- Magyarországon is megjelent a Honor Band 9
- Fotók, videók mobillal
- Netfone
- Samsung Galaxy S23 és S23+ - ami belül van, az számít igazán
- Motorola Moto G84 - színes egyéniség
- Ezeket a telefonokat mutatják be az idei nyár folyamán
- Yettel topik
- Xiaomi 14 Ultra - Leica hercegnő
- Okosóra és okoskiegészítő topik
- iPhone topik
Hirdetés
-
Hetedik generációs Gorilla Glass készült a középkategóriának
ma A Gorilla Glass 7i képesésgei igazodnak a megnövekedett képátló és készüléktömeg jelentette kihívásokhoz, de kedvezőbb árú, mint a Victus üvegek.
-
Spyra: nagynyomású, akkus, automata vízipuska
lo Type-C port, egy töltéssel 2200 lövés, több, mint 2 kg-os súly, automata víz felszívás... Start the epic! :)
-
Ősszel jön a Metal Slug Tactics teljes kiadása
gp Kezdetben PC-re és Switch-er szánták a játékot, végül kiderült hogy PlayStationre és Xbox-ra is megkapjuk.
Új hozzászólás Aktív témák
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #4278 üzenetére
majd a fejre leszek kíváncsi...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #4280 üzenetére
én is erre gondoltam, jó irány a sisaknak.
a fejnek meg valamikor neki kell kezdeni, az első párat úgyis elrontod...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz i are robot #4293 üzenetére
maya alatt én épp szívok az nvidia driverének dualviewjával, ha úgy akarom használni a két 19"-est, mint két külön monitort külön felbontásállítási lehetőséggel, akkor a maya 2008 ext2-ben ugrál a viewport, és a google által kidobott megoldások eddig nem segítettek...
Így most úgy használom a két monitort, mint egy 2560x1024-ast, így jó. De két 1280x1024-esként jelenleg nem.
A normál 2008-al nem voltak ilyen gondok. Szóval én spec ATI-t mondok.[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz i are robot #4295 üzenetére
Én konkrétan low poly modellezést csinálok általában, amit zbrush-ban növelgetek a normal maphoz. tapasztalataim szerint főleg ram és proci igény mutatkozik, mindjárt megnézem, mennyivel lehet effektíve nálam még dolgozni is... Amúgy a feladataimra elég. Nekem két mag kell (általában maya mellett van vagy ZB vagy PS), két kijelző, de 4 giga ramnál több nem, én ugyanis nem szoktam renderelgetni, csak nagyon alapokat. amelyik modell meg nem fér bele 4 gigába, azzal a videókari úgysem tud már mit kezdeni.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
na egy röpteszt:
Maya 2008 Ext2:
Letettem egy gömböt, 400x400-as felbontással (kb 330 000 poly), semmi gondja nem volt a használatával, extrudálásával, stb. 600x600-as (750 000 poly) már időbe kerül kijelölni, és itt már azért akad (nálam olyan 7-10 fps-t írt ki.). Ezért kb reálisan azt mondhatom, hogy olyan 500 000 polyig szépen lehet dolgozni viewportban.ZB 3.1: a modell average men, 14,5 milla polyval tökéletesen simán megy, a köv subdiv level értelem szerűen a 58 millió lett volna, ami nem fér be a ramba (valahol 25 milla körülit tudok belelőni ha jól emlékszem). Kipróbáltam HD geometryvel (ez még egy subdiv réteget rátesz, de csak lokálisan, így úgy tudtam rajzolni, mintha azon a területen annyi poly lenne, mintha az egész modell 56 milla lenne, probléma nem volt.
De minkét eset valahol felesleges, mert ugye ezek azok az értékek, amik egyszerre a képernyőn vannak. Nem tudom, ki az a marha, aki 500k polys modellel dolgozik a képernyőn, és nem darabokból áll, mert ugye ekkor el lehet tüntetni őket modellezés idejére. ZB-ben ugyanúgy, lehet darabokban modellezni.
Eleve az ember egy sokmillás valós poly objektnél tervez. És az nem terv, hogy minden egy darab 2 millió polys darab tuskó. darabolni kell, egy-egy darab lehet nagyobb, bár ekkor sem látom értelmét 1-150k feletti polyszámú daraboknak.Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
modellek szempontjából azok, amiket mondtál. minden trükköt bevetnek, hogy részletesebbnek tűnjön a modell, mint amilyen: alfa, normal map, spec és király textúrák... a polyszám nextgen konzoloknál kb 12-18k körül van per fő kari, ill ps3-nál már ki tudja mennyi az egyéb dx10-es cuccokat maga a motor állítja elő, ezek effektekhez kellenek, nem magához a karakterekhez. esetleg valami shader használhatja, de azok sem igazán a karaktereken szokott előfordulni.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát trükk az van, mégpedig abban, hogy hogy éred el azt, hogy 1 millió polys modellnek tűnjön a tizenötezres modelled... amúgy játékoknál is amennyire néztem (pl gears of war, ami ugye xbox360-as játék, de egy évvel később kihozták pc-re is) azok is tartják a 10k feletti polymennyiséget, a hl2 modelljei olyan 7-9k között voltak anno... A Nextgen game modeling for maya 1-2-es videója is 10k-ban határozza meg a határt, amibe bele akar férni... szóval nem elrugaszkodott... én anno a hl2-ből és az oblivionból szedtem ki, de ezek már a triangulált, videókariból kiszedett modellek voltak, amiken bizonyos dolgokat azért meg lehet figyelni, de teljes egészében nem adja vissza azt a minőséget, amit lemodelleztek.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nem... meg a kódok javarésze is inkább a konzolon való jó futás jegyében készül, így az átíratok nagy része ezért olyen borzasztó gépigényű... minden három meg több magos futásra lett kihegyezve...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
ööö... hogyne, ahogy mondod
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
ehh, amikor nyáron haverokkal fejlesztettünk progit... két héten át, napi 18 óra, és mennyire élveztük saját kis lakásban, csak mi voltunk, mindenfele concept-ek voltak, és folyamatosan működött a kávégép
sajna azóta nekem is kevés időm marad perpill saját kedv szerinti maya-zásra, mert egyetem mellett nekem is munka van, ráadásul lehet, hogy az egy munka mellé bejön még kettő...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Nyúltáp #4336 üzenetére
valami hasonlót akartam kifejteni én is, de a munkatapasztalat nélkül... mellesleg nem is tudtam, hogy csináltál ilyeneket...
én anno a szakdogám animációjánál, okés, full kezdő voltam, de nevetséges minőségben tudtam/lehetett 2-3 hónap alatt egyedül csinálni egy 6 perces zenés animot. pedig ott tényleg keyframe animok voltak csak, semmi organikus modell, csak űrhajók... persze az egész környezetem le volt padlózva tőle, de ez nem mérvadó, utólag látva nevetséges volt tényleg az egész... mostanra annyit tanultam a témáról (nem is beszélve arról, hogy ha csapatba lennék, mennyit tanulnék), hogy visszatekintve csak nevethetek... persze mókának jó volt, de ennyi... pofám leszakadt volna ezért pénzt kérni (de mivel saját szakdogáról volt szó, így nem is kellett ), jah, nem egyetemi szakdogáról van szó, hanem a multimédia-fejlesztői technikusimnak a záródogájáról.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
kis olvasnivaló, thx to codewarrior @ hardwired topic:
http://www.vassg.hu/pdf/hdri_cikk.pdfStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Na elküldtem a pályázatomat az ArtistPub Steampunk léghajó contestjére, sajna esélyem sincs, nagyon jó modellek születtek (sajna low polyban csináltam + textúra, és bealáznak a high poly modellek)
AP Steampunk hajó contest Color
AP Steampunk hajó contest WireTanulság: speed modeling contesten, ha nincs polymegkötés, ne próbáljunk arcozni low polyval, mert se idő nem lesz rá, meg egy jól bevilágított high poly modell úgyis ráver...
De legalább készen van az első olyan modellem, ami ténylegesen készen is van...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz atm*RefeeZ #4369 üzenetére
a forma nem az én találmányom, mindenkinek ugyanazt a hajót (a 2D-s rész nyertesének művét) kellett megcsinálnia 3d-ben...
linkStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
miért, ti kik vagytok?
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
Nem volt rossz a gdf...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
válasz Menthirist #4385 üzenetére
Nah, mivel a hétre befejeztem az alpótozást (tegnap analízis 2-ből épphogy nem sikerült, de ma a fizika 1-em sikerült...), így végre lekanyarintom normálisan a véleményemet a GDF-ről. Hosszú lesz, úgy számítsatok
Szóval szombaton, 17-én volt a 2. GDF, aki nem tudná Game Developer Forum, játékfejlesztési összejövetel, a tavalyin nem voltam, de úgy hallottam játékközpontú volt, most érzésem szerint azért már kellemesebb, szakmaibb volt. Egész napos rendezvény volt, programja itt
Mivel indultam az ArtistPub steampunk hajós contestjén, és 5. lettem (Csicso nevű admin 2. helyre tett, ezzel kaptam 2 pontot ) a kb 11-ből, ráadásul rajtam kívül talán 1-2 ember csinált még low polyt, így elégedett is voltam, mégha össze is csaptam magát a textúrát... Mindenesetre a 2D-s részt Marchello nyerte, ő kapott egy ingyen jegyet, a 3D részlegben meg soksok nagyon jó munka született, így az első 3 helyezett nyert, de Schorby nem tudott elmenni, így a 4.-re szállt a jegy, reméltem, hogy nem jelentkezik, mert akkor rám szállt volna. Maga a jegy 10k+áfa felnőtteknek, diákjegy 8k+áfa (tehát drága). Természetesen már épp intézte volna el az AP admin nekem a jegyet, amikor felbukkant a 4. helyezett, és elvitte a jegyet... Viszont pár percre rá megláttam, hogy a helyszínen "csak" 4k+áfás kedvezményes áron lehet jegyet venni, úgyhogy úgy döntöttem elmegyek (kitartás, még bele se kezdtem a történetbe )
megbeszéltem AP-s srácokkal hogy találkozunk itt-ott...máj. 17: ébredés reggel 4-kor, 4:35-ös busszal le a vasútállomásra, 5:33-as vonattal irány pest, igyekezni kell, mert nem ártana korán menni, nem tudni mennyien lesznek... 8-kor megérkeztem, 8:30-ra lenn is voltam a déliben, ahol csatlakoztam Marchellohoz és Szergelyhez (előbbi iszonyatos jól rajzolni tudó egyén, a 2D-s rész nyertese, utóbbi a 3D-sben lett ha jól emlékszem 2. egy igen masszív modellel). Együtt villamossal irány a Mom park mozija. Kisebb tömeg, nem olyan vészes... 2-3 perc alatt sorra kerültem, ők elmentek felvenni az ingyen jegyeket... leperkáltam az 5k-t, cserébe kaptam karszallagot, és egy fekete IDG-s szatyrot, minek tartalma: GDF-es könyvecske a programokról és az előadójukról, gdf-es toll, pólócsekk (beváltottam egy XL-es gdf-es pólóra), egy kód, amivel a következő évben 25%-al olcsóbban mehetek, jegyzettömb, kupon a fordítógéphez. karszallag fel, ezzel be is engedtek maga a rendezvény (a mozi) területére, íme pár kép:
[link]
[link]
[Geralt is itt volt a Witcherből]Mindenfelé cégstandok, de elég puritánok, főleg emberek után jöttek kapkodni...
pár cég, aki kinn volt (a képeket asszem az AP csinálta, szóval bocs )
crytek
Eidos Hungary
UbisoftNa akkor magukról az előadásokról... Hozzáteszem, értelem szerűen csak a párhuzamos helyszínek miatt csak egyiken tudtam ott lenni... Két moziteremben volt, egyik a Main hall, másik a Professional hall (elvileg szakmaibb jellegű)
egyik9:30 - 10:00 Megnyitó
Pár erőltetett poénnal (vagy csak én vagyok már "öreg" ) nyitottak a Gamestar-osok, majd egy szösszenet valamiről, nem tudom miről, nem bírtam követni10:00 - 10:25 Epic Games - Reflektorfényben a Gears of War franchise - Dr. Michael Capps
Capps Bácsi lejött Amerikából, mondott 2-3 mondatot, és elkezdett Gears of War 2-őzni a mozivásznon... Ennyi... Ennyiért kár volt szvsz... Mindenkit felszólítottak, hogy tilos fényképezni, mert ezeket a képkockákat még csak Los Angelesben mutatták be tegnap, és top secret (előző héten minden online sajtó tele volt azzal a videóval, amit itt toltak realtime, tehát senkinek sem volt új). Vásznon szép nagy volt, de kicsit sötét, a hangok jók, dehát mozis dolby ...
10:25 - 11:25 Crytek - A játékgrafika jövõje - Cevat Yerli, a Crytek CEO-ja, alapítótagja és elnöke
Ez volt nekem az egyik, ha nem a legjobb előadás... Nagyon pöpecül összefoglalva, tök jó angolsággal felvezette, miben látja a grafika következő kb 2-4 évét... Hangsúlyozva szerinte, de jogosakat mondott... többek közt: felbontás nem nő egyenlőre tovább 1080-ról, raszterezés tudása a határon, próbálgatják a raytracing-et és a point renderinget. Grafikai áttörés nem várható, inkább csak akkor majd, amikor ezek bejönnek, addig inkább AI és fizika fejlődése várható... kép másikezek után jöttek a két helyre bontott programok:
11:45 - 12:35 3D Brigade - Unreal 3 motorra felkészített karakter modellezése csúcskategóriás projektekhez
Viccesen indult, a fickó úgy olvasta papírról az előadást, mint egy ovodás, kb olyan sikerrel is, mint aki elsőnek látja, ráadásul bukik olvasásórán... Miután kimosolyogtam magam rajta, a téma már maga érdekes volt... igazán képeket és fázisokat mutogattak, jellemzően 10-13k-s modellekről, pipeline-ról, stb... kép
közben a másikban [ez volt]. Digital Reality mutatta be a movie maker progiját. biztos érdekes lehetett az is, de csak a 3d brigade-esen voltam.
12:35 - 13:25 Eidos Hungary - Repülõgépmodellek készítésének munkafázisai - Seres Lehel, Technical Artist A másik csúcs módon kivitelezett előadás, a Battlestation Midway repülőgépmodelljeiről volt szó, felépítés, mikre vigyáztak, hogy építették a leamortizált verziókat, hogy oldották meg az emberek, pilótafülke és torkolattűz mutatását a modellen, stb...ezután szolíd ebéd túlzó árért, utána a folytatás:
14:30 - 15:20 Crytek - Hogyan készült a CRYSIS? - Sten Huebler (Lead Designer), Bernd Diemer (Producer) kis making of, veszett unalmas volt, elaludtam párszor 1-2 percre. kép
A másik helyen időközben 3D Studio MAX 2009 bemutatás ment, ennek a végét elcsíptem, mert kicsit lemaradt az előadó... Amit láttam, az alapján nagyon jó előadás volt, bár lettem volna azon: motion builderbe is belenézett
Ezután megnéztem a:
15:20 - 16:10 Eidos Hungary - Hogyan készítsünk folytatást? - Szalacsi Botond, vezetõ designer-t a Professional Hallban, de siettem, mert érdekelt a Main hall XSI masterclass-a a Mesharray-től. Maga a folytatásos érdekes volt, sok ismert és nem ismert problémát hozott fel, hogy miért könnyű, és miért nehéz folytatást csinálni, mikor érdemes, mikor nem...
végül:
16:10 - 17:00 Mesharray - Softimage|XSI Mesterkurzus - A Softimage|XSI használata Next-Gen játékfejlesztõi környezetben - Mátéfy Szabolcs (j3st3r), 3D artist Nem volt igazi oktatás jellege, bemutatott pár feature-t, amit az XSI tud (gigapolygon core, GATOR, MOTOR, stb). elég unalmas volt... képNo ezután mentem is haza... Szóval jó volt, 10k-t, amit ráköltöttem (jegy + utazás + kaja) épp még megért, ennél többet már nem ért volna nekem... A külföldi emberek persze angolul tartották az előadást, kértem ugyan poénból fordítógépet (wireless füles, amivel lehetett hallani a tolmácsok hangját), de egyrészt nem volt rá szükség szerencsére (mindenki érthetően beszélt), másrészt a tolmácsok sem voltak a helyzet magaslatán, amennyire hallottam... Nem minden kifejezést értettek, ugye le is maradtak, mert csak a mondat után lehet fordítani, és elég zavaró volt a hangjuk is... Hamar visszaadtam a fülest... sok újat nem tudtam meg, inkább érdekességnek volt jó, illetve remek alkalom volt, hogy aki el akar helyezkedni, az tudjon beszélni a cégekkel, mert mindenhol ment a toborzás... Majd jövőre, ha felszívtam magam, és a jelenlegi terveimből nem lesz semmi, akkor majd beadom én is (Marchello most végzett, és eleve portfóliókkal jött, meg sok névjegykártyával, hogy állást vadásszon... szerintem nem tart sokáig, mire visszajeleznek neki...)
Amit másként csináltam volna, hogy ebédidő után az ellentétes előadásokra kellett volna mennem (MAX 2009, Capps: Kockázatkezelés a multi-platform fejlesztések során)...nos tényleg végére pár kép, ami kimaradt:
Az AP-s csapat (az adminok csinálták, ők ezért nincsennek rajta)
Bordy, Én, Szergely és MarchelloMike Capps : Kockázatkezelés a multi-platform fejlesztések során előadásáról (XSI-vel volt egyidőben)
1
2
3
4Mesharray-esek csináltak valami modellt aznap ott helyben:
kép
Na tényleg befejezem ... ez csak Nyúltáp tiszteletére ment Jah, nem éreztem marketing maszlagnak... Egy szóval nem dícsérték magukat...[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
-
veterán
-
veterán
válasz breetai #4400 üzenetére
működni működik gyengébb gépeken is, főleg kezdőknek... minimum 1-2 ghz ajánlott, 512-1giga rammal, gpu általában mindegy, milyen, csak 3d kari legyen (értsd nem integrált). Én 2000+-on 512 rammal és radeon 9200SE-vel kezdtem, és egy ideig elég volt... persze munkaprogi lévén, minnél több, minnél gyorsabb, annál gyorsabban végez bizonyos feladatokkal, úgyhogy ajánlott 2 magos proci, 2 giga ram (majd később több, ha kell), és valami 7-es szériájú nv vagy annak megfelelő kategóriás radeon... Amúgy elsősorban ram és prociigényes, utána gpu (bár ez rendermotor függő, de az esetek 90%-ban igaz). A profi gépek területfüggőek: egy modeller gépe 1-2 magos, 2, max 4 giga ramos, korrekt gpu-s (profi helyeken quadro/firegl) gép, míg egy bevilágítónak, renderernek 4-8 magos gépe (vagy render clustere), 4-16 giga ramja is lehet, nála a videókari annyira nem fontos, így az nem erősebb, mint a modelleré... igazi nagy projekteknél render cluster/farm használatos, soksok procival és rammal...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
kérdés, a tanulás melyik fázisában van... nem egy ember keresett már meg msn-en, hogy hamár én így tutort csinálok, segítsek már neki konfigban... most kezdene tanulni, és erre, és csak erre akar 4 magos ultra brutál 70k-s procival felszerelt ultra táp alaplap, és 8 giga ram... a lelkiismeretem nem lett volna tiszta, ha nem mondom meg neki, hogy nem kell 300k-s gép ahhoz, hogy valaki elkezdjen tanulni, sőt feleslegesen sok... amire az embernek kevés lesz egy 2 magos 2-4 giga ramos gép, addigra úgyis 16 magos procik lesznek... ugyanis egyetlen 3d-s alkalmazást sem lehet megtanulni 6 hónap alatt profi szinten nulláról... legalább 6 hónapot-1 évet kell szerintem gyakorolni (!!, nem tutort nézni), hogy valaki haladónak mondhassa magát... kivéve az isteni tehetségeket...
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
azzal én is egyetértek, hogy nem érdemes 1 magos 1 giga ramos gépet vennie annak, aki manapság vesz, csak azért érdemes külön tárgyalni a kényelmes munkához való gép teljesítményét, és azt a teljesítményt, amit érdemes manapság venni... mert a proginak nincs akkora gépigénye, mint sokan gondolnák alapból (persze jó windows-os módszerrel annyit eszik, ami van... ha sok van, azt is megeszi ha kevés, akkor azon is elmegy )
én most benn a melóhelyen (koli számtechterem) 256 mega ramos 2.8-as celeronon tanulok modo-zni, és nem látom akadályát, hogy megtanuljam az alapokat... 500k-s polys cuccot nem fogok ott gyártani, de nem is kellStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz lacko81 #4412 üzenetére
hát itt ha jól emlékszem, egyedül én foglalkoztam programozással (javítsatok ki, ha tévednék)
a max-ot nem ismerem, de gondolom itt sem a drótvázon van a lényeg, hanem ugyanúgy, mint más esetekben, a vertexek pozíciói (+textúra koordináták + normál vektorok) vannak letárolva, és hogy mely vertexek között vannak face-ek. ezt használja az OBJ (ilyen exportert írtam, ami beolvassa az adatokat az obj-ből, majd kirajzolja, kérés szerint face, wire vagy textúrázott módban), és tudtommal a .max is ilyen, csak az bináris, abból kicsit bonyolultabb kinyerni az adatot, de arra is van leírás, hogy milyen beolvasott adat mi...
eleve a 3D grafikában 3 és 4 szögeket használunk, ennek oka az algoritmusok... mivel shadingot 3szögre a leggyorsabb számolni, így a videókari mindent 3szögre számít vissza, és amíg még egy négyszöget behatárolható számú módon lehet felosztani 3szögre (az átló mentén 2 fajta módon lehet), addig egy 5szögnél máris sokszor több... a mai algoritmusok (vágás, láthatóság, stb...) 3 szögekre mennek a leggyorsabban...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz lacko81 #4414 üzenetére
nem értelek... mindenképp vonalakból kell kiindulni? nem lehet vertexekből? mert szerintem abból kellene... mint mondtam (alaphangon) tárolod a vertexeket egy tömbben, majd egy másikban mondjuk az éleket (pontosabban minden él melyik kettő vertex közt van). végigpörgeted az él tömböt, és pl opengl-ben egy parancs a két vertex összekötése éllel... így gyorsan lehet csinálni wireframe nézetet... ha meg face nézet kell, akkor oda kell egy face tömb, ami azt tárolja, hogy melyik face-hez melyik három vertex kell, opengl-ben ugyanúgy egy parancs a 3 vertex közé síkot húzni. ugye 3 közé csak azt lehet... így meg lenne oldva ez is... ha meg nem csak egyenesekkel operálsz, hanem komplex vonalakkal (pl nurbs), na az akkor jóval komplikáltabb, azt nem vágom... mellesleg ha effektíve programot is szeretnél rá írni, akkor kelleni fog a normál vektor. a helyzet ugyanis az, hogy ha van egy face-ed, az alapból mutathat mindkét irányba (mindkét oldalról látható), de ebből testet felépíteni nem lehet, mert mindig minden látszana, ha shadingot is bekapcsolsz (térbeli ábrázoláshoz kell) akkor ott nem lesz térbeli, ha nincs megadva, merre néz a face...
a tiédben is van ráció, de szerintem egyszerűbb az én verziómat implementálni... ha gondolod, odaadhatom a forráskódját az én obj megjelenítőmnek, bár nincs bekommentezve túlságosan... lényegében áll egy értelmező részből, ami beolvassa sorról sorra az obj file-t, és értelmezi, ha vertex adatot olvas, akkor a vertex tömbbe teszi, ha mást, akkor az aktuálisan kellőbe, van egy billentyű és egérkezelő része, és van a megjelenítés (ami végigszalad a tömbökön, és sorban kipakolja a dolgokat) (és persze a main) szétszedtem külön darabokra, amennyire lehet...Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
válasz lacko81 #4417 üzenetére
tehát gyakorlatilag te egy tömbben tárolod azt, amit én kettőben (a vonal tömbben tárolod a vertexeket is). ez amúgy nem 3 dimenziós tömb? [vonalID][vertex][koordináta]. tehát melyik vonal melyik végének melyik koordinátájára vagy kíváncsi... legalábbis szerintem célszerű külön fakkban tárolni az x, y, és z koordokat.
működni működne valszeg, csak nagyon lassú lenne (minden esetben végigpörgetni az egész tömböt, megkeresvén, melyik az a pont, aminek az x,y és z koordinátája is azonos a keresettel... ezt leszámítva mennie kellene (esetleg gyorsan egyszer végigfuttatod az algoritmust, ebből felépíted a face tömböt, majd ettől kezdve már ezzel jelenítessz meg, ha meg kell, de a face tömb is jó sokdimenziós lenne, ha tényleg meg akarod jeleníteni...)Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nah, hogy én is csinálok néha valamit:
fallout 3 concept alapján készülő, kivételesen high poly lángszóróeddigi munkaidő kb 1,5 óra, ennek fele a lyuggatott hűtőrács megcsinálása tökéletesen triangle és quadosra... elsőre nem sikerült (elsőnek minden ki-boolean-oztam, és utána kellett volna elkötögetnem az éleket, de azt csinálja az, akinek hat anyja van), másodszorra sikerült (megcsináltam a henger egy kis darabját, abból egy kis darab kiboolean, elkötögettem, és mivel figyeltem, hogy lényeges dolgok ne változzanak, így kompatibilis, ismételhető darabokat kaptam, amivel már nem volt gond...
[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nah, holnaptól megint nyár, 8-kor költözök ki a koliból, így megint szélessáv nélkül maradok, csak naponta 1-2x tudok majd max feljönni, akkor sem videókat nézegetve... azért hallatni fogom a hangomat
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nah, akkor majd csináljuk együtt... én előző nyáron csinálgattam egyet, egész korrekt is lett, amennyi készen lett... ha van valami kérdés, akkor szólj, hátha tudok válaszolni
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nem értek hozzá, de amennyire tudom, a kettő közül az egyik (talán a poly) csak egy maradvány a régi max-ból, kompatibilitás miatt, egyébként a másikat használják (lehet a mesht, lehet a polyt, guglizzátok meg, de valahol olvastam ezt a maradvány dolgot)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
modellező szemszögből tudtommal nem sokat jelent, mivel ezek a pixel és vertex shaderek elsősorban eddig számításilag "drága" effektek "olcsóbbá" tétetében jelentkezik. A Pixel shader nevéből adódóan a már kiszámolt, képernyőre kerülő kép pixelein végez alakítást, így csinálják pl a tűz körül hullámzó levegőt pl... olcsóbb, mint deformálni a modelleket természetesen... Vertex shader esetén a modell vertexein végzik el a kis shader programokat, pontos effektet most így erre nem tudok mondani, de ez is hasonló elvet követ. Ezek a shaderek kis programok, amik lefutnak a vertexeken-pixeleken, módosítva a megjelenést mielőtt a képet kiküldené a monitorra... Mivel ezekre a feladatokra jól behatárolható műveleteket kell végezni, ezért jöttek létre a vertex-pixel shader modulok a videókártyákon, amik tudtak ilyen programokat-programrészleteket futtatni. Mára ez annyiból változott, hogy bevezették az úgynevezett Unfied Shader Architecture-t, aminek a lényege, hogy nincs külön PS-VS, helyette olyan egységek vannak, amik mindkettőt tudják számolni, attól függően, hogy mire van épp szükség... ez az unfied shader tudtommal a 8-as geforce sorozatban debütált, atinál a hd2000-es sorozatában kezdődött asszem... hirtelen ennyit tudok a témáról, ezt is remélem helyesen
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
inkább csak különböző igényességű modelleket láttál... amennyire én tudom (nem vagyok (még ) a szakmában (remélem leszek ) ), diffuse, normal és specular map már alap mindenhol. Alfát meg sok helyen használnak, a motorok túlnyomó része támogatja ha kell, de mivel nő a polygonszám és a minőség, így egyre inkább terjed, hogy inkább kimodellezik a lyukakat, mint alfázzanak... persze ez programfüggő, mmorpg-kben és stratégiákban, ahol ugye sok karaktert kell megjeleníteni kisebb polyszámmal, ott inkább jelen van az alfa, mint modern fps-ekben, ahol kevesebb karakter van a képernyőn, de azok messze részletesebbek... szabvány az nincs, feladat és pénzfüggő... Amennyire a GDF-ről tapasztaltam, fps-ek esetén az organikus karik 9-17k polyszámmal rendelkeznek (egyes játékokban még többel), mindenen diffuse, normal és spec map. sokan zbrush-al csinálják a részletezést. modeller függő, hogy elsőnek a low polyt csinálja-e meg, és azt részletezi tovább, és számolja a low-ra a normalt, vagy elsőre a high-t csinálja, azt retopologizálja , megépíti köré a low polyt szépen átgondolva, és így számolja rá a normalt... ez utóbbit még nem próbáltam, de kellemes menetnek tűnik (bár nem tudom, a vertex sorrend nem gond-e)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát az Eidos Hungarys bemutatón a 2. vh-s battlestation midwayben ők 8-10k-t mondtak egy vadászgépre, és a b17-es bombázó volt a legnagyobb gépük, 25k-val ha jól emlékszem. Már az Elder Scrolls IV: Oblivionban is 10k felett voltak a polyk (van/volt egy progim, amivel ki lehetett szedni dx9-es játékokból a modelleket, illetve mindent kiszedett, ami épp akkor a memóriában van. az így kiszedett triangulált oblivion karik 17-18k-sak voltak (mezei városi őrök páncélban, de látszott persze, hogy a modell bizonyos részei fixek (test, láb, stb, míg a fej, hiába hogy sisak van rajta, teljesen kidolgozott, hisz egy ugyanilyen karakter flangálhat sisak nélkül is, és nem kell így újramodellezni persze). Sőt, UT3-as tutorokban mondták, hogy gyakran felépítenek egy-egy nagyobb "testrészadatbázist", lényegében minden karakteren lévő dolgot ha lemodelleztek, elteszik, és ha egy új karit kell gyártani, a felét össze lehet dobni régebbi darabokból (logikus persze). A gdf-en a 3d brigade szintén egy 2. vh-s, japánok elleni fpsbeli modellről beszélt (nem tudom már melyik játékból), ott a japcsi embert csinálták meg, elég beteg minőségben, ott asszem 10k volt a határ. a HalfLife 2-ben Alyx ha jól emlékszem 7-8k volt.
a modelledet meg várjuk, ma este szerintem én is linkelek valamit, amit mostanában csinálok (high poly modell)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nah, csak hogy összezavarjalak téged is, és magamat is
épp képeket nézegettem, amikor kezembe jutott ez a kép:http://images.autodesk.com/adsk/images/ac_larger_3_1035x615.jpg
ez az assasins creed-be készített egyik páncél... color, spec, normal és DISPLACEMENT mappal... ez utóbbit pontosan nem értem minek kell a normál mellé (tudom mit csinál, de nem értem miért nem elég csak a normal, valszeg élethűséget növel (jobban kiemelkedik, mint csak a normal map optikai csalásával))
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
nah, amit eddig csináltam mostanában:
kerekek
a képen felül a kerekek látszanak, alul pedig az, hogy kb mekkora lesz a végleges képen. holnap összelövöm a két kerék dirt mapját, a hátsóét felerősítem, az elsőjét tompítom és kijavítom ahol kell...
alváz
Ez a busz-szerűség alváza, mondjuk ebből a fele se látszik majd...
testAOC
Ez pedig a busz teste, ami eddig készen van belőle (ahol low poly nagyon, az csak ki-boxmodellezett, csak hogy lássam a formát, ahol magasabb (pl ablakok), az már készen van, csak majd egybe kell építeni az elkészült testdarabokkal...Egyébként a modell maga egy poszt-apokaliptikus túlélő/menekülő busz lesz. Sivatagos terület, kopott busz egy bazi nagy V8-as motorral, ami majd részletekben kilátszik a kaszniból, láncok, rácsok, sodronyok mindenhol, a tetőn egy rácsozattal, amin lehet utaznia plussz embereknek, hordók itt-ott, persze minden kopott és rozsdás... fejben nincs még meg 100%-ban, de kb ez a cél... Jah, és high poly, mint látszik (eddig a kerekekkel együtt kb 150k-nál járok)
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
a diffuse-ra van ráfestve.
a color textúra a textúrára bake-elt ambient occlusion-ra van festve, és erre van ráfestve a dirt is.
Van egy RearWheelTexture.psd, és ez FrontWheelTexture.psd, ezekbe dolgozok, mind a kettőnek van 4 groupja (wireframe, specular, bump és color). A wireframe groupban két layer van, értelem szerűen a wire-k az UVSnapshotból, hogy segítsenek beazonosítani a dolgokat, egyik fehér, másik fekete, attól függően, mi kell épp. A specular, bump és color group-ba külön-külön van minden olyan layer, ami az aktuális típust alkotja. a color group lesz az aktuális kerék color.bmp-je (Rear/FrontWheelColorTexture.bmp) , a spec a spec, a bump a bump bmp. Annyit csináltam még, hogy mindent automatizáltam. létrehoztam egy-egy akciót a color, a specular és a bump kimentésére (menti a jelenetet, kikapcsolja a szükségesen kívül az összeset, de bekapcsolja azt, amit kell, kikapcsolja a wire-t, összemergeli és kimenti a kellő group-ot a megfelelő néven, és vissza megnyitja a lementett file-t. Ebből annyi látszik, hogy megnyomom az F5-öt color map, F6-ot bump és F7-et specular map kimentése esetén, ő elzümmög, és amikor 4-5 sec múlva visszatér, át alt-tabozok maya-ba, és nyomok egy "ctrl +" -ot (frissíti minden modellemen a textúrákat), és már renderelem is, hogy hogy néz ki. amúgy mia_material_x shadert használok, szépen bekötve a colort, a bumpot és a spec-et.UI: most ahogy ezt leírtam, felötlött bennem, hogy ha nem merge-elem össze a PS akcióban a kellő group-ot, akkor nem is kell visszaolvasnom, ergo gyorsabban lefut az action valószínűleg, csak az veszik el, hogy milyen layer volt eddig látható és láthatatlan. Ezt kipróbálom...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
haladtam egy kicsit megint a járművel, most konkrétan a "homokláncot" csináltam a kerékre... kellemesen megdobta a polyszámot, már fél millánál járok, elsősorban a kerekek és a lánc miatt... most csinálok valami mást rajta, próbálom kitalálni, hogy dobjam fel érdekes formákkal a törzset...
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final1.jpg
http://magnificat.extra.hu/wip/pn_ra_truck/final2.jpgStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nah, mivel ma délután nem aludtam, így most nem tudtam sokáig fenn lenni, így csak keveset haladtam (létra, hátsó falból annyi, amennyi látszik, lámpák, kannatartó. A kannát tegnap csináltam, az már amúgy be is van mappolva szépen. Lehet még kicsit nagy a kanna, de majd beállítom. sőt most nézegetve, kb 2x akkora, mint kellene lennie tényleg aludnom kell...
egyik
másik[ Szerkesztve ]
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
kis változás:
lámpaStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Kis alakítás az orron, és az üvegek kaptak némi üvegszerű hatást (netről letöltött glass shader, sajna az ablakkeretek is megkapták, ellenben az A-oszlopban lévő ablakocska nem, de már nem renderelek újat...)
Az orron lévő védőrács csak egy verzió, tökre élveztem az ötletelést, csinálok még 1-2 verziót... a motor hűtőrácsa szerintem végleges...
egyik
másikStar Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát a 7-esből már passz, hogy hol lehet találni trialt... guglizd meg...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
Nah, picit haladtam a kocsival, semmi drámai
első
másodikváltozások: kicsit kaotikusabb, "csóróbb" rácsozat az orrán, majd megcsinálom még a heggesztések imitálását, ha átkonvertáltam a cuccot polyba, és megoldottam a mappolását. Ezenkívül az A-oszlopbeli ablakot is kivágtam és megkapta a többi shaderét (ami már nem a multkori üvegshader, hanem egy mia_material_x preset). Ezenkívül az oldalán lévő ablakokat egybeépítettem az oldalfallal, és nem kapott üvegshadert, mint tegnap.
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
hát én ebben nem tudok neked segíteni, modellezek/textúrázok, de a renderhez nem igazán értek... meg amúgy is maya-t használok, amire v-ray csak "érdekesen" van. Talán mások itt tudnak...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
-
veterán
igen, a maya-t Nem 3D Studio-t használok, csak mivel 3D-s topic, bepofátlankodtam, és gyakorlatilag mindenkit kitúrtam, alig maradtunk MAX-os könyvből tanultam egy picit anno, amúgy tutorok, html-es írások és gyakorlás gyakorlás gyakorlás...
Star Citizen FAQ http://starcitizen.hu/star-citizen-faq-az-ujaknak/ (Mielőtt kérdeznél)
Új hozzászólás Aktív témák
- Formula-1
- Mibe tegyem a megtakarításaimat?
- Folyószámla, bankszámla, bankváltás, külföldi kártyahasználat
- D1Rect: Nagy "hülyétkapokazapróktól" topik
- Luck Dragon: Asszociációs játék. :)
- Milyen autót vegyek?
- gban: Ingyen kellene, de tegnapra
- World of Tanks - MMO
- Debrecen és környéke adok-veszek-beszélgetek
- Futás, futópályák
- További aktív témák...
Állásajánlatok
Cég: Alpha Laptopszerviz Kft.
Város: Pécs
Cég: Ozeki Kft.
Város: Debrecen