csomag meg Renderman."

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    jah de lemaradt amit még mondani akartam :D
    szóval kis helyzetjelentés a katedrálisom állásáról...:
    a torony rész részletezése...
    a fal kivágásának bonyolultabb verzióra cserélése...
    közelebbről...
    lehet, hogy fal lesz mögötte

    legújabb változás: lecserélődött a homlokfalról az átvágott minta egy bonyolultabbra, de még a falat vastagítani kell befele, törés is lesz benne, mint az eddigieknél látszik oldalt, illetve lehet, hogy fal lesz a túlvégén, és nem teljesen átlátszó... esetleg bevel a körvonalán... a minta alatti boltívre peremet kell tennem...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    Köszönöm...
    Igen, lesz rajta még textúra és normal vagy displacement map is, de ez már főként nem az én munkám lesz, a sculptolást más végzi... esetleg a textúrát még én, ha kapok jó displacementeket a sculptolóktól... jelenleg a terv az az, hogy a torony rész legyen nagyjából kész, azt textúrázzuk, és kipróbáljuk rajta a workflow-t... remélhetően menni fog nagyobb problémák nélkül, de addig a többi rész még lassabban fog haladni... ha meglesz a torony cakk-pakk, akkor azt mutogatva próbálunk majd még embereket szerezni a projekthez... ennek a templomnál még meg kell csinálni a torony alatt lévő bejárati részt részletesebbre, az oldaltornyokat be kell fejezni és össze kell heggeszteni a darabokat, a középrészt is fel kell kicsit még részletezni, és a hátsó kiszélesedő rész még csak pár poly-s ultralow mesh, csak azért, hogy kb tudjuk, mi várható majd oda, és mit szeretnék...

    amúgy igen, a suli még mindig tart (nem bírom olyan iramban szerezni a krediteket, mint ahogy elvárnák), meló meg van mellette, pár itteni kolis cucc, ráadásul a komplexem és a szakdogám is valszeg a maya-val lesz kapcsolatos, van egy tantárgyunk, amiben maya 7-et oktatnak, és annak keretén belül a tanár felajánlotta, hogy írhatnám az egyetem modellezéséről a dipimunkámat... de ez még fél-egy év múlva lesz esedékes...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5176 üzenetére

    köszi

    részben én is így vagyok vele, de nem az enyém az utolsó szó (hanem akié az anim ötlete)... majd megcsináljuk kidudorodóra is kivágás helyett, és hátha...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5179 üzenetére

    öröm és bódottág beléd akkor...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    Megjelent a játékunk! :)
    Highlord TD

    Klasszikus Towed Defense játék, bonyolításokkal :) A sikeres játék reményében célszerű elolvasni a how to play-t :) Egyébként tornyokat teszel le, ezzel lövöd az ellenség által küldött egységeket, és neked is küldeni kell hősöket, hogy lerombolják az ellenfél várát (ennek hiányában nem nyersz)... lehet fejleszteni, van szintlépés, unlock-olhatsz új típusú tornyokat, varázslatokat, hős skilleket... Összességében ~50 féle ellenség, 50 pálya, 6 féle torony, XP, 4 féle hős...
    A grafikát csináltam én (kivéve az elején a piramisos nexus logo-t, az a host oldal logo-ja... A Geek-O a miénk... Jah, meg a támadó ellenfelek grafikája szobatárs érdeme... hogy korrekt maradjak :)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    Végre kezdtem befejezni a templom tornyát, nagyjából minden modellezésre érdemes elem ki lett találva és le lett modellezve... összerendeztem őket, összeillesztgettem sok helyen, újraduplikáltam azokon a helyeken, ahol többé-kevésbé el voltak csúszva valami oknál fogva, mindenesetre most már elvileg pontos a legtöbb illeszkedés, ahol nem, oda még valami formát akarok kitalálni (vagy elfelejtettem ott is rendettenni :D)

    http://img269.yfrog.com/i/newimage1o.jpg/
    http://img3.yfrog.com/i/newimage2q.jpg/

    ha elkészült a torony, leuv-zom és textúrázni kezdem, amikor meg nem lesz kedvem textúrázni, akkor pedig folytatom a modellezést (persze mindezt akkor, ha időm engedi sajna...)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5236 üzenetére

    kétlem, hogy megfektetné :) A Maya sem haldoklik azért még (de még a modell fele sincs kész :D
    A teljes eddigi jelenet (amiben a templom minden része a lehető legjobb minőségben van betéve, ez látható a teljes templomrenderen) 11 fps-sel forog, 774 object-et tartalmaz (de ebből minden ember-dummy pl egy, pedig azok csak a méretarány miatt vannak benn, mégpedig jócskán...). Perpill 986 213 háromszögből áll, emberek nélkül pedig 752 441-ből (ha lekapcsolom az embereket, kapok pár fps-t, de általában úgyis úgy van a főscene beállítva, hogy forgatás közben csak wire mód legyen, ne pedig shaded mód, így megvan a 30 fps-em)...
    8 fő file-ba van szétszedve minden, és 1 extra file-ban van egyesítve... külön file-ban vannak a backup elemek, a bejárati rész (a főtorony alatti rész, kb a tetővonal alól), külön a főtorony, külön a középső részleg (azt hiszem hajónak hívják), külön az oldaltorony, a hátsó részek formaterve (azok mint látható nagyon elnagyoltak, mert csak a forma nagyjából lett kialakítva, még modellezve nem lett), külön az emberek, és végül az egész templom formai részei (elsőnek csak nagy vonalakban, alig pár ezer polyból lett felvázolva a forma, ezeket az elemeket cserélgetem ki a modellezett részekkel, de vissza tudom kapcsolni mindig a sablonformát, hogy olyan-e arányaiban az új, mint akartam...
    Mindezen file-ok vannak össze-reference-elve egy nagy file-ba, és természetesen ennek köszönhetően így ha dolgozom, csak egy file-on dolgozom, pl a tornyon, automatikusan frissül a főfile-ban... alapvetően mondjuk nem a munka alatt álló file-on dolgozom (pl mesh_references_maintower), hanem mindig csinálok egy backupot róla, azon dolgozom, és ha kész, felülírom a mesh_references_maintower-t... sok réteget használok, eltűntetve még az adott file-on belül is a nem kellő részeket, így sosincs egyszerre 20-30k polynál több az orrom előtt, és legalább nem jelölök véletlenül ki olyan részeket, amiket régebben már megcsináltam, és nem is snappelek hozzá új elemeket... De a teljes toronnyal (ugye 181k) is megvan a 45-50 fps, igazából csak az elrontás miatt tűntetem el azt, ami nem kell) Szóval semmi olyan, amit valószínűleg ne így csinálnátok... a formák is sok helyen szimpla kockák, pár extrudáció után, amitől egyedül veszett részletesnek tűnik az az, hogy nagyon sok egyszerű forma van rajta :) ahol túl sok egysíku rész van, azt próbálom valami mintával feldobni...

    jelenleg a főtorony résszel végzek lassan (lásd link)
    (Próbáltam úgy forgatni, hogy a lehető legtöbb rész legyen kivehető belőle...)
    Ez 181k poly körül van... ennél több részlet már csak normal mapként kerül majd rá, vagy utólag lesz külön objektként felhelyezve (tégla, 1-2 díszelem, stb...) Persze ehhez majd elsőnek be kell uv-zni az egészet, amitől már most feláll a hátamon a szőr :D Na jó, igyekszem egyszerűre fogni, de azért még kérdés, hány és milyen felbontású textúra kerüljön majd rá :) A torony belseje (főharang + kisebb harangok, kötéllel és felfüggesztéssel) is kicsit később lesz megcsinálva, a külsején viszont már nem fogok többet tökölni, jöhet a többi rész részletezése (elsőnek a látható torony alatti, bejárati rész, majd haladok hátra...)
    "tömören" ennyi :D

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5239 üzenetére

    nehogy azt hidd, hogy én így tervezve kezdtem neki... csak amikor már túl fáradtságos volt (meg sokat foglalt, minden mentés vagy 40-50 megát, ebből vagy 35 mindig fix maradt ráadásul...), akkor váltottam erre... egyenlőre ez műxik :D
    Nekem is már jó ideje megy ez a projekt, és a legtöbb része nem a modellezéssel megy el, hanem a részletek kitalálásával (nem vagyok egy kreatív ember, felhalmoztam egy könyvet és vagy 8-900 ref képet, azokból próbálok élni :D

    btw a képed még mindig úgy tetszik mint eddig, de hirtelen nem tudtam, hogy akkor ez most anim lesz? (bár most esik le, hogy értetted a "repülni fog"-ot :D) Mindegy, lényeg, hogy ha ez szépen be lesz textúrázva és világítva, lazán el tudom képzelni egy 3dCreative-ben megjelent képnek... Noha modeller szemmel láthatóan te sem összetett, hihetetlen durva modellekkel dolgozol, maga az összkompozíció (amihez sajna nem értek) abszolút bejön, és ahol már van textúra is, az is tetszik... A föld csak normal/displacement map, vagy van rajta valami extra is? a fű nagyon tetszik a résekben, mint ahogy a föld jobban bejön színileg az elsőben...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5241 üzenetére

    basszus de tudok néha irigyelni mindenféle vray materialt :D nekem igazán ahhoz nincs szemem :D azt még tudom, hogy milyen a formája valaminek, de hogy mennyire tükröződik rajta a fény... :D az már passz :D Mindenesetre amikor az egyik nagyobb melóm lazán volt vagy 3-4 giga, mikor fele annyiból ki lehetett volna hozni, és persze 2x gyorsabban is töltődött volna be...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    komolyan nincs ebben semmi különleges, elég egyszerű formák vannak ismételgetve mindenhol... annyi, hogy sok kicsi forma van, amitől jól néz ki... ha pl 50 000 db kockából rakosgatnátok össze valami lego szerűséget, ugyanilyen jól nézne ki egy aoc (ambient occlusion) renderrel, mint az enyém is... modellezés tekintetében sincs semmi mágia vagy hihetetlen tehetség benne, amilyen módszereket használok általában:
    -Alap box, kiextrudálva itt-ott, vertex tili-toli, és kész... ilyenek pl azok a "fogak" a párkányok alatt
    -curve-ből megrajzolom az ívet, és egy face-t e mentén extrudálom (így készült szinte mindegyik boltív)
    -ezen kívül minden tükrözés x, y vagy épp z tengely mentén... lemodelleztem pl az egyik ív felét, tükröztem, ebből lett egy egész ív... ezt mellé tükröztem mégegyszer, így lett egy duplaív, mint ami a harangtoronynál is látható... ezt pedig körbeforgattam még 3x, így lett minden oldalon 1-1 duplaív...
    -a 3 levelű lóhere szerűség pedig boolean, megfelelően elkötve...
    1-2 helyen használtam más eljárásokat, pl curve módosítót a görbítéshez a tetőn, vagy hasonlókat...

    eszközökből (persze maya eszközként értendő, nem max) is csak extrude, split poly tool (él beillesztése), vertex snap, vertex merge, append poly tool (a lyukak betapasztására)... kb ennyi...
    A textúrázás sem tudom pontosan, hogy fog zajlani még, de elsősorban itt is alap leképzéseket fogok használni, planar mapping, cylinderical mapping...

    hengeres oszlopok: sima poly henger, extrudálva alul-felül...
    "kampócskák": megcsináltam egyet (henger + vertex tili-toli+extrude), és azt ismételgettem egymás után, majd amikor elég hosszú lett az így készült minta, megdöntöttem annyira, amekkora a tető lejtése... ezt forgattam körbe, és ennyi...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz bokrosolajos #5243 üzenetére

    nah most jutottam oda, hogy véleményezzem a képed :)
    szóval az egyik legnagyobb baja szerintem, hogy sok a fekete... éjszaka sincs teljesen fekete sehol, és ahol kis fény van, ott sokáig verődik is, tehát a fal pl nem lesz fekete... ezt úgy szokták megoldani, hogy vagy global illumination, vagy pedig betesznek oda egy lámpát, ahol az első fény éri a talajt pl, és visszafele világítanak, szimulálván ezzel a vetített fényt... tehát egy lámpa pl megvilágítja a földet, egy másik pedig a föld felől világít felfele, megvilágítva a falat (persze sokkal gyengébb fénnyel, mint az eredeti... egy-egy animációs filmben egy snittben akár többszáz fényforrást is használhatnak, hogy elérjék a kellő hatást (minőséget, hangulatot, stb...)
    A textúrás egy fokkal jobb, de ott is a visszaverődő fényeket hiányolom... sajna mivel maya-s vagyok, nem igazán tudom megmondani pontosan hol találod őket, de maya-ban olyan szavak vannak a témára, mint global illumination, image based lighting (egy hdri képet használva világítja be a képet) + final gather...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5249 üzenetére

    hát igen, érdekes módon tálalni valamit igen nehéz... nekem spec nem megy, így próbálok azzal operálni, amivel tudok... sajna nem sok szemem van az ütős, dinamikus nézetekhez...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    hopp, új fórum első hsz-e :D

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5263 üzenetére

    jah... egyszer még 3d pályafutásom elején volt, hogy csak 12-14db, halomban lévő golyót akartam renderelni reflektív shaderrel, raytrace-szel... ha 2 visszaverődés mélységig engedélyeztem a raytracernek a tükröződést, akkor megcsinálta 5-6 perc alatt, de én 8-at tettem rá, számolta fél napig :D
    Mindezt csupán egy csúszka állása miatt...

    a mostani templomon csak a multi pixel filtering értékkel és módszerrel (most azt hiszem mitchell 2,2 van) + - 20-30%-kal lehet dobni a renderidőt, pedig az már "csak" egy anti alliansing-szerű érték rajta...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    GPU-n való renderelés jelenleg csak bizonyos rendermotorokkal megoldott (ha jól emlékszem ilyen Maya-n az nVidia Gelato, de nem tuti)... szóval egy FireGL-lel vagy Quadro-val leginkább a megjelenítés sebességén, bugmentességén és kompatibilitásán lehet más, mint pl egy sima radeon vagy geforce, másban nem...

    a zbrush azért tud nagyobb részletességű modellt készíteni, mert nem polygon alapon dolgozik, hanem Pixol alapon, ami egyfajta keverése a pixelnek és a voxelnek... mint ilyen, gyurmázásra és hasonlókra pöpec, de másra nem igazán (legalábbis jelenleg nem támogatott)... Ezt a pixolt a CPU számolja... A mudboxnál GPU gyorsított a viewport, szóval ott a saját adatformátumát (ott sem polygont használnak ha jól tudom) a gpu számolja... nekem spec 4670-es Radeonon több polyval lehetett dolgozni Mudboxban, mint a 4000+-os X2-esemmel ZBrushban...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Lcp #5300 üzenetére

    nincs is rá nagy szükségük... a számolást úgyis a cpu végzi, a vga csak addig végzi a megjelenítést, amíg az ember modellez, jelenetet beállít, stb... animálásnál is a low poly dummyt animálják, aminek a mozgását a gép renderidőben teszi rá a high polyra... a maya 2011 Viewport 2.0-ja pedig jelenet beállítására tökéletes, nálam 4670-esen bírt vagy 70 millió polyt forgatni 30-40 fps-sel, ennél többel meg egyszerre szerintem sosem kell foglalkozni (ha mégis, még mindig ott van a dummy object használatának lehetősége)... szóval perpill nincs értelme egy 4-5-ös szériára, vagy erősebb geforce-ra alapozott firepro/quadro-nál erősebb vga-ra, mert a jelenlegiek teljesítménye sincs még kihasználva... modellezésnél meg kikapcsolhatod ugye a nem kellő részeket, vidáman modellezek a 2 millió polys templomomon is, gond nélkül...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    felteszem max-ban is van olyan forgatási mód, amikor nem az extra high res hiper szuper jelenetet mozgatja, hanem a mozgatás erejéig átmegy bounding box vagy vertex-et mutató módba... amint abbahagyod a mozgást, visszavált... ilyen sok polys jelenetnél már a vertexekből vagy bounding boxokból is jól lehet szerintem látni, hogy milyen pozícióban van a jelenet... high poly modelingnél (ahol a fickó 15-16 millás modellen dolgozott), sima 4850-es (nem firepro) kártyán dolgozott kényelmesen, a dolgok jó része el volt tűntetve, és ha minden meg volt jelenítve, akkor mozgás idejére vertex mutatása volt csak bekapcsolva... emellett ha mégtöbb részletet akarsz, hozzácsapsz egy normal mapot, és szerintem ezzel a határ a csillagos ég... de összességében szerintem értelem szerint differenciálnak, tehát legyártják a high poly modellt az épületből, de távoli snitteknél persze egy belőlük generált LOD-ot alkalmaznak... szóval nem tudom elképzelni, mire nem elég ez a mostani vga-erő a viewportba...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    használat közben firepro és qudro kártyával kapcsolatban nincs tapasztalatom, tudtommal főként a driverben van különbség, bár én anno softmodoltam a radeonomat, ami során egy %-sem javult a sebesség hivatalos firegl driver mellett sem... persze egy valódi firegl biztos gyorsabb, pontosabb, stb... de szerintem magyar cégeknél is sokan használnak normál geforce-ot vagy radeont, és szerintem a CG-s igények 70-80%-ára elég is... de persze teszteket kéne nézni ebben a témában... mindenesetre a kreatívkodás és minőség cpu és ember kérdése, nem találkoztam még olyannal, aki a viewport sebessége miatt lett volna meglőve

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Lcp #5305 üzenetére

    elnézést, így már értem. sajna kerestem teszteket, de én sem nagyon találtam, csak workstation vs workstation kártyás megoldásokat... ws karim sincs, nem is volt, így nem tudom sajna, hogy valóban mennyivel lenne jobb... mondjuk attól, hogy 4-5x annyi pontot kapott egy kari, kétlem, hogy a viewport fps-se 4-5x ennyi lenne, de tényleg nem értek hozzá... ha sikerül valamit kideríteni, pls megosztanád? engem is érdekelne :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    hát kb 1-2 óra múlva kifejthetem bővebben is ha akarod, de gyakorlatilag igen, szoftveres... azt hiszem rivatunerrel kellett megtudni 1-2 kódot, átírni a catalyst driverben az ini-t itt-ott, és úgy már engedte telepíteni... a kártya nem lett valós firegl, de mivel a teljesítmény egy részét a driver adja (Elvileg), így nőnie kellett volna (nálam nem tette, max 5%, de a játékok se lassultak amennyire láttam -5%)... de lehet, hogy mára már más a helyzet, egy időben tiltva volt a lehetőség, de talán most megint lehetséges, meg kell nézni... én még a radeon 9600XT-m esetén vágtam be...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Lcp #5310 üzenetére

    én anno azt hiszem ez alapján csináltam... a karimból elvileg FirePro V7750 lehetne (firepro=RV730 proci 320 shader procival, míg a 4670-esem RV730XT 320 shader procival)... majd munkában utánanézek, hogy meg lehet-e még mindig csinálni, és hogy változott-e a módszer a régiről...

    meg ez

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Lcp #5312 üzenetére

    nem, mivel csak driver kutakodás, így nem lesz vele gond... a kártyához hozzá se nyúl

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    ezt azért közzéteszem :D

    Szóval sikerült softmoddolni a videókarimat. Az Ati HD4670-esemből csináltam FirePro V7750-est. Röviden összefoglalva (majd nemsokára leírom, hogy is kell), meg kell csesztetni egy kicsit a FirePro driver egyik ini-jét, ki kell másolni a a guru3d fórumából a szükséges patchscriptet, és át kell alakítani a saját vga-dnak megfelelőre, majd a rivatunerrel rá kell ereszteni ezt a patchscriptet a driver egyik sys file-jára (illetve telepítés előtt még .sy_). Ha ezt a két file-t (ini és sy_) módosítottad a driverben, akkor már felmegy a normál 4670-esre. Elvileg a MAX alapból gyorsul tőle, de Maya esetén még hekkelni kell a atiogl.xml file-t is (ami gyakorlatilag a programok működését szabályozza opengl vidéken :D). Ha nem hekkeled a atiogl.xml-t, akkor a maya nem lesz gyorsabb, de hekkelve (a megadott file-t használva) nálam 4x-esére (!!!!!!!) gyorsult a maya viewport... a jelenetben, amiben jelenleg dolgozok, a benne lévő 620k polys modellt ismételgettem még 11x, így kaptam egy 7,5 milla polys jelenetet (ráadásul SubD-sítve). Ezt softmod nélkül 3,5 fps-sel lehetett forgatni, softmod után 15-tel! :S :D Igaz, most forgatva és zoomolva, kizoomnál megdermed a progi, és csak késve tér vissza, de ezt majd mindjárt igyekszem tesztelni valós modellezési körülmények között....szóval első pillantásra kemény nagyon, remélem stabil is lesz...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    nah hajnalban még küzdöttem kicsit a Catalyst Control Centerrel, erre feketévé vált a képernyő újrabootolás után (kurzor látszott, minden betöltődött, de semmit sem lehetett látni a képből csak a kurzort). Mivel elég hajnal volt, és a CCC telepítése lehet hogy beleszólt az addigi CCC telepített cuccba, lehet az kavart be... mindenesetre csökkentett módban újrabootoltam, uninstalláltam a drivert, és visszatettem a régit... majd most megint nekiesek, csak előtte utánanézek a problémának...

    szóval már most mondom, hogy szívesen segítek, de mindenki saját felelősségére csinálja, fizikai problémát nem okoz, de azért javasolt tudni, hogy ha nem jön be, hogy teheted újra a régi drivert :) szóval csak saját felelősségre :D

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    sajna mivel maya alatt a gyorsulás mellett pár dolog bugossá is vált, így most a megváltoztatott, atiogl.xml-ben lévő 32 bites kódot tettem át binárissá, és azt próbálom pofozgatni, hogy gyors is legyen, és ne legyen bugos... persze már ha nem az, ami gyorssá teszi, teszi bugossá is...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    sajna bukta (legalábbis amennyire nézem) a softmoddolás... szuper dolog a sebességnövekedés, de komoly bugokat okoz... mivel az atiogl.xml-ben kell meghatározni, hogy milyen feature-öket engedjen a proginak és miket nem, megnéztem, milyen értékkel stabil:
    <OpenGLCaps>0x00400000<\OpenGLCaps>

    és mivel gyors:
    <OpenGLCaps>0x00B02040</OpenGLCaps>

    kikódoltam a hexa kódot:
    amivel jó:
    0000 0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000
    amivel gyors, de bugos:
    0000 0000 1011 0000 0010 0000 0100 0000

    ezek alapján kisakkoztam, hogy a 0000 0000 0100 0000 0000 0000 0000 0000 zárójeles érték 0-ra állításával dobódik a sebesség, de sajna az (is) okozza a bugokat... Szóval a leggyorsabb és legkevésbé bugos megoldást a 0000 0000 0000 0000 0010 0000 0100 0000, tehát a <OpenGLCaps>0x00002040</OpenGLCaps> hozta, de még mindig volt olyan bug benne, ami sajna eléggé élvezhetetlenné teszi a programot... szóval felteszem a kérdést a guru3d-n, de jelenleg hagyom a kérdést, mert sajna nem bugmentes, és elég alap bugok vannak benne (frissítési és tool hibák)
    ha lesz még valami update, akkor szólok...

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    kicsit haladtam az este a modellen:
    csővel és felső panelozás-kezdeménnyel

    UDK-ba megy majd

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    mivel megjelent a vray 1.5r1 Maya alá, így 1-2 napja elkezdtem tanulgatni...
    link

    eddig tetszik :) bár még új vagyok nagyon benne, és amúgy sem értek a rendereléshez. részben ezért is jön be: egyszerűen lehet egész korrekt rendereket tolni, méghozzá nem is túl lassan...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    egyetértek... maya-ban is szívhatsz soktíz percet, mire a nézeti kamerához hozzárendelsz egy ImagePlane-t, és arra ráteszed a képet (ami ráadásul kamerához kötött, tehát ha zoomolsz, akkor alapból mozog az image plane is vele), vagy csinálod ezt a "gagyi" módszert, amivel hirtelen gyorsan és tökéletesen meg lehet oldani a dolgokat :D szóval a régi nem mindig elavult :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    megint saját módszer (bár mások is csinálják így) Maya alatt:

    -a referencia képek plane-ekre téve

    -megnéztem, milyen MEL utasítás vezérli a default shaderem (lambert1, ezt kapja minden objekt alapból) transparency-jét

    -betettem hotkey-re a következőket:
    -tegye a lambert1-et 0 átlátszóságúra
    -tegye 55%-osra
    -tegye 95%-osra

    ettől kezdve nagyon gyorsan megszoktam, hogy modellezek, ha pedig nem látom a hátsó képet, akkor 55%-ra teszem (ctrl+t asszem, mert már reflexből jön), és ha már nem kell, vissza 0%-osra...

    a maya-ban lenne amúgy olyan, hogy x-ray mód, de az a referenciát tartalmazó plane-t is félit átlátszóvá teszi, ami zavar...

    (ui: csak azért írom le, hogy hátha ötletet kaptok max esetére is :D)

    [ Szerkesztve ]

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5370 üzenetére

    hát ebben akkor jobb a MAX...:D bár már úgy megszoktam ezt a módszert, hogy max-ban is ezt keresném :D

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    Nah visszaértem koliba, végre újra van normális netem, amivel figyelhetem ezt a topicot is (mégha még mindig a maya a szívem csücske :D).

    Gépigényről csak annyit, hogy Nyúltápnak abban teljesen igaza van, hogy lehet itt dobálózni az adatokkal, de amíg a Warhammer Online trailerét 32 bites környezetben készítették (ergo 2, trükközéssel max 3 giga ram per processz engedélyezett, és 4 giga alatti gépek), addig azt kell hogy mondjam, bizony érteni kell hozzá (nem defaulton tolni a render beállításokat), és bele lehet férni nagyon sok dologba... nekem a 6 giga ramom általában bőven elég még ahhoz is, hogy maya + zb/mudbox + ps meg legyen nyitva, és menjen szépen a render is... Szóval szerintem számára a 4 giga ram jó ideig elég kell hogy legyen, ha nem, akkor ott már állítgatni kell sokat... Szóval 12-16 giga ram a tényleg profiknak kell, akik egyedül dolgoznak sokat, és nincs idejük állítgatni, neki még semmiképp sem...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Furkó_úr #5442 üzenetére

    hát hogy mennyire kell hozzá az "analóg" tudás és mennyire nem, az jó kérdés... én azért kezdtem el maya-zni, mert szerettem a formákat, létrehozni új dolgokat, viszont egy kockát sem tudtam lerajzolni (mai napig elég szarul rajzolok). Ez persze több helyen megbosszulja magát, de szerintem az ember menetközben úgyis fejlődik abban is... Mivel volt már tapasztalatom látványtervekkel, azt kell hogy mondjam, nem sok rajztudásom kellett hozzá, mégis elégedettek voltak a megrendelők... mondjuk ez utóbbi is érdekes kérdés, ugyanis ez mind a fizetéstől, a megrendelőtől és a tudásától is függ... 1-2e Ft-ért vagy 1-2 nap alatt tőlem ne várjanak remekművet, de több olyan céget is ismertem, akiknek direkt valami gyors és egyértelmű kellett, nem kellett a "szép". Ezeknek tipikusan pár kockából összedobott, 1-2 fénnyel megvilágított jelenet kell "egy ezresé'", na ilyeneket nem vállalnék. Több pénzért már jobb minőséget is várnak, de többször kérték, hogy a kevésbé valósághű, de "parasztvakítóbb" verzió legyen a végleges. Persze én is még kezdő vagyok a "szakmában", nem volt sok megrendelővel dolgom, de azok eddig elégedettek voltak a munkával. mondjuk ezek főként belső feladatokra voltak készítve...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Furkó_úr #5443 üzenetére

    nem kérdeztél lámaságot, a pontos differenciát én sem tudom... Azt tudom, hogy fizikai felépítzésben nincs túl nagy (ha van egyáltalán) különbség, mivel a gamer karikat is lehet "soft moddolni", tehát úgy alakítani a quadro/firegl drivert, hogy azt higyje a miénkre, hogy nem gamer, és fusson... sajnos nem tökéletes a megoldás, nálam speciel okozott elég durva hibákat, de mocskosul gyorsított is rajta, szóval szerintem csak a driverben van nagy változás, illetve erre vannak optimalizálva a programok. Amúgy igen, pl Opengl támogatásban is odaver, illetve az én vga-m (4670) néha tudja a viewport 2.0-t (maya-ban), néha nem, míg firegl esetén menne az egész mint a karikacsapás... szóval messze jobb a driver a célra (persze csak erre a célra), és jobb a támogatása is (ha kell valami feature, akkor még akár bele is teszik neked, és küldik a friss drivert)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    én az előző, 8600GT-met nem emlékszem már, hogy softmoddoltam-e, de mintha az rémlene, hogy arról még akkor (!) azt mondták nem lehet (az azelőtti Radeon 9600XT-m tuti softmoddolva volt, és nem is volt gondja). De lehet, hogy keverem azzal, hogy a radeon x1-2 esetleg 3-as szériát nem lehetett softmoddolni. Mindegy, a jelenlegi feladataimra bőven elég a 4670 is (játékokról nem is beszélve :D). Egy négymagos procit kéne már venni, de a tandíjam elviszi a fizumat :S Hosszú a renderidő a már vételkor is belépőkategóriás 2magosnak árult, akkor 20k-s procimmal :D

    Furkó úr: azért a "kezdőt" én is úgy értettem, hogy a látványtervekben kezdő :) mutattak képeket, hogy milyet tudnak, mondtam, hogy ennél jobbat tudok... ennyi kb... azért bennem van már vagy 5-6 év rutin, bár 90%-ka főként modellezés téren... Kereslet meg azért volt, mert pont szerencsém volt egy céggel, és ők kerestek meg... ők keresik a munkát is, én csak végrehajtottam az ottani szoftverekkel a kívánt feladatot.

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Furkó_úr #5450 üzenetére

    nem, bár anno tanították...

    Egyébként igen, meg tudom erősíteni, hogy pusztán ebből megélni itthon igen bajos (bár nem lehetetlen). Én sem megélhetésként végzem, hanem ebből fizetem a tandíjamat, szerencsére ezt sikerült elérni az elmúlt 1,5 évben. Tehát lakást fenntartani, családot eltartani, stb... nekem sem menne ennyiből, a tandíj 140-160k-ját, és pár kolit tudtam a belőle szerzett pénzből fizetni (emellett más munkát is végzek). Viszont legalább nem vette el túl sok időmet (ergo ritkán van megrendelésem). Amiért írtam, hogy azért lehet belőle éldegélni páraknak, hogy sok cégnek el lehet adni ezt a tudást reklámtéren, csak épp kapcsolatok kellenek. Nekem szerencsém van, mert rutinos főnököm van, aki rohadt sokat dolgozik, de szereti is amit csinál. Néha sikerül grafikai megrendelést is szereznie, ilyenkor rám gondol... jelenleg kb ennyi az én helyzetem...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz icecave #5449 üzenetére

    jah és igen, élvezni kell a dolgot. Ez az, amit sajna mostanában elfelejtettem, visszanéztem pár régi munkámat, és noha technikailag sokkal rosszabbak voltak, de emlékszem mennyire élveztem anno a létrehozását, és még nem kötött a sok határidő és egyéb probléma... hiába no, hullámvölgyek... :) Remélem én is vissza tudok térni az útra, és kicsivel jobban tudok koncentrálni az élvezetére, mintsem arra, hogy basszus, nem vagyok elégedett az eredménnyel, mert ez meg az...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Sanyix #5453 üzenetére

    milyen játékmotorról van szó? mert manapság azért nem kéne hogy gond legyen, bár nagyon sok a háromszöged, azokat legalább quadolhatnád... nincs amúgy egy síkban két face-ed? (tehát mindhárom vertexe azonos, de maga nem egy, hanem két facet határoz meg...) Nem mintha könnyű lenne elérni, de olyan anomáliát az is okozhat, ezért kérdem...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Apollyon #5455 üzenetére

    mérnök-informatikusként tanulok, lassan remélem végzek már (nagyon ideje lenne :D)... semmi grafika közeli dolgot nem tanulunk (legalábbis volt egy opengl-lel foglalkozó tantárgyunk, az hasznos volt, illetve egy multimédia rendszerek, aminek a gyakrésze maya volt, ez meg értelmetlen már nekem...), ez pusztán hobbiból alakult ilyenné... MAX vs maya kérdésben nem tudok sokat elmondani, max-ot kezdtem még sok évvel ezelőtt, aztán áttértem próbaképp maya-ra, és ottmaradtam, mert annyira tetszett :D időnként megpróbáltam visszanézni, de az esetlenségem miatt inkább maradtam maya-ban :)
    Igen, katedrális modellem is van (mondjuk legalábbis olyan 40%-os kész modell), és azt semmivel sem lett volna egyszerűbb max-ban csinálni, ugyanis nagyon alap alakzatok vannak benne, előnye annyi, hogy nagyon sok, ergo részletes, ergo jól néz ki... de technikailag semmi nincs benne, ami a nagyon alapoktól eltérne, ergo teljesen jó a maya is... amúgy a mostani modelleimmel sincs semmi gondom a maya-s modellezés során, csak modellezési módszer kérdése... sajnos nem vagyok egy gyors modellező egyenlőre, de gyakorlok... szerintem a max sem gyorsítana rajtam (sőt kezdetben tuti lassítana :D).

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Sanyix #5458 üzenetére

    quadolhatnád = valamilyen módszerrel quadokra oszthatnád... pl törölhetnél két háromszög közül egy élet, és máris egy quadod lenne, stb...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Nyúltáp #5463 üzenetére

    lehet normál booleant is használni, csak el kell varrni az éleit :) én maya-ban legalábbis még anno low polynál is csináltam, mert gyorsan lehet vele végezni...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Sanyix #5466 üzenetére

    gyanítom, ezeket egyből "jólháromszögesítve", illetve "jónégyszögesítve" készítik :)

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Sanyix #5470 üzenetére

    egyébként viccesnek tűnhet, de tényleg beszúrnak oda is edge loopokat (négyszögeket gyártanak, csak ott használnak háromszöget, ahol nagyon kell, mégha a motor úgyis háromszögeli is őket megjelenítésnél) , ahol alapból nem feltétlen lenne szükség, mivel ilyenkor nem olyan sokkal nő a polyszám, de kinyílnak a lehetőségek, és csökken a bugok száma. pláne akkor fontos, ha a modell mondjuk megy utána zbrush-ba vagy mudbox-ba, mivel ott a subdivisionok után nem lehetne egyenletesen gyurmázni rajta. Ez persze modellfüggő is. Egy mai játékbeli főkarakter lazán lehet 12-13e polygon, de még anno 2008-ban a GDF-en kérdeztem, hogy az Eidos Hungary milyen polyszámú modellt használ a Battlestation: Pacific esetén, és ott azt mondták hogy egy nagyobb repülő lazán van 25k körül/felül is, persze mivel nem kell sok mást megjeleníteni...

    A milliméterről való nézést már úgyis bukod a textúra felbontás miatt... ahhoz, hogy nagyon nagyon közelről is jól mutasson valami, nem fogod győzni textúra felbontással (luxus lenne minden szelepen és kallantyún 4-8k-s textúra, hogy közelről is jól mutasson).

    Tehát meg kell szokni, hogy a játékmotorok eddig is, és a továbbiakban is elsősorban optikai csalásokra építenek, erre képes a mai generáció elképesztő számításképessége is. Időről időre bejönnek újítások, pl a dx11-es tesselation + displacement mapping, de nem építhetnek erre játékmechanikát addig, amíg nem biztosított, hogy mindenkinek (!) elérhető. Gondoljunk csak bele egy olyan fps-ben, ahol nálad nincs tesselation, és ezáltal a falból nem állnak ki valósan az alakzatok, tehát lelőheted a másikat, míg akinek van, az nem lát tőlük még téged, mert neki kiáll... A modellek elkészítési igényéről nem is beszélve, ahogy nő a minőség, úgy egyre hosszabb idő minden modellt hasonló minőségben legyártani. Anno még 2-3 grafikus (sőt 1 is) végigvihette a fejlesztés grafikai részét, ehhez képest ma már többtízen vagy akár százan is dolgozhatnak azon, hogy elkészüljön minden (!) objekt, mivel egy fő karakter az elejétől a végéig akár fél évet is igénybe vehet... A Gran Turismo 5-nél olvastam, hogy talán egy autó elkészítése 1-2 hónapos munka, és 1000 (!) kocsinál is több van a játékban...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    mindenképp quadokra kell alapozni, az az átlátható, könnyen kezelhető és korrektül triangulálható forma... háromszög oda, ahol nem tudod kivédeni, vagy mindenképp te akarod megadni, hogy hogy triangulálódjon (pl térdhajlatnál, ha nem mindegy a deformáció animációnál).

    pontatlanságot szerintem sima snappel kiküszöbölheted (legalábbis maya-ban elsősorban snap-et használok, nem pedig vertexkoordinátákat).

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Furkó_úr #5481 üzenetére

    hát azt hiszem senkit sem sértek meg azzal, ha azt mondom: modellezni max, animálni maya :) legalábbis produkciós környezetben tuti...
    de mivel minden programban alapvetően rengeteg átfedés van, így jó darabig szerintem mind1... ami jól esik...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

  • Menthirist

    veterán

    válasz Furkó_úr #5493 üzenetére

    nem tudom, milyen erősséggel jelentkezik a probléma, de azt jó ha tudod, hogy a vray is úgy számolja a fényeket, hogy mintául veszi a környezetét (mint ahogy az életben is halad a fény, és amikor megpattan egy felületről, intenzitásától függően viszi magával a "pattintó" felület színét. Hogy ezt milyen távra és erősséggel viszi, az függ a jelenet méretétől, a fény és a felületek tulajdonságaitól, de nem akarok okoskodni (pláne hogy nem a render a "szakterületem"), csak mondom, hogy ezzel is kalkulálni kell...

    Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)

Új hozzászólás Aktív témák